HemNewsArkane Studios vid 20: letar efter balansen mellan tillgänglighet och komplexitet

Arkane Studios vid 20: letar efter balansen mellan tillgänglighet och komplexitet

Dörrar är rökfönster för faror som lurar på andra sidan. Du staplar upp mot dem i Call of Duty och väntar tålmodigt på att AI drar ner handtaget. I Deus Ex kan du spränga dem i splinter med en gruva. I PUBG stänger du snabbt dem bakom dig när du kommer in, så du blir faran.

För Arkane Studios, skapare av Dishonored och Byte, där’är en enkel regel: konsistens. Trädörrar ska kunna brytas. Alla dörrar ska vara öppningsbara om de inte är låsta. Dörrar utan ingenting på andra sidan borde inte’Det finns inte, och spelarna är därför fria att titta genom nyckelhål, genom rökskärmen, för att planera hur de ska konfrontera det som ligger utanför.

Dishonored 2 är ett av mina favoritspel, men försäljningen var relativt nedslående. Besvärande optik för en av de sista överlevande trippel-A-studiorna som fortfarande gör denna typ av spel – “uppslukande sim”.

Arkane anser att det mestadels kommer till en viktig fråga: tillgänglighet. Ta Prey, ett Arkane-spel på en främmande infekterad rymdstation. Å ena sidan, det’är en skytt med stealthelement. Å andra sidan kan du förvandlas till en kaffekopp för att rulla dig in i annars otillgängliga områden. Vilken av dessa två saker skulle resonera bäst med Johnny Gamer? den’det är ett ämne Arkane har tänkt på mycket de senaste åren.

“Studion själv skapades kring denna idé om att pressa gränserna eller skapa nya typer av uppslukande simmar,” berättar studiodirektör Romuald Capron. “Men samtidigt är vi mer och mer ambitiösa. Det betyder att vi måste hitta en större publik. Vi måste hitta rätt balans mellan något mycket djupt, mycket speciellt och tillgängligt nog för en större publik. Så att’det är det vi’Jag har tänkt mycket på de senaste åren. Hur man delar denna passion med fler människor, så att de förstår skönheten i uppslukande simmar, som faktiskt borde vara hjärtat i alla videospel, eftersom det betyder att du fördjupar någon i själva världen.

“Du vill utforska och du vill testa vad som helst och du vill att det ska reagera på vad du’gör på det sätt som du kan förvänta dig. Men faktiskt, när du tittar på andra spel, det’är inte alltid så. Ibland det’s tekniska skäl. Och människor gör ibland inte’det gillar att det reagerar på ett realistiskt sätt eller på ett logiskt sätt. ‘Okej. Jag kan inte öppna alla dörrar, det’är inte ett problem.’ Men för oss är det det. Eller så behöver du en bra förklaring till det. jag tror det’är fortfarande ett riktigt intressant mål för oss att fortsätta arbeta i denna riktning.”

En del av problemet är i det namnet: uppslukande sim. För att gå tillbaka till Johnny Gamer ännu en gång, han’är den typen av kille som antagligen köper Madden och ett par skyttar varje år. Han kanske går in i en butik utan att veta vad han vill och han’Jag ska köpa något som fångar hans öga. den’varför BioShock Infinite’s box art är en man med ett vapen och inte en flytande stad med en jätte mekanisk fågel som flyger. Johnny gör det inte’Jag vet vad en uppslukande sim är, men han gillar tanken på att hoppa över hustakarna och knivsticka människor i nacken. För honom är Dishonored en första person mördare’s Creed, inte en utveckling av Deus Ex-formeln.

där’det finns gott om bevis för att spel med uppslukande simelement kan sälja bra. Skyrim kan vara en spridande öppen värld RPG, men du kan också smyga in vem som helst’hus och rån dem blinda som det’är en uppföljare till Thief. Med BioShock kan du hacka terminaler och skjuta bin från dina händer. Breath of the Wild låter dig kringgå pussellösningar genom att skapa wirework från tappade vapen, eller genom att manipulera fysik.

“Jag tror att uppslukande simmar, jag inte’tänk det’är en genre,” speldirektör Dinga Bakaba förklarar. “jag tror det’är ett misstag att säga det. Warren Spector sa att varje uppslukande sim är ett actionspel. Jag tror att uppslukande sim-DNA är mer en speldesignfilosofi, och kanske vi’Vi har varit för framåt med dessa speldesigngränser, så att det blev en genre. Romuald talade om tillgänglighet, och jag tror det’är ett sätt att bli inkluderande. jag vet det’är intressant för ett företag som heter Arkane att tala om det här, men jag tror att det gör spelarna att det här spelet är skapat för dem, att det’är inte något du behöver för att ha massor av bakgrund eller vara välbevandrad i spel från ‘90-talet, eller några sådana saker, är till hjälp.

