Det är inte ofta vi får ett spel som The Ascent.
Jag vet inte vad det är med top-down shooter-genren som uppskattar det för indie-utvecklare. Det finns för många av dem – vanligtvis med ett pixelartigt utseende, men samtidigt inte tillräckligt – den typ som brukade skjuta grafik och miljödetaljer till den punkt som du vill hacka i en förstapersons kamera för att bara nära deras världar som möjligt.
Jag skulle ha nöjt mig med att Uppstigningen var bland de senare; det är vad jag förväntade mig. Uppstigningen är det och så mycket mer.
Titta på YouTube
The Ascent är i sin grundläggande form en cyberpunk top-down shooter med RPG-mekanik. Det känns som det mest uppenbara att nämna att RPG-element finns i något måttligt stort spel som släpps idag, som att säga att det har mekanik – men de finns. Här tar de form av roliga förmågor, varav några är destruktivt stötande och andra är enkla passiva boost. Dina intjänade färdighetspoäng går mot dessa passiva färdigheter, och de hjälper till att öka din HP och energi, göra dig svårare att bedöva och förbättra din noggrannhet.
Uppstigningen lutar hårdare in i striden och känslan än siffror och rollspel. Nästan alla dina förmågor har en viss cyberpunk -känsla, även om de inte alltid är mekaniskt intressanta. Animationer är en stor anledning till detta; de säljer kraften i dina streck och språngrörelser och förvränger dina fienders kroppar på sätt som bara kan få dig att lysa upp med glädje. Förstörelsen skottlossning och förmågor orsakar kommunicerar en kraft som ofta är svår att förmedla i ett isometriskt perspektiv. Var och en av dessa interaktioner görs mer kraftfull av den skada de orsakar; trälådor splittras, marken deformeras och cementblocken reduceras till sin kärna på några sekunder som det tar dig att avsluta dina angripare.
När du inte slår mot fiender kommer du att hacka deras kit eller till och med göra något så enkelt som att skjuta en röd fat eller spränga en bil-allt känns som att det reagerar på dig. Vittnesrundor gör människokroppar i strimlar när deras ben sönder aldrig blir gamla.
Lika tillfredsställande som skottlossning är i The Ascent, det är spelets unika vapenhöjande mekaniker som är värt att lyfta fram. Detta är inte riktigt ett traditionellt täckningssystem, men genom att hålla högerklicka eller vänster avtryckare lyfter din karaktär sitt vapen för att skjuta över något hinder framför dem. Du kan spela det som en cover shooter, ducka bakom omslaget och skjuta över det, men systemet är tillräckligt obegränsat för att du i princip kan förvandla alla tillräckligt höga föremål till ett tillfälligt omslag, när du skickar din egen eld ned räckvidden och snabbt gömmer sig från deras . Fiender är tillräckligt smarta för att göra detsamma, och vissa arketyper kommer att försöka flankera dig för att tvinga dig att flytta.
Ascentens svårighet hjälper dessa slagsmål att förbli relevanta. Spelet erbjuder dock inga svårighetsalternativ eller egentligen något sätt att göra dess olika komponenter mer tillgängliga. Utmaningen var välbalanserad i de flesta möten, men vissa stunder överträffar det till AI: s fördel med antingen otroligt tankiga fiender, eller en konstant ström av närkampfoder som hindrar dig från att landa konsekventa skador mot ett större mål. Dessa slagsmål känns som om de gjordes med tanke på samarbete, eftersom du enkelt kan föreställa dig att en spelare hanterar mindre fiender medan den andra gör stor skada på en chef.
Om jag inte justerade det kunde jag se de frustrerande solospelarna, särskilt eftersom svårighetsgraden kunde komma i form av slumpmässiga möten när du utforskar världen (som att stöta på ett skottmål). Jag skulle också vilja se hur många fiender utjämnades. Med kameran så nära din karaktär blir du ibland skjuten av fiender utanför skärmen, och det kan ta ett tag att träna var de är.
Det finns ett inslag av försök och misstag i The Ascents större möten, och spelet uppmuntrar att byta kit i fältet för att anpassa sig. Det är inte så taktiskt intressant som det låter; för det mesta skulle du bara byta till en mer defensiv inställning för att överleva utan att verkligen ändra din inställning. En annan variabel som gör det svårt att försöka stora slagsmål är bristen på manuella sparningar. Uppstigningen gör checkpoint ganska ofta – med några sekunders mellanrum eller när vissa händelser utlöses – men några av dem kan falla precis utanför området så att du måste upprepa några mindre skärmar och flytta en bit innan du kan komma tillbaka till den stora striden.
Det finns inget enkelt sätt att veta hur länge sedan det sparade, förutom att bara försöka sluta, då kommer det att berätta hur gammal din senaste sparning är. Det är användbart, men i onödan gömt, och jag har inte funnit att det alltid är korrekt. Ett enkelt manuellt spara alternativ eller mer aggressiv kontrollpekar räcker. Jag har också funnit att spelet är inkonsekvent för att fylla på alla mina mätare till 100% vid varje respawn. I många fall måste jag vänta ännu längre bara för att få allt fyllt på innan striden.
