Athkatlas ingångsportar, med sina Byzantium Tourelles och sönderfallande sandiga tegelverk, är troligen en av de sista delarna av staden du kommer att se. Du kommer inte in i Athkatla – huvudstaden Amn och inställningen för stora delar av den första tredjedelen av Baldurs gate 2 – genom en grind, men i en katastrof av magisk energi som kollapsar en stor del av stadens shoppingpromenad.
När du ser grindarna har du redan haft din halvsöster Imoen fängslad av ett magistråd. Du kanske eller kanske inte redan har valt en sida i ett krig mellan mördare och vampyrer, gjort dina första steg mot att skaffa rustningar av mänskligt kött och började samla kroppsdelar för en pratskalle.
Tjugo år är Athkatla fortfarande en av de tätaste städerna som du hittar i en CRPG. Det finns ungefär 35 uppdrag totalt, vilket är ungefär samma som Witcher 3’s Novigrad, men spridda över stadens åtta distrikt på ett sådant sätt att du aldrig är mer än en NPC eller två – de flesta har en sorts unik dialog – från att hitta en annan.
Ett av Athkatlas mest effektiva Djinni-knep för att upprätthålla sin två decennier gamla illusion av en levande stad är hur dess politik och lagar direkt bryter mot spelarens egna friheter. Du kan bli frestad, efter att ha sett Cowled Wizards fängsla Imoen och Irenicus för olaglig magisk användning, att prova en egen magi. Försök med det en gång, så kommer en trollkarl att teleportera in och säga att du ska knulla det. Fortsätt försöka, och några av dem kommer att visas och börja försöka förbränna dig med höga trollformler.
Du kan spendera 5000 guld på en magisk licens, och 5k är inte för svårt att komma med, utan bara att tvinga spelaren att köpa sig ut ur stadens bysantinska styrning går långt i att effektivt överföra vikten av Athkatla byråkrati. Om du är van vid en konsekvensfri öppen värld är det ett effektivt sätt att skapa en stämning. Kasta in vakterna som väcker dig och kallar dig en vagrant om du försöker sova på gatorna istället för ett värdshus, de spontana slagsmål som bryter ut på gatan mellan Shadow Thieves och Vampires och varje idiot i staden som försöker råna ditt parti av kraftfulla trollkarlar med minus ett korta svärd av förplacerat förtroende, och platsen börjar känna sig mycket mindre statisk än den annars skulle kunna.
Det har blivit lite av en kliché för att påpeka dissonansen i spel i öppen värld som skapar ett apokalyptiskt scenario innan du låter dig pissa med en fiskespö i fyrtio timmar medan de lokala byarna bränner, men det beror delvis på att det händer mycket . BioWares lösning här var att ha en representant för Athkatlas tjuvgilde, Gaelan Bayle, att be dig samla 20 000 guldbitar innan han skulle hjälpa dig att frigöra Imoen från Spellhold. Hela det andra kapitlet i spelet är baserat på att samla in dessa pengar, och det är ett bra berättande trick att komma runt förlusten av brådskande. Varje sidojakt, oavsett hur liten, arbetar mot huvudplottmålet.
Athkatla kallas också City of Coin, som en följd av dess blomstrande kommersiella ekonomi relativt resten av Faerûn. Vår följeslagare Jaheira berättar för oss detta precis när vi anländer, och det är den första – men inte alls sista – antydan till en fjärde väggbrytning. En sorts metan nickar på BG2s medvetenhet om sig själv som en RPG. Det är svårt att gå några meter i Athkatla utan att stöta på någon med ett problem som behöver lösas och myntet för att betala för det. Eller, om du är så benägen, en distraherad ädla med en utbuktande handväska. När Bayle sätter oss på vår uppgift för guldet omformar staden sig gärna som rader på rader av arabesk soffor för att dyka bakom för ändring eller fickor att plocka efter juveler. När Jaheira berättar stadens moniker, kan hon lika gärna säga att Athkatla är uppdragsstaden, det är den plats som är utformad som en friformig lekplats centrerad kring ett strukturerat uppdragsmål.
Trofast till otänkbarhet när spelet är för 2: a upplagan D & D-regler, dess mest exakta hyllning till bordsskivan är hur ad-libbed så mycket av den uppdrag som äger rum i Athkatla känns. Ett huvudmål för CRPG har alltid varit att erbjuda en övertygande och tillfredsställande simulering av en DM inom ramen för tekniken och budgeten. Du kan inte erbjuda spelaren de oändliga val som de hade satt runt ett bord, men du kan skriva svar för att grovt överensstämma med justeringar och kanske kasta in ett par jokertecken. Det här är allt, och vissa uppdrag kan spela betydligt annorlunda. Men den verkliga harmonin med dess motsvarighet är hur spelet vid ett första genomslag ofta kan känna sig som att det snurrar garn, trådar och hela tapisserier som svar på spelarens nyfikenhet.
Så nämner DM tillfälligt ett cirkustält i en shoppingpromenad, endast tänkt som en mindre detalj för att få färg till scenen, men spelarna släpper inte det. En timme senare har partiet dykt upp från tältet efter att ha räddat en bevingad älva från ett illusoriskt palats skapat av en bitter cirkusanställd. På liknande sätt labyrintisk är Copper Coronet-tavernen, som döljer stridsgropar och slavoperationer bakom en sidodörr, bara misstänksam för en enda vakt. Om du, precis som jag, bedömer RPG på hur många onda dvärgar de har, så har Copper Coronet två. En av dem du kan rekrytera till ditt parti – ja, Baldur’s Gate låter dig ha kaotiska onda kamrater – den andra kan du döda för att hämta en nallebjörn för spöket av ett mördat barn som du möter flyter runt stadskyrkogården.
Planescape: Torments Sigil var också känd som City of Doors för hur det kopplade planen tillsammans, men det är som passande ett namn för Athkatla, tror jag. Från den plana sfären som förekommer i slummen ovanför en äldre kvinnors hus, till det pratande svärdet som du hittar i avlopp under kobberkoronen, kan Athkatla kännas lika mycket som en oskärpa av spektrala avvikelser som en Matryoshka-docka av spontana sidovästar.
För all sin komedi finns det en fräschhet till staden som gör den till reflektion till en av BioWares mörkare inställningar. Den första krogen du hittar, på de övre nivåerna av strandpromenaden, är fylld med adel. En gruvarbetare i hörnet, som nyligen slog lyckligt med en guld söm, förklarar hur stadens överklasser behandlar alla mindre som smuts. Den första adeln du pratar med försöker köpa din följeslagare Jaheira för sex. Senare försöker en annan tavernmästare köpa din följeslagare Minscs hamster, Boo, för att äta. Slavoperationen på baksidan av Copper Coronet leder till en annan uppdragskedja. Sök nog hårt, och allt i The City of Coin är till salu.
Om Athkatla sätter standarden för täta, öppna miljöer i CRPG: er, är det också där många tricks som skulle bli BioWare-häftklamrar hittade sin första iteration. Spontana samtal mellan partimedlemmar och romanser som inte bara svarade på hur du behandlade dina kamrater, utan hur du agerade mot världen. De femton kompanjonerna i Baldurs Gate 2 innebar att alla utom några få skulle kunna ha lägre toleranser för spelarens skitsnack, vilket lämnade partiet för gott om du gjorde för många justeringsval som de inte var nöjda med. Athkatla, med sin träningshjulstruktur och krogar fulla av rekryterbara partimedlemmar, var ett utmärkt sätt för spelaren att testa sin egen utvalda moraliska kompass för det spelet.
Kanske bäst av allt, Athkatla drog upp ett av mina favorittrick i spridande RPG: låt dig återvända till områden du redan varit i senare i spelet, med ett mycket kraftfullare parti, bara för att ge dig en kraftfull känsla av hur mycket du hade vuxit. Följ avloppsnätet under Copper Coronet tillräckligt långt, så hittar du en underjordisk gata full av tankesmän. Dessa illithider är skrämmande, även på högre nivåer, och Larians val att presentera dem så kraftigt i marknadsföringen och uppsättningen för Baldurs Gate 3 leder, tror jag, till vilken höjdpunkt dessa möten var i prequel. Tillsammans med Kangaxx the Lich, en jävla hård kamp som BioWare hyllade sig i den ursprungliga Dragon Age med den smart namngivna demonen Gaxkang, var dessa mindflayers i själva verket en av BG2s superbosses.
För all diskussion om stridstilar och inställningar kring den kommande uppföljaren, behöver allt ett Baldur’s Gate-spel någonsin göra för att vara värd det namngivna arvet att transportera spelaren till någon annanstans. Athkatlas vidsträckta natur kändes aldrig som innehåll för innehållets skull, mer mästerarbetet för en lagdöd som skapade illusionen av en levande stad, genom att ha så mycket att göra att det kändes som en konstant upptäcktsresa. Att ha ett nytt team att ta tag i tyggen på franchisen för Baldurs Gate 3 kan tyckas som ett spel, men med tanke på Larians meritlista kunde jag inte vara mer upphetsad att rulla tärningarna igen.
Kolla vår lista över de bästa RPG: erna för mer liknande.