“jag tror det’är ett sätt att öppna dörren. Men i hjärtat, hur vi utformar våra spel, tror jag det’är en styrka att ha denna mycket systemdrivna design och försöka göra spelet mycket större än vad jag har på min skärm, och alla dessa principer. Du vet, vi har alltid haft det här skämtet med Raph [Colantonio, Arkane medstifter] att om Arkane en dag gjorde ett gokart-spel skulle det tillåta dig att backstab människor och besitter dem. Men bortom skämtet skulle jag anta att om vi skulle göra en gokart, eller ett simuleringsboxspel… inte det’det vi gör just nu. Men om vi var – jag’m avslöjar ingenting – jag’m ganska säker på att designfilosofin och avstamningen skulle informera vad spelet skulle vara.”

För att leverera den tillgängligheten är Arkane inte’t pratar om “förenkla”. Istället tittar studion på metoder för skiktning, där där’är alltid ett uppenbart, okomplicerat alternativ för spelare som vill ha en mer guidad upplevelse. Om du vill titta bortom den glänsande korridoren framåt, kan du hitta en luftventil som är undangömd i ett mörkt hörn av rummet.

Du kan se något av detta i Dishonored 2. Ta Clockwork Mansion-nivån: när du kommer in där’s en spak som lyser upp mitt i rummet. Dra det och du utlöser “guidad” playthrough av nivån. Men om du tittar upp, där’är ett takfönster ovanför dig. Skjut en pil för att krossa glaset så att du kan klättra upp i takbjälken och i utrymmen mellan rummen. Medan vissa människor åtnjuter frihet och gillar design på nivåer som får dem att känna sig smarta, drabbas andra med val förlamning – oroliga för att de’spelar igen “fel” sätt.

“Den där’är en takeaway jag har från [den] Dishonored [serien],” Bakaba säger. “Vi har alltid någon som säger – och det kan vara någon från laget, eller en spelare, spelaren, ibland recensenter – som säger, ‘Jag gör inte’Jag vet hur det här spelet vill att jag ska spela det.’ Vilket är intressant för oss, eftersom målet är att du ska svara på det, eller hur? Men jag gör inte’t tror att takeaway är, ‘Tja, låt’s insisterar på att spelet måste spelas vad du vill,’ eftersom det bara kommer att få människor att känna sig mer kopplade från det när de inte gör det’t förstår det. Och det’det är inte poängen. den’s handlar inte alls om det.

“Så jag tror att om du skulle kunna säga, ‘Tja, det här är det mest, jag skulle säga, troligt, och det tydligaste sättet att spela spelet. Detta är ett sätt. Men du har alla dessa andra alternativ som inte’t paralysera denna mentala modell som jag’har gjort av spelet, och varför det är, och vad det frågar från mig.’ Då tror jag att du har en bra kompromiss mellan någonting tillgängligt, men ändå ger alla dessa alternativ. Jag tror att det skulle vara metoden.”

där’är också ett annat lager i denna fråga: en idés tillgänglighet. Jag älskar personligen att transporteras till konstiga och underbara platser i videospel. Dishonored’s Dunwall är där uppe med mina favoriter hela tiden, men är dess gata med råttor infekterade för mycket för den genomsnittliga spelaren? Om Arkane bete kulan och skapade en modern militär skytt som bytte ut krafter för prylar, skulle dess designfilosofi fortfarande hålla upp – nattvision att se i mörkret, kameror under dörrar, bryta avgifter för att skapa nya vägar – men skulle studion förlora sin identitet i processen?

“Låta’s föreställa dig en pistol. Som i Deathloop har vi vapen,” Bakaba säger och hänvisar till studion’s mystiska kommande spel. “Du har sett det i trailern. Så vi har vapen. Och uppenbarligen är vi i vår egen värld i detta spel. Det här är inte jorden. Så när Sebastien [Mitton, konstdirektör och co-creative director] och hans team gick med att designa vapen, ville vi se till att de hade ett riktigt pris för vad de var och hur de skulle bete sig, även om det’s inte en AK47 och en Desert Eagle. den’Det är viktigt att naturligtvis dessa killar gör en hel del forskning.

“Mycket nyligen, vi’Vi har arbetat med MachineGames på [Wolfenstein] Youngblood, som också finns i en alternativ verklighetsvärld, så vapnen är inte riktiga vapen. Men ändå fick de detta pris. Och det’är ett exempel jag ger med vapen, men jag tror att det kan breddas till många av de koncept som kommer från att göra din egen värld. Så jag skulle säga att det finns ett sätt att vara tillgängligt utan att nödvändigtvis gå för något vanligt, skulle jag säga, om du får min mening.”

Arkane firar 20-årsjubileum idag. Fast det’Det har funnits i två decennier, studion gör fortfarande de typer av spel den vill spela, även om den försöker utvecklas för att hålla jämna steg med publiken’s smak. Den vill bara ta bort rökskärmen och göra dess mål tydligare, så att spelare kan kika igenom nyckelhålet och se vad’s på andra sidan: ett annat slags actionspel.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES