HemNewsAlan Wake klockan 10: Hur Remedys kultklassiker skapade ett anslutet universum

Alan Wake klockan 10: Hur Remedys kultklassiker skapade ett anslutet universum

Sam Lake kan’t fly Alan Wake. Till skillnad från den titulära karaktären som försöker bryta sig loss från Dark Presence’s kopplingar i Remedy’s psykologiska thriller, men han gör det inte’t vill heller.

Ett decennium har gått sedan Alan Wake lanserade på Xbox 360, men Lake är fortfarande lika passionerad för karaktären som fansen som bombarderar sitt Twitter-konto som ber om en förfallen uppföljare.

den’det är den obehandlade entusiasmen som hjälpte till att få vilda spekulationer om hur Alan Wake och Kontrollera kan vara länkade. Alan Wake påskägg som finns i Control’s Panopticon-sektionen retade en sådan möjlighet, men lika mycket som deras inkludering var en form av fanservice, dessa hemligheter tillhandahöll en del katarsis till Lake för en egendom han’s ständigt återbesökt.

“Jag ville mycket att inkludera dem,” Säger Lake. “Som jag’Vi har sagt tidigare, vi’Vi har undersökt möjligheten till en Alan Wake-uppföljare ett par gånger, men tidpunkten har inte’Det har varit rätt och saker har tagit’t klickade på plats. Efter att ha tänkt mycket på Alan Wake-relaterade idéer genom åren, kändes det underbart att lägga in något av det där.”

Följande Max Payne 2’släpptes i oktober 2003, Lake och Petri Jarvilehto – Remedy’s ex-kreativ chef – tillbringade ett år brainstorma idéer för nya IP-adresser. En Stephen King-inspirerad miljö beslutades så småningom, men element från andra koncept – zombie-apokalyps resa och humoristiska fantasidéer för att bara nämna två – blev viktiga komponenter i Alan Wake’s slutprodukt.

“Även om vi inte gjorde det’Det slutar med att göra de andra, bitar och bitar av dessa olika begrepp stannade kvar,” Säger Lake. “I det fantasispelet fanns det en idé om att ljus och mörker är ett element. Vid den tidpunkten hade arbetet påbörjats på teknik-, motor- och verktygssidan för en öppen värld och för dynamiska dag- och nattcykler. De stannade kvar i alla koncept, men idéerna utvecklades.”

Medan vissa element utvecklades under den kreativa processen, förblev andra orörda. The Twin Peaks-inspirerade, Stillahavsområdet nordväst, Alan Wake’s huvudperson, och dess episodiska format fungerade som ankare för att bygga spelet runt. Med inställningen och strukturen fastställd, var en mystisk intrig och eklektisk roll av karaktärer nästa krav. En skräckfilmmanus – skriven av sjön under hans teaterhögskola i Finland mellan Max Payne 1 och 2 – och hans egen barndom gav inspiration för båda.

“I manus där’är en häxatyp som var baserad på Baba Yaga-folket, som påverkade Barbara Jagger. Det fanns dessa svenska karaktärer – bröderna Anderson – som grannar i det, så att’var de kom ifrån. Och sedan var det denna viktiga komponent – en ljusströmbrytare som heter Clicker – som var en leksak till mig. Jag tillbringade sommarsemesterna på en stor äppelgård och det låg mycket skräp runt. Jag älskade skräp, så jag hade alla dessa saker som jag inte gjorde’Jag vet helt vad de var, men älskade att föreställa mig alla slags ändamål för dem.”

Musik spelade också en inflytelserik roll i utformningen av Alan Wake’s karaktärer och berättelse. Spelet’s licensierade spår, till exempel David Bowie’s Space Oddity, hjälpte till att utveckla nyckelpersoner och teman – som striden mellan ljus och mörker – som spelade viktiga roller i handlingen.

