Utifrån skulle du inte’Jag vet inte ens att det var där. I Playa Vista, Los Angeles, är en massiv och anspråkslös affärsplats hem för PlayStation’s svit med volym av rörelsefångst.
den’där några av de största utvecklarna i världen väcker upp sina interaktiva berättelser. På den ena är Guerrilla Games hårt på att filma scener för det nyligen tillkännagivna Horizon Forbidden West. Lance Reddick, den eviga badass som han är, dyker upp för en filmdag. Jag försöker hålla mig lugn.
Men Lance Reddick är inte därför jag’m här. jag’m här för att Naughty Dog är hårt på jobb den sista veckan för filminspelning för The Last of Us del 2. Mot min egen dumma hjärna’förmåga att förstå hur, jag’Vi har övertalat utvecklingsgruppen att låta mig följa med på åkturen.
Så långt, det’s överraskande låg nyckel. Jag vaknar klockan 4, jetlagged och groggy. Några timmar senare grepp jag en Uber över staden tidigt för att undvika trafiken – jag misslyckas, för LA. Företaget i sig är enormt och anspråkslöst. Tvärtom från uppsättningen är Sony Santa Monica upptagen med att arbeta med vad som kommer att följa God of War. Jag överväger kortfattat att smyga in för att försöka få en glimt.
En säkerhetskille loggar in mig, ger mig ett märke och jag’m in. Några kameramän, några animatörer, röstbussar och en Troy Baker (Joel) dyker så småningom upp för att få sina märken och ta en drink innan dagen börjar ordentligt. Skådespelaren är vänlig och pratar effektivt om vad The Last of Us betyder för honom.
Då anländer resten: Ashley Johnson (Ellie) Shannon Woodward (som spelar Ellie’s flickvän Dina), Jeffrey Pierce (Tommy) och spelet’s medförfattare, Halley Gross. Slutligen en Neil Druckmann. I hans helt svarta Tesla, uppenbarligen. Antalet anställda är begränsat jämfört med de 350 utvecklarna i studion eftersom tiden här är dyr. Nyckeln är effektivitet.
den’s april 2019, mer än ett år innan spelet äntligen kommer att komma ut, men det är fortfarande en väsentlig vecka att göra något spel – än mindre en av del 2’s filmiska ambitioner. den’har varit en lång väg att komma hit; Naughty Dog-teamet har använt den här anläggningen för att skapa The Last of Us Part 2 av och på under de senaste åren. Även sedan tidigare Uncharted 4: A Thief’Slutet kom ut 2016, laget använde scenen för att skapa spelet’s 2016 tillkännagivande. Du vet den där Ellie’s spelar gitarr och lovar Joel att hon’kommer att hitta och döda “varje sista av dem”. den’har varit, överlägset, laget’s största och längsta skjut någonsin.
Den verkliga magin händer bakom två tunga ljudisolerade dörrar; ett stort ljus identifierar när kamerorna rullar. När åtgärden har kallats kan du’t gå in eller ut, så att du inte vill ha laget’s vrede för att ha avbrutit alla stora saker. Men innan detta arkiverar en liten grupp – Druckmann, Gross och skådespelaren – till ett sidorum för att läsa ett bord. den’där de repeterar innan den faktiska repetitionen på huvudet.
Först jag’Jag är inte säker på om jag ska gå in. Det’är en privat och intim del av processen som vissa skådespelare, jag’sa jag, som att vara ensam för. den’är en chans för dem att lämna några klagomål om deras karaktär’s linjer, och bara hash ut alla övergripande riktningar med Druckmann och Gross innan de går på scenen. Men då skriver Druckmann mig: “kom in.” Jag slår mig tyst och försöker anta formen på soffan jag’Jag satt på att inte avbryta.
Rollisten läste igenom ett gäng scener och finjustera dialogen något, med Druckmann och Gross som förklarar motivationerna och stämningarna i varje givet ögonblick. Samtidigt finns massor av konceptkonst på den stora skärmen i spetsen för att ge skådespelarna en känsla av hur platserna kommer att realiseras i det slutliga spelet.
Huvudscenerna denna vecka är spelet’s tyst, intim öppningssekvens, där Joel förklarar för Tommy om lögnen som han berättade för Ellie i slutet av det ursprungliga spelet; såväl som weed den-sekvensen där Ellie och Dina delar ett vackert romantiskt ögonblick som hanterar teen angst bättre än något spel jag’har sett förut. Det finns några andra också, men de’är mer mindre. Majoriteten av raderna talas alla av huvudpersonerna, men där’är ett par extra bitar på skriptet också. “Jag har några tankar om patrullrider 2,” skämt Baker, efter en lång diskussion om Joel’s motiv i denna öppningssekvens. Sedan det’det är dags för korrekt repetition.
Väl inne i scenen släpper luftsorten från dig omkring. där’Det finns inget reverb och du kan höra en stift tappa när kamerorna slås på och alla stänger av. Till och med en mage i mage riskerar att förstöra skådespelet – särskilt under “vilda tar”, vilket är när ljudteamet vill fånga linjer utan att agera genom att låta skådespelaren sitta i mitten av rummet med mikrofoner på nära håll för att säkerställa att det’s ingen yttre ljudstörning. Det där’är något som fångar Halley Gross och jag flera gånger. Varför gjorde det inte’t Jag äter mer frukost?
Repetition har skådespelarna som spelar ut scenerna på set, utan mocap-dräkter på. Varje scen är markerad med tejp på golvet, modellerad i rudimentär 3D-form på skärmar runt rummet så att besättningen kan se till att skådespelarna ligger inom nivån. På vissa skärmar kan du se de verkliga bilderna, på andra kan du se representationen i spelet av nivå och karaktärer, inspelade av rörelsefångstdräkter som skådespelarna bär på.
Varje gång scenen ändras ändras tejpmarkörerna. Hästar är bara lådor att sitta på; vapen är plastmodeller med rörelsefångningskulor på dem; grindar och andra landmärken – som en grav eller en död häst – består av metallstänger, träbitar och skum för att skådespelarna kan göra lite med. Vid ett tillfälle jag’m drog in i en scen med en rörelsefångspistol för att fungera som en NPC som’Jag kommer att vara i det sista spelet, som en slags guide för var skådespelarna behöver titta och gå.
Själva mocap-dräkten är gigantiska spandex-ungar täckta med kardborreband och spårningsprickor av plast. Woodward förklarar för mig hur du har en hårddisk (“och en ofta otrevligt irriterande fan”) fäst på låret och släpper in ett huvudkamera med mycket starkt ljus som tänds när du filmer. Varje morgon gör rollisten en inloggningsprocess med datorn och ser till att alla plastbollar på dräkten registrerar sig ordentligt, vilket i huvudsak sparar sin egen kropp’s personliga inställningar innan inspelningssessionerna. Sedan har de några prickar applicerade på deras ansikten av en makeupartist – det tar ungefär tio minuter.
Medan de är på scenen, före och efter varje tag antar de en “T posera” vilket är bokstavligen hur det låter som – stod upp rakt, armarna utsträckta till din sida. där’s också “Z pose” vilket inte’t kräver att du förvandlas till en Z, det’är precis uppkallad efter zombiepromenaden. Videospel är inte subtila.
En sak jag’Jag är förvånad över hela veckan är hur relativt snabbt teamet arbetar genom scenerna. den’tack vare skarpt skrivande, stark riktning från Druckmann och kombinationen av en grundlig tabellläsning och omfattande repetition. Gross och Druckmann erbjuder vägledning till skådespelarna, samtidigt som de tar med sig pissan från varandra, och det ger en riktigt optimistisk atmosfär under dagarna.
Baker och Pierce spikar in sin öppningsscen tillsammans, medan Johnson och Woodward tar lite längre tid för att få sin kyss perfekt. den’är en scen med mycket kroppslig rörelse och ansiktsanimation, vilket innebär att teamet måste använda ett gäng olika fångstekniker för att få det rätt – med och utan sina huvudmonterade kameror. Detta fortsätter hela veckan när de får allt slutfört – känslorna växer när den sista dagen närmar sig.
När det gör det finns det tårar och rostat bröd. Johnson, Baker och Druckmann tar alla ett foto tillsammans för att markera ytterligare ett fullbordat spel tillsammans, innan Druckmann håller ett tal för att tacka skådespelaren och besättningen. “Vi’Vi har nu varit på denna resa i nästan tio år,” han säger. “jag hoppas du’är lika stolta över vad du tog med dig till detta projekt som vi är av dig. Du’är fantastisk.”
den’Det har kommit länge, men skådespelarna är ganska mycket gjort. den’nu är det dags för utvecklarna på Naughty Dog att gå tillbaka till studion och avsluta spelet. där’Det är fortfarande en otrolig mängd arbete att göra. Skådespelarna själva kommer fortfarande att göra ganska lite extra dialog mellan nu och släpp – bitar av spelprat för att fylla ut nivåer, inspelade i studioens integritet’s dialogbås – men för nu, det’det är dags för en drink.
Läs mer: Lev, The Last of Us del 2, och ofullständigt viktig representation.
The Last of Us del 2 avslutar och berättar om historien.