I december förra året släppte Valve News Network en video som hävdade att VR-titeln Boneworks starkt inspirerade riktningen för Half-Life: Alyx.
Med hänvisning till insiderkällor talar videon om hur det påverkade Valve’s rörelsealternativ, och i huvudsak “visade Valve upp” med vad som var möjligt i VR. Här’s videon:
Vi fick nyligen en chans att prata med Valve-programmeraren och designern Robin Walker och frågade honom hur sanna dessa påståenden är.
“Boneworks-saken är konstig,” han berättade för mig. “Alla verkar tro att det’är en dold historia där. Den där’är väldigt förvirrande för mig. Jag gör inte’Jag vet var det kom ifrån. Vi visade vårt spel för många människor under de år vi arbetade med det.
“Så, du vet, det fanns definitivt de Boneworks-killarna, och en hel massa andra original, du vet, Tilt Brush. Vi visade det för ett gäng av de här folket.”
Under den perioden med show och tell stod särskilt ett spel ut, och det var inte’t Boneworks.
“Den som antagligen påverkade oss mest var vårt spel av Budget Cuts för många år sedan,” Walker förklarade. “Budgetbesparingar fick oss att inse att teleportering inte var’t kommer att vara lika förstörande för upplevelsen som vi antog att den skulle vara.
“Jag tror att anledningen till att vi alla antog att det skulle vara av samma anledning att du antar att att inte ha vapen skulle vara riktigt förstörande när du ser någon annan göra det. Du ser någon annan göra teleporter, och det’är väldigt bastra för din upplevelse, och du antar att det’är fallet för personen som spelar. Men Budget Cuts visade oss att det inte var’t fallet alls.”
Valve fann att spelare snabbt kunde anpassa sig till bristen på armar och teleportering som en rörelse, även om det såg konstigt ut att någon passivt tittade på.
“För alla mekaniker som rörelser, där’s denna tidiga period där du’är mycket fokuserad på att göra det, utförandet av det, när du lär dig det,” Sade Walker. “Och när du når den punkt där det blir automatiskt, nästan muskelminne, går det tillbaka till ditt sinnes bakgrund och du blir mycket mer fokuserad på vad du’gör med det.
“När du spelar en första person skytt, du’tänker inte på att trycka på WASD-tangenterna när du gör det’Vi har gjort det för några spel. Du’tänker bara på var du vill vara.”
Det finns ett alternativ för fri rörlighet i Half-Life: Alyx, men teleportering är standard, och utan tvekan hur det var tänkt att spelas. Det’det är trots allt ett spel i full längd och att dra sig omkring i stället för att röra sig fritt medan din fysiska kropp står stilla utanför spelet hjälper till att hålla den sjukdomskänslan borta.
En av nycklarna till att hålla uppslukande av teleportering var faktiskt nere till nivå design – se till att spelaren alltid har något värt att stoppa för. Spelare behöver “ny information” när de reser, för att förhindra att de måste göra varma dragkedjor över stora avstånd.
“Saker som världstäthet visade sig vara mycket viktigt,” Walker förklarade. “Ny information kan vara allt från att se något som ser ut som om det kan vara ett hot, så du måste vara lite uppmärksam på det, att se ett objekt du kanske vill samla in, eller se en möjlighet att söka efter något, se ett område som ser ut, ‘Vänta en minut. Jag borde stanna och titta på det.’
“Om inget av det händer, då’s när människor märkte sin rörelsemekaniker. Så snart den världen blev så tät att du sällan gjorde mer än en eller två teleporter i rad innan du kände att du var tvungen att sluta för det var saker du var tvungen att vara uppmärksam på, så när vi träffade den tätheten, våra spelare slutade bara prata om teleporter helt och verkade bara ha blivit mycket mer upptagen i världen.”
Du kan läsa vår recension av Half-Life: Alyx här. Om du’undrar varför vi inte gör det’t har en fullständig version av Portal i VR, vi frågade också Valve om det vid den länken.