“Jag hade idén att få dessa låtar mycket tidigt i projektet,” Lake förklarar. “Thomas Zane – dykaren som flyter runt – hans namn kommer från Bowie’s alter-ego Aladdin Sane. Att ha Space Oddity handlar om en astronaut, och oss som har den karaktären, tror jag att det finns ekon mellan dem. Ett annat exempel är Poe’s låt Haunted, som är som ett soundtrack för Mark Danielewski’s Leaves House. Poe är hans syster och, som ett stort fan av sin bok, upptäckte jag albumet och gillade det mycket, så tematiska idéer kom också från det.”

Ljus och mörker presenterades också framträdande under kampfaser. De tagna – människor besatt av den mörka närvaron – är fiender höljda av sköldar av mörker som behöver tas bort innan konventionella vapen kan användas. Idén att använda en ficklampa som ett dubbelt svetsat vapen var en annan funktion från Alan Wake’s ursprungliga koncept. Att bestämma hur detta skulle fungera praktiskt taget tog dock tid att få rätt.

“Ficklampan var ett viktigt element från början av,” Säger Lake. “Men en stor fråga vi kämpade med länge var att räkna ut fienderna. Hur tar detta mörker dig? Vilken form tar det? Hur kommer det till i spelet? Ficklampan’s exakta funktionalitet och idén att öka ljuset för att få det att rinna snabbare, men ta bort sköldar snabbare, tog mycket testning och mycket iteration.”

Kampmekanik var det’t de enda problem som Remedy står inför. Äktenskapet med ett episodiskt strukturerat spel, en öppen världssättning och en dynamisk dag- och nattcykel visade sig vara problematisk. Svårigheter med att programmera NPC: er för att reagera effektivt på dag- och nattcykler uppstod, medan kontrasten i toner – mellan roliga karaktärer som är större än livet, uppdrag i RPG-stil och skrämmande nattetid – påverkade linjäritet och sammanhållning av plotterna.

“Jag är övertygad om att berättelsen och skrivandet måste klicka med speldesignen för att den ska vara meningsfull,” Säger Lake. “Till exempel hade vi en version där mörkret redan hade invaderat och tagit över. Vi hade överlevande som hade gått ombord i hus – där de hade generatorer och lampor satt upp – och de gav dig uppdrag, men det förlorade denna bas och grunden för en verklig värld. Vi försökte också det där spelet handlade om att köra runt, försöka hitta bensin, ha en mobil generator som du kan bränna och ljus som rör sig för att ställa in fällor och försvara dörröppningar, men det gjorde inte’klicka ganska på plats.”

Med Remedy kämpar för att kombinera Alan Wake’s olika idéer i ett paket, det svåra beslutet att kasta bort den öppna världen elementet och återuppfinna Alan Wake som en linjär upplevelse, togs i början av 2008. I stället för att skrapa tre års miljöarbete, beslutade emellertid Remedy att repurpose sitt befintliga kartlägga, och dynamisk dag och natt cykel, i sitt omarbetade projekt.

“Även om spelet blev en linjär upplevelse, är hela kartan fortfarande där,” Sjön avslöjade. “Även om vi’kontrollerar vilken tid på dagen det är, dag- och nattcykeln är där i bakgrunden. Solen är alltid i rätt riktning och kartan är vettig. Jag tror att dessa lägger till på ett konstigt sätt trovärdigheten och att detta är en riktig plats.”

Alan Wake’släppningen avslutade sin omfattande femåriga utvecklingscykel men trots problemen som Remedy stötte på var studion inte’t redo att gå bort från sin nya franchise. Spelet’s klipphanger som slutade lämnade dörren öppen för en uppföljare och medan laget hade planer på att fortsätta Alan’berättelsen i framtida titlar, diskussioner med dålig partner Microsoft resulterade i en riktningsförändring. Det som följde var Signalen och Författaren utvidgningar – ytterligare två avsnitt som utforskade den mörkare, mer psykotiska sidan av Alan’s psyke.

