Undrar vad’är i lager för framtiden för Apex Legends? Läs vidare för vår intervju.
För Apex Legends lore fans är synen på Loba – en begåvad och beryktad proportionerad tjuv – som samarbetar med den mordiska simulacrum som dödade hennes föräldrar lite konstig. Särskilt när Revenant, den där simulacrumen, väcker Loba, påminner henne hur mycket han tyckte om nämnda mord, mitt i en eldkamp med ett fiendelag.
Detta är en udda och oavsiktlig biverkning av linden till Apex Legends. Vid lanseringen var allt vi visste att dessa strider ägde rum i samma universum som Titanfall. Nu har laget fyllt ut denna del av universum och karaktären som bor i den, med allt detta som kulminerade under säsong 5, den mest berättelsetunga säsongen som Apex Legends har sett ännu. Inte längre en Titanfall-spin-off, Apex Legends har huggat ut sin egen community och värld, och utvecklaren kunde’har aldrig sett det komma.
Den senaste säsongen har fokus på den nya historien, men det gör det inte’Det betyder att laget har glömt bort den kungliga striden royale spel som gjorde Apex Legends vad det är, med balansförändringar som har fans både inspirerade och hjärtbrutna. För att gräva in säsong 5 och framtiden för Apex Legends, satte vi oss ned med Jason McCord och Chad Grenier, Respawn Entertainment’s designdirektör respektive spelregissör. där’ingen i världen som förstår Apex Legends som dessa två män, och deras röster sprickade genom ett utomeuropeiskt Zoom-samtal, som långsamt avslöjade logiken och hemligheterna under den senaste säsongen.
Säsong fem lanserades för några veckor tillbaka och det såg tillbaka Kings Canyon, som döljer några helt nya hemligheter. Det som inspirerade de drastiska förändringarna på kartan istället för en potentiell ny karta, och när kommer vi att kunna komma in i de låsta luckorna?
Jason McCord: Med tanke på en ny karta är en ny karta alltid och för alltid bunden av hur lång tid något som det tar. Värld’s Edge tog ett år att göra. Värld’s Edge startades nästan samma tid som Kings Canyon var. Och så alla typer av ny karta tar bara lite tid. Inte säger att vi’du gör en, men du vet! Men när vi tittar på säsongen och vi’Jag gillar, okej, vi vill göra några ändringar i Kings Canyon, säsong fyra var världen’s Edge, så låt’s går tillbaka till Kings Canyon.
Vi’d titta på många saker. Men verkligen är drivmålet där, hur gör vi den största påverkan på kartan, där den tid vi kan lägga på en förändring av kartan kommer att känna av spelarna mest när de’spelar du det? För om vi bara bytte en liten sektion och du kommer in och du spelar det om och om igen under de första par dagarna, och då inser du att resten av kartan är densamma. Och vår rädsla att det fanns, särskilt med Kings Canyon, är vad kan vi ändra på den här kartan som förhindrar spelare en vecka från lanseringen från att bara släppa in i Skulltown igen.
Skulltown har oavgjort som bara sätter vår syn på det. Vi beslutade precis att göra en övning där vi bara tar bort Skulltown från ekvationen och frågar hur ser kartan ut nu, var vill jag släppa, hur känner jag hur jag roterar genom den här kartan? Och det fick just nivån designarna verkligen upphetsad. Så när vi började prata om det så snöbollade det bara in, ‘okej, hur kan vi få det att hända?’ Och sedan hade någon en tonhöjd för berättelsen om Loba som gjorde sin sak under kartan, och då blir alla bara glada. Och sedan vi’gör det på den punkten.
Så det förklarar luckorna.
JM: Ja, kläckorna är ett roligt sätt att strö över förändringar på kartan, eller hur? Vi don’t måste göra stora förändringar överallt, vi kan strö över dessa saker. Vi’gör något nytt, där vi har några saker som finns där, men inte är låsta upp ännu. Och vi’kommer att låsa upp det vid en viss tidpunkt, som stämmer överens med några andra saker som vi kommer. Det hjälper också att berätta historien, eller hur? Jag tror att spelare kan anta detta, men från utvecklarens sida tror jag det’är intressant att vi faktiskt var tvungna att skriva ut historien om Kings Canyon när vi gjorde det tillbaka 2018. Och det har alltid funnits begreppet dolda saker under jorden, och vi gjorde inte’Det gjorde vi inte’Jag vet inte vad det var ännu, men vi visste att det fanns massor av anläggningar och saker dolda under jord. Så det var riktigt kul att bara börja utforska det.
Så kläckorna kommer att binda i en framtida historiahändelse. Det leder mig faktiskt till min nästa fråga, eftersom berättelsen har varit ett massivt fokus för säsong 5, som du’Vi har introducerat Weekly Hunts och de nya Quests. Apex har alltid haft lore för spelarna att hitta i trailers och lastningsskärmar, men var detta mer kortfattat tillvägagångssätt för berättelser, alltid ett mål för laget?
JM: Jag tror att det antagligen var runt säsong två eller tre. Vi’Vi har ett riktigt kreativt, riktigt fantastiskt skrivande team som arbetade på båda Titanfall-spelen, och vi’Vi har gjort ett spel med ett gäng legender och de har alla sina bakre historier och grejer. Så vi har detta är som ett arv av inspiration och berättelse som bara försökte hitta ett sätt att uttrycka sig i berättelsen. Så det var sorts bubblande under och vi’försöker starta det här spelet, och de’är bara att hitta sätt att injicera historia. Och du börjar se det i våra trailers direkt – det’är typ av det enklaste sättet för oss att släppa en riktigt cool berättelse. Och sedan ser vi reaktionen på det, och vi ser att folk vill ha mer av det, så vi började fatta några mer kortfattade beslut för att fördjupa historien.
Eftersom människor verkligen äter upp det, och det’är inte något som andra multiplayer-spel gillar… andra kampspel på nätet gör. Men du kan också se det’är ett riktigt svårt problem, eller hur? Hur berättar du en berättelse i en multiplayer-kamp Royale? Så du kan se oss ta knivar på olika ställen för att få människor att uppleva det, i trailers, genom retningar innan en säsong lanseras, lastningsskärmarna och nu vi’experimenterar med Hunts. The Quest kom delvis ut ur att försöka hitta ett sätt att leverera historien på ett intressant sätt den här säsongen. den’Det är definitivt en stor pelare för oss att berätta en historia.
De nya berättelserna skapar uppdelning mellan några av legenderna och några av dem tar sida, och jag måste erkänna det’Det är lite konstigt att Loba och Revenant umgås och slåss tillsammans, särskilt när Revenant har de riktigt, riktigt spökande dialogstämningarna, för att vara ärliga…
JM: han’är otäck, rätt?
Herregud, berätta om det. Så när du parade ihop den mer fyllda historien om Apex och dess legender med spelet, var det någonsin några reservationer om att sätta ihop ett par ihop så här? Trodde du kanske; ‘kanske borde vi bara tillåta en av dessa karaktärer per lag?’
JM: Jag tror att dessa samtal kom upp för säker. Men vi’testar spelet med dessa karaktärer långt innan deras berättelser är superkött. Så småningom blev deras bakre historier utflöda och vi började inse att de’åter dödliga fiender, och det’s när det verkligen började känna konstigt att de skulle vara i samma lag, särskilt att säga ‘tack’ och sådana saker till varandra. Det var ett roligt problem som presenterade sig för oss, och vår nuvarande lösning är dialogen mellan dem, och det var en betydande ansträngning att få alla dessa aktörer att komma in och spela in all denna speciella dialog och alla skript som kommer att se till att om karaktär A pratar med karaktär B, säger de mycket specifika saker.
Jag tror att vi förmodligen pratade om att inte låta spelare få Lobo spela med Revenant, men jag tror det’s faktiskt mer intresse för vad de kan säga till varandra i motsats till att inte låta dem spela tillsammans. Dessutom, du vet, det får dig att tänka på en World of Warcraft-fraktion, en Horde och Alliance situation där människor kan’t spelar med varandra, och även om det är intressant verkar det som ett mycket svårt problem att jag’Jag är inte säker på att vi’tittar på att lösa just nu.
Eftersom lore har blivit ett fokus under de senaste säsongerna, måste jag fråga, vilka extra rättsliga befogenheter har värdarna för Apex-spelen som gör att de kan ha önskat cyberbrottslingar och seriemordare i sina rader?
JM: [skrattar] Jag tror att författare förmodligen kan svara på det bättre än mig, men jag vet att Apex-spelen äger rum i Outlands of the Frontier, och Frontier i Titanfall har alltid varit Vilda västern, och nu är Outlands som det Vilda västern i vilda västern. Så jag ser det, är det’s en blandning mellan en underjordisk boxningsring och Super Bowl.
Ja, det är helt meningsfullt. jag’m kommer bara att låtsas’är en metafor för rymdkapitalismen.
JM: Varsågod.
Säsong fem har haft en hel massa balansförändringar över hela linjen, till exempel Mirage och Pathfinder, och jag måste fråga, som Pathfinder-huvud, visste du att du bröt mitt hjärta?
JM: Ja. Svaret är ja.
den’s förödande.
JM: Ja, jag spelar mycket Pathfinder också. Så jag känner smärtan.
Ja. Den där’Det är dock förståeligt, eftersom han kanske var, kanske lite stark.
JM: Ja, vi har data och vi har spelares känsla och vi har våra egna känslor på saker. Så när vi gör en sådan förändring… Jag menar, det var mycket ifrågasatt, vet du? den’liknar frågan om vi ska flytta Skulltown, och alla går som, ‘ja, det låter fantastiskt.’ Och sedan när vi frågar om nerfing Pathfinder, recoils alla. Men vi pratar om många sätt att föra våra toppklasslegender tillbaka mot mitten. Och där’s många sätt att göra det. Vi försöker få våra lägre tecken upp och våra övre tecken ner. Vi’försöker bara ständigt balansera alla ut. När du tittar på Pathfinder’förmågan att bara ständigt omforma en kamp… han’är super kul eftersom han också är otroligt övermäktig.
Det kan ha vunnit mig ett par spel en eller två gånger. Så, skicklighetsbaserad matchmaking, jag’Jag är ledsen att jag var tvungen att säga dessa ord.
JM: [suckar]
Färdighetsbaserad matchmaking har varit ett hett ämne i samhället sedan introduktionen. jag’Jag är säker på att du’Vi har fortsatt att utvärdera fläktåterkopplingen som vägs mot lagringsdata, och jag’Vi har sett att säsong 5 har några av de bästa kvarhållandena för någon säsong hittills. Hur fortsätter du att titta på detta och väga upp fansens feedback?
Chad Grenier: Du vill att jag ska svara på den här?
JM: Säker.
CG: Det roliga är att vi faktiskt alltid har haft skicklighetsbaserade matchmaking i spelet sedan lanseringen. Jag känner många människor inte’t inser det, men vi’Vi har alltid haft kompetensbaserad matchmaking, och det var inte’t tills nyligen att folk började prata om det. Vi’har gjort tester där vi ändrar de färdighetsbaserade matchmaking reglerna, eller stänger av det i vissa områden, vissa datacentra under en tid och vi samlar in data, och där’s konkreta bevis på att det att ha skicklighetsbaserad matchmaking i vårt spel gör att spelare spelar längre, spelar mer, ökar fasthållningen, ökar speltiden…
JM: Håller nya spelare.
CG: Håller nya spelare, rätt, när vi stänger av skicklighetsbaserade matchmaking, ser vi nya spelare komma in i spelet och de vänder sig mycket tidigare, för de’får matchas med högklassiga spelare och de’blir trasslad. Så vi har konkreta bevis på att färdighetsbaserad matchmaking är bra för spelets allmänna hälsa. Den där’varför vi tillflyktsort’t behandlade det. den’är klart bra för spelet. Jag vet att vi får bakslag från vissa viktiga spelare som vill gå pubstomp folk, men för varje person pubstomping, där’s många offer som har motsatt erfarenhet, där de’blir smacked. Vi behöver kompetensbaserad matchmaking. Jag tror att varje spel där ute har någon version av färdighetsbaserad matchmaking. Det är uppenbart att inte alla spel hanterar det på samma sätt. Men vi känner för det’är riktigt hälsosamt för vårt spel.
JM: jag’Jag ska bara lägga till där’är ett system som vi’har skapat för hur man matchar människor med liknande skicklighet, men där’s också alla dessa andra variabler att ta hänsyn till som bestämmer hur bra ett spel kommer att bli vid en viss tidpunkt. jag’m på Twitter, jag får många människor att prata med mig och jag försöker engagera mig så mycket jag kan, och när någon säger; ‘Hej, jag hade det här riktigt dåliga spelet, jag’m i Platinum, och jag fick ett gäng Apex Predators släpp på mig,’ och jag säger; ‘Okej, var bor du och när spelar du?’ Och de säger till mig; ‘Åh, jag bor i Iowa och spelar kl.’ Jag får att du förväntar dig en perfekt match, det gör jag verkligen’m inte vara sarkastisk, men där’Det är bara så många som spelar i Iowa kl. Och alternativen är att vi antingen utvidgar dig och du har en dålig ping, du kan matcha med Tokyo eller vad som helst, men du vann’t har ett bra spel. Eller så kan vi låta dig sitta för evigt, och då kommer du aldrig spela. Eller så kan vi bara börja skapa spel så småningom, och på den punkten dig’kommer att behöva spela med vem’s spelar. Så det finns de typerna av variabler som människor är’Det är verkligen medvetet om, och när systemet surrar vid samma kärntimmar fungerar det verkligen bra. Och då blir det lite svårare vid olika tider på dagen, och sådant.
Ja, jag hade en känsla av att frågan skulle förstöra er båda inuti men jag var tvungen att fråga ändå. jag’Jag är ledsen.
JM: Vi’Jag är väldigt mentalt mot den frågan.
CG: Jag har en sorts rolig sak som vi skämt om på kontoret när vi’när vi talar om saker som Pathfinder nerf, använder vi SBMM som en skala, som; ‘hur upprörd kommer människor att bli, SBMM arga eller…?’ [Skratt]
Den där’s bra, jag gillar det. Att flytta bort från det har Prowlers, och jag menar de främmande monsterna inte vapnen, gjort ett intressant tillägg till spelet. Jag gillar verkligen PvE-aspekten. Har du några andra planer i framtiden för PvE-lägen eller något annat?
JM: PvE-delen av uppdraget är inte drivkraften för uppdraget. Vi ville verkligen berätta en historia, vi hade ett dagligt inloggningssystem med inloggningspaket som vi arbetade på, och PvE-delen var att vara en morot på en pinne – vänta, morot på en pinne? Ja, det’är rätt analogi – att ge dig en trevlig belöning för att delta i det hela, och det var ett intressant sätt att berätta en historia, så jag tror att när det gäller PvE’tittar på vad spelare vill ha, vad spelare gillar och vad vi’kan också leverera till en bra kvalitet. Jag gör inte’t tror att vi vill försöka lova allt framöver, men vi’är upphetsad att se vad folk tycker.
Excellent. Och vad med Titans…
JM: Åh, se det’är det ord som vi inte’t gillar!
Jag förstår… Så noll planer för dem då?
CG: Vi älskar alla Titans, bara ur ett fantasiframställningsperspektiv, men att försöka balansera ett spel som har piloter och Titans var alltid en enorm utmaning. Vi hade faktiskt en version av Apex tidigt som hade Titans, som hade piloter med väggen i gång och allt där inne, och vi stod inför samma utmaningar som vi försökte lösa i Titanfall under lång tid. Och hur utformar du en karta som stöder både stora och små? Hur balanserar du ett spel där du har titaner och squishy piloter? Hur har du ett konkurrenskraftigt spel där alla kan flytta runt på kartan med hög hastighet med väggen i gång? Och när vi en gång gjorde några speltest som bromsade spelet lite genom att ta ut vägglöpning, ta ut Titans, tror jag att vi alla insåg att vi hade ett mycket mer konkurrenskraftigt, förutsägbart, roligt spel att spela som du verkligen kunde investera mycket av tid in och bli riktigt bra på, från en konkurrenskraftig synvinkel. Så jag tror att vi’Vi kände faktiskt ganska frigjorda för att inte behöva oroa dig för Titan-balansering och alla dessa problem. Vi älskar Titans, de’när det gäller universum är Apex-arenan i Outlands, åtskild från Titans och de’motsätter sig reglerna vid denna tidpunkt. den’är en intressant sak att tänka på, men med dessa tankar kommer flashbacks av alla utmaningar som följer med dem.
Finns det några begränsade tidslägen du kan prata om eller vad du än kan’har vi planerat för en nära framtid? Jag vet ett faktum varje gång jag’m att bli uttråkad av spelet, ett begränsat tidsläge kommer ut och plötsligt jag’m spelar det regelbundet igen.
JM: Ja, vi’vi har saker som kommer ut. Vi’arbetar med en handfull saker just nu.
ha! Bra. Vad sägs om molotovcocktails? Eftersom Pathfinder Edition trailern hade lite molotov-charm. Och när han slog på Revenant såg jag några lågor i bakgrunden och det fick mig att skrapa hakan. Kommer vi att se något liknande i framtiden?
JM: Vem vet i framtiden? jag’Jag säger bara att universum har oändliga möjligheter, men vi har faktiskt försökt molotovs tidigare, men jag tror att trailerns grejer och pistolcharm strängt kommer från Rambo-fantasin att den huden framkallar mer än någonting som vi’försöker retas. Ibland händer det. Ibland blir människor som skapar innehåll och trailers och grejer riktigt glada över att sälja fantasin om saken, och vi ser något i trailern, och vi’är som; ‘du kan’t gör faktiskt det…’ Men det fungerar för att sälja fantasin om det, så det’är inte så illa.
Respawn öppnade just Vancouver studio, och det’kommer att vara fokuserade på Apex-legenderna. Vad kan du berätta för oss om den nya studion och hur den är’Jag kommer att påverka utvecklingen framöver?
CG: Förra veckan tillkännagav vi öppningen av Respawn Vancouver. Vi’Vi har jobbat med dem för, skjut, det’Det har gått över ett år nu, att bygga upp det laget, vi hade bara det officiella tillkännagivandet. där’s 60 devs där uppe, med 80 eller 85 som mål. Och det’är bara en grupp riktigt passionerade utvecklare från EA Vancouver-studion som har snitit ut ett utrymme för att bli Respawn Vancouver och arbeta på Apex. De’Vi har fått mycket innehåll under utveckling just nu, vi arbetar väldigt nära med dem, så innan COVID flydde vi upp dit och tillbringade flera dagar med dem åt gången, och de kom till Respawn i södra Kalifornien. Det var en lång intervjuprocess, de’inte den här studion av främlingar som kastades på Apex, de är ett gäng utvecklare som var övervakade på samma sätt som vi skulle göra med alla vi tar med ombord till vår SoCal Respawn-studio.
Vi’re just cranking away på mycket bra innehåll, och en del av Respawn’s sätt att göra live service är att göra det på ett hälsosamt sätt och inte krossa utvecklingsgruppen, vi don’Jag arbetar inte långa timmar’t arbetar helger, vi skulle gärna leverera så mycket innehåll som möjligt till fansen, men inte på kostnaden för våra liv. Så att öppna Respawn Vancouver är inte bara ett bra sätt att få mer bra innehåll till spelet på ett sunt sätt för devs, utan också det’s en helt annan grupp av olika människor med olika bakgrunder och historier om vilken typ av spel de’har arbetat med. Så jag’Jag ser dem få ett helt nytt kreativt tankesätt till spelet och introducera några riktigt coola saker till spelet som vi kanske inte skulle göra’Jag har tänkt på.
Den där’är ganska bra att höra. Låter som mycket bra saker som kommer i framtiden. jag’Jag är säker på att det var svårt att hålla ett live-tjänstspel igång hela denna tid bara i en studio som hade flera projekt.
CG: Ja, vi har flera projekt, men de’är helt separat. Så Apex-teamet är separat från Jedi Fallen Order-teamet, som är separat från vårt Medal of Honor VR-projekt. Så vi har flera projekt på Respawn, men de’är ganska separat.
Jag vet att Respawn älskar att gömma några påskägg och hemligheter i Apex Legends, och det är första gången jag tillflyktsort’Jag märkte en uppenbar ret för en kommande legende. Är det något gömt i spelet just nu som fans verkar vara omedvetna om?
JM: Um, låt’s se… Jag tror… Jag tror det. Ja.
Okej. Du’är inte villig att ge mig några tips den här gången?
JM: Det som vi normalt gör när vi verkligen börjar som att reta saker är när vi börjar springa upp för en ny säsong, i början av en ny säsong är de flesta av våra kort på bordet. Men vi älskar att göra det. Vi’kommer att fortsätta göra det.
CG: Jag tror att när du tittade på när [talat: “Rampart” avsedd: “Revenant, gengångare”] kom in i spelet, jag tror att det utseende som unga Loba gav dig i slutet av trailern var kanske en indikator på att hon skulle bli en legend en dag. Vi don’Det har jag den här gången, vi’åter stänger in Loba-berättelsen i början av säsongen. Men det kan finnas några små saker i spelet, vi har definitivt mycket planerat att reta vår nästa legend.
Den där’det är bra att veta. Har du några beklaganden kring Apex Legends sedan lanseringen, till exempel kommunikation med fanbasen, eller hur händelser har mottagits? Uppenbarligen det’har varit en massiv framgång, men har det varit något du önskar dig’d gjort annorlunda?
CG: jag’m inte en som har många ånger. Jag tror det’s saker som händer som du kan lära av. Och många gånger det’är mer värdefullt än om du bara kunde vända tillbaka tiden och inte göra det. Du tar lärdomarna och du blir bättre. Jag tror att spelets framgång fångade oss lite överraskande’t förväntar sig att spelet skulle spränga och slå 50 miljoner spelare så snabbt och bryta alla dessa rekord. Vi visste att vi hade ett riktigt bra spel, det gjorde vi inte’Jag vet hur snabbt det skulle ta fart. Jag tror att vi hade några mål som syftar till var vi är’d om ett år eller två år och långsamt bygga det här spelet, och det sprängde verkligen direkt. Så det tog oss lite av vakt, och jag tror, kanske lite underförberedda.
Om du tittar på säsong ett eller säsong två, och våra säsonger blir allt bättre och bättre. Den där’s bara oss som lär oss och planerar upp för att kunna tillgodose spelets framgång. Så att’är inte egentligen ett beklagande. Jag tror att vi lärde oss mycket under de första säsongerna. Du nämnde kommunikation med samhället, igen, det har varit några heta ämnen och vad inte. Vi lär oss av det. Genom att gå tillbaka gör du inte det’t lära sig dessa lektioner. Jag gör inte’t tror vi’d ändra allt som går tillbaka. Vi fick Iron Crown-konversationen upp, och det som kom av det är bättre kommunikation, fler sätt att få innehållet, vi lägger till hantverksmetaller och direktköp till dessa artiklar. Och det’är bra. Om vi aldrig hade pratat med fansen om sådana saker, skulle spelet vara på ett sämre ställe. Vi skulle fortfarande göra evenemang på samma sätt, vi skulle inte’Jag har mycket av det innehåll vi har i spelet, så det är alla möjligheter att lära sig vad våra spelare vill ha, och vi kan använda den informationen för att göra vårt spel bättre.
jag antar jag’Jag kommer att avsluta med bara en sista fråga, och det är, när kan vi förvänta oss att se mer av Apex Legends Mobile?
CG: Det skulle vara fantastiskt. [Skratt]
JM: [skrattar] Spela in repor.
Okej. Rimligt nog.
CG: Ja, ingenting att lägga till där.