Och av någon anledning finns det ingen körknapp. Det verkar som att det är en bieffekt av att ha en så detaljerad värld, eftersom det vanligtvis orsakar regelbunden stamning i Unreal Engine -spel, men ibland vill du springa rakt tillbaka någonstans, eller inse att du tog fel väg och vill dubbla tillbaka till navet , men den grundläggande rörelsehastigheten är alldeles för långsam. Det finns ett snabbresesystem, ett som förbinder alla större zoner med tunnelbanestationer, men du kommer sannolikt att lita mer på taxin, som du kan ringa nästan var som helst utanför fängelsehålorna för att skicka dig till närliggande områden. De är båda användbara på olika sätt – men jävla Neon Giant, låt mig springa när jag vill!
Clutterpunk
Uppstigningen är produkten av ett kärnteam på 12 personer, men du skulle inte gissa det bara om du tittar på det. Det har ofta produktionsvärdena för ett AAA-spel. Detta är mest uppenbart inom miljö och världsdesign. Veles, planeten där den äger rum, är inspirerad av hela block av cyberpunk-fiktion. Vissa platser är tydligt modellerade efter den smogklädda L.A. i Blade Runner. Andra är mer surrealistiska, på ett sätt som läser som något ur en Paul Verhoeven-film. Det är nästan klyscha vid denna tidpunkt att berömma den neon-dränkta staden i ett cyberpunk-spel, men det är svårt att inte beundra det i The Ascent. Du kommer att stanna och bara ta in landskapet med några minuters mellanrum; detta är ett genomgående fantastiskt spel.
Det är också en värld tät med de smutsiga detaljerna och tillbehören i ett inbyggt utrymme, där olika kulturer går sin dag. Det finns så mycket rör i varje bild i The Ascent, och jag älskar det för det. Spelet använder detta för att skapa en trovärdig värld och för att förmedla hur välmående detta eller det här området är. Du vet att du är i de ringa stadsdelarna när sopsäckar är fler än människor och förfall är normen. Det var inte förrän jag nådde toppen – steg upp – att denna bild av skillnader verkligen sjönk in. Dina promenader över dessa områden kommer vanligtvis att åtföljas av en av de bästa omgivande elektroniska musikerna i genren, inklusive en viss bit hyllning till en klassiker.
Det händer inte mycket i berättelsen för att verkligen använda denna fiktion. Uppstigningens berättelse fungerar på teman och ton snarare än plot. Även då är det inte tillräckligt smart för att utforska dess vältränade teman. Du spelar som en indent (kort för indenturerad arbetare). I den här världen har företag inte bara vunnit, deras existens dikterar effektivt livets flöde. Alla arbetar för ett företag, för att betala av skulder som de är skyldiga till samma företag för att de förde dem till Veles.
En indent kan gå hela sitt liv utan att uppfylla sitt kontrakt, men det här mardrömsamma systemet är världens väg. De lyckliga indenterna kan så småningom tjäna tillräckligt med pengar för att betala det, och de unikt skickliga kan till och med få gå oberoende … så att de kan välja ett annat företag att arbeta för. Jag önskar att spelets historia gjorde något med det, men det går bara igenom rörelserna. Du arbetar för en brottschef för några uppdrag tills du inte gör det. Du överför sedan till en annan, som blir din handläggare för några fler uppdrag. Det finns några svaga tips om en konspirationsteori som håller saker intressanta, men bara tillräckligt länge för att det ska lösa sig snyggt i slutet av spelet.
Det här är faktiskt en sak som upprepas mycket i The Ascent. Vissa system kommer bara att existera som en översikt över något större eller mer inblandat. Du kan se detta tydligt i konversationsalternativen som en enkel bunt med punkter, snarare än ett dialoghjul med lite mer smak. Ascent är uppenbarligen ett RPG, men det gör inte tillräckligt för att rättfärdiga sig själv som en. Flödet av att investera i färdigheter, som matas in i attribut så att dessa i slutändan kan påverka dina Augments var inte alltid klart för mig när jag spelade, och spelet gör inte ett bra jobb med att demonstrera varför något av detta spelar roll, bortom ytlig. Utanför att bara öka de färdigheter jag gillade störde jag mig inte riktigt med siffrorna, och jag kände inte heller att jag behövde det.
Plundringssystemet är ett annat område med bortkastad potential. Alla vapen i spelet är handgjorda, vilket skulle vara bra, förutom att du också ser samma vapen slumpmässigt falla från fiender under hela spelet. Och jag menar samma sak, de är funktionellt och estetiskt identiska. Du kan uppgradera de du använder mest, vid vilken tidpunkt varje gång du får samma vapen som byte kommer det att falla på den nivån. Detta gjorde det så att ingen loot drop någonsin var spännande, och det förrådar spelets RPG-ambitioner ytterligare. Det dödar också variationen, för när uppgraderingsmaterial blir sällsyntare kommer du naturligtvis att hålla dig till det du har använt sedan början.
Uppstigningen är ingalunda ett opolerat spel, det är faktiskt en av de mest väl sammansatta jag har spelat efter pandemi. Det känns bara som om vissa element antingen kom ihop mycket sent, eller så hade laget aldrig tid att utarbeta dem.
Uppstigningens ambition är ofta det mest överraskande med det. Jag gick in och förväntade mig en anständig, enkel cyberpunk-uppifrån och ner-skytt. Istället fick jag ett övertygande actionspel som känns bra att spela, och en introduktion till en värld som jag inte kan vänta med att se utökad i framtida uppföljare. The Ascent är den typ av indiesuperstjärnspel du tar upp för att bevisa hur mycket som kan uppnås av ett litet lag idag.
Version testad: PC (Steam). Kod tillhandahållen av utgivaren.