“Det var ganska sent när vi började prata om DLC,” Lake medger. “En av våra idéer då var att DLC skulle vara en Night Springs som inrättades Alan Wake’s American Nightmare. Vi hade diskussioner med Microsoft om idén och de blev’t riktigt angelägen. De kände att DLC borde fortsätta där historien slutade. Vi ansåg att DLC inte kunde’t gå framåt där vi slutade. Så istället för att gå framåt, gick vi inåt till Alan’s sinne.”

Alan Wake’s American Nightmare släpptes i februari 2012, men fungerade som en spin-off snarare än en mainline-seriepost. Hoppas på Alan Wake 2 haven’Det minskade inte bland sin fanbase men trots att Remedy återupptog franchisen mellan andra större projekt, har konkreta idéer tillflyktsort’t materialiserades.

Kontrollera’s påskägg har förändrat det. Dessa Alan Wake-hemligheter, i kombination med konstverk för kontroll’s kommande AWE-expansion, har starkt föreslagit en koppling mellan spelen. Med Quantum Break som också retar möjligheten att Alan Wake finns i ett liknande område, är idén om ett anslutet Remedy-universum en som’har varit spekulerade om tills nu.

“Det gjorde vi inte’Jag vill prata om det i förväg, men vi’Vi hade idén om ett anslutet Remedy-universum,” Lake avslöjar exklusivt. “Nu när kontrollen är ute är den’är uppenbart att det som hände med Alan Wake – i spelet – och Control delar samma värld. Det kändes intressant ur ett berättande perspektiv att – om vi tänker på Alan Wake som en subjektiv berättelse – det’s Alan fastnade i den här situationen och försökte förstå det. Nu med Control har vi den här myndigheten som tittar på dessa saker. De har en vetenskaplig strategi för att kalla dem “Förändrade världshändelser”, analysera dem och försöka förstå dem.”

Hur Alan Wake och Control är oöverskådligt kopplade förblir ett mysterium. AWE-expansionen är inte’T släpptes förrän senare i år, men sjönk naturligtvis bort från spoilers, men retade vad fans kan förvänta sig av Control’nästa DLC.

“Genom AWE du’Jag lär mig mer om presidiet’s engagemang, forskning och intresse för Alan Wake och händelserna som ägde rum för 10 år sedan,” Sa Lake. “Vi’är verkligen glad över att ge fans av det ursprungliga spelet lite mer av Alan Wake-relaterat innehåll.”

Alan Wake är ingripen i Remedy’s DNA. Quantum Break and Control är skyldig deras utveckling till kasserade uppföljningskoncept. Avhjälpa’s Northlight-spelmotor föddes av sin dynamiska dag- och nattcykel och väderförhållanden i motorn. Fans fortsätter att upptäcka spelet efter att ha hittat Control’s hemligheter, och det’s hjälpte till att leka ett sammankopplat speluniversum.

Alan Wake har kanske inte sålt så bra eller fått lika många spelgonger som andra Remedy-titlar, men dess arv påverkar Remedy’s nya projekt. Sjö’s arbete på CrossFireX’berättelsekampanjen och de tillkännagivna Epic Games Publishing-projekten har fått hjälp av vad han lärde sig när han skrev Alan Wake’s tomt. den’Därför är det inte förvånande att Lake fortsätter att titta tillbaka på det med en speciell förkärlek tio år från sin ursprungliga släpp.

“På grund av det kommande årsdagen jag’har gått igenom några gamla dokument,” Säger Lake. “den’en av de saker där det var ett relativt svårt projekt att hitta sin slutliga form och det faktum att vi lyckades göra det – jag tycker personligen att den färdiga produkten var fantastisk. Så långt jag kan se finns det fler Alan Wake-fans – ivriga och aktiva – än det var tidigt. där’är definitivt lite vistelse. jag’Jag är verkligen stolt över alla spel som vi’har gjort, men Alan Wake har en speciell plats i mitt hjärta.”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES