HemPcCall of Duty: Warzone behöver ett bra loot-spel

Call of Duty: Warzone behöver ett bra loot-spel

Call of Duty: Warzone Battle Royale lider genom att försumma en nyckelpelare i genren.

Call of Duty: Warzone är en speciell typ av Battle Royale. Det innoverar och introducerar ny mekanik, säkert, men hur det tar ner och repurposes kärnstrid royale tenets är det som gör det intressant. För bättre eller sämre hamnar samma idéer också av det mycket av djupet som finns i Blackout, Apex Legends och PUBG.

Jag har alltid betraktat Battle Royale som ett spel med två halvor. Det finns överlevnadssidan och drivkraften att ligga före alla andra. Vare sig du är genom brute force, skicklighet eller ett fotavtryck som är tillräckligt lätt för att undgå de bästa jägarna, gör du vad du kan för att bli den sista personen som står. Den krympande lekzonen är ett sätt att underlätta det genom att skapa en slags tidslinje i rörelse med nyckelprogression.

Sedan finns det vertikalt framsteg: makten och loot-spelet. Spelare får mer byrå här jämfört med överlevnad, men alla är alltid på jakt efter ett bättre vapen, en högre zoom eller bara en mer läkande artiklar. Du får ofta inte den optimala inbyggnaden i en kamp royale-match, men ännu viktigare är det sällan en tydlig väg att få den. Oavsett om du lyckas med de sällsynta vapnen eller överleva genom att gömma dig i badrum med en hagelgevär tränad vid dörren, är de två halvorna av strids royale aldrig frånvarande. Deras närvaro vetter över varje beslut du tar.

Kraftspelet är naturligtvis den mer spännande delen av Battle Royale, delvis eftersom det är svårare för det att organiskt uppstå varje match. Varje Battle Royale-spel kan ha en spelzon som blir mindre med några minuter, men bara genom noggrann balansering gör de goda lätt att skjuta spelare att delta i den processen.

På en grundläggande nivå är Warzone inte ett spel om maktjakten, det är ett spel om att köpa det. Kontanter är inte bara valutan i Warzone, det är den genomgående linje som håller alla sina olika komponenter samman. Med kontanter kan du underlätta bittet av cirkelprogression, bli intresserad av dina motståndares vistelseort, stapla upp dina egna försvar med killstreaks och rustningar – och bäst av allt, få ditt optimala vapenbyggande varje gång.

Kontanter är inte en sidmekaniker, det är den endast mekaniker.

Sammantaget gör detta matcher mer förutsägbara, för så snart du optimerar din väg att tjäna – säg 10 000 $ – spelar det ingen roll var du släpper, vilka vapen du plockar upp eller till och med var du väljer att slå dig ner i mitt i ett spel. Visst, du kan klaga om RNG och dåliga körningar, men förutsägbarhet är motsatsen till Battle Royale. Ju mer kontroll som introduceras i upplevelsen, desto närmare kommer det till ett standardpersons flerspelarläge.

Utöver att göra den mest intressanta delen av en slagen royale-match gammal, tar kontanter också bort behovet av att utforska kartan eller attackera andra spelare. För lika mycket som Infinity Ward och co. ville betona handlingen i det här, det smarta spelet är att absolut undvika det. Att undvika konflikter kan vara sant för andra strids royale-spel, men där tar du aldrig det beslutet helhjärtat. Du har alltid en känsla av att denna försörjningsbänk eller den lilla hytten kan ha ett sista artikel du måste vara klar.

Vad händer om någon skräpplar granater i ditt gömma hål, har du tillräckligt med helande föremål för att skada tanken? Vad händer om du är fångad i den öppna nästa cirkeln, har du ett vapen med lång räckvidd för att hålla krypskyttar i fjärd? Dessa frågor och många gillar dem är konstant i andra Battle Royale-spel, men de är särskilt obefintliga i Warzone. Jag bryr mig inte om att ha tillräckligt med hälsa för att skada tanken i Warzone. Jag läker redan i täckning och kan enkelt stapla mina reservpansarplattor till max. Jag oroar mig inte riktigt för något särskilt hot eftersom min noggrant utformade lastning är utformad för att hantera dem alla.

Det här säger inte att spelare är orörliga i Call of Duty: Warzone, men de är inte mindre sårbara än de är i TDM eller Modern Warfare’s Ground War. Du kan hävda att när varje spelare har tillgång till den mest optimala vägen till framgång blir det ett skicklighetsspel, men det är inte helt sant. Den ständigt föränderliga säkra zonen tvingar rörelser som i andra Battle Royale-spel, så det blir ett spel av tålamod snarare än skicklighet. Warzone, mer än något annat kamp royale-spel, har konsekvent det högsta antalet överlevande per cirkel eftersom döden inte är slutet. Förmåga vinner sällan lycka och ingen kan undkomma att komma ihop mellan två lag.

Faktum är att tack vare en viss typ av kontrakt du kan göra i match, får du lära dig framtida platser för säkra zoner i förväg, bara ett annat verktyg i ditt redan staplade arsenal. Utan incitament att utforska, ingen lockelse av byte eller läkande föremål, varför göra några drag alls i mitten av spelet?

Till och med gå bort från spelbalansargumentet ett ögonblick; vad skulle slaget royale ha att erbjuda vid den tidpunkten som Ground War eller något annat spelläge inte gör – utöver dess omfattning?

Vissa hävdar att nedlastningen sjunker och alla andra användbara artiklar du kan köpa inte är dyra just nu, så deras priser måste höjas. Det här är ingen dålig idé, men det löser inte problemet. Upping av priser har potential att begränsa tillgången till dessa artiklar, men inte avbryta dem. Du kommer att sluta med en omgång haves och has-nots, och listiga spelare kommer fortfarande att hitta någonstans tyst för att avsluta några kontrakt och få tillräckligt med pengar för att kunna ställas in för resten av spelet, där andra kanske inte alltid får denna chans.

Det bästa sättet att hålla Call of Duty: Warzone intressant på lång sikt är att göra nedladdningsdroppar sällsynta, gör dem eftertraktade. Kanske får du bara din lastning från slumpmässiga luftdroppar, eller kanske du bara kan ta in ett vapen per droppe. Kanske till och med Infinity Ward kan sammanställa listan över tillgängliga laddningar till att börja med. Men för att detta ska fungera måste plundring också göras relevant utöver de första fem minuterna av en match. För ett spel med så många vapen och otaliga kombinationer av bilagor och sådant är golvtransporten i Warzone anmärkningsvärt tunn.

Jag kan föreställa mig att vapenbilagor aldrig kommer att bli en sak här, så varför inte pricka de olika ritningarna som redan finns i spelet runt kartan så att vi inte stöter på samma tre SCAR och MP7? Detta händer redan långsamt, men ingen har någon anledning att bry sig om när de kan leka sin bästa belastning med en knapptryckning.

Call of Duty: Warzone minskar redan några av de mer frustrerande aspekterna av Battle Royale med Gulag, lagkamraters återköp, regenererande hälsa, förenklad rustningsmekanik och bristen på en inventering. Den attackerar redan stora stridigheter, den behöver inte också ta bort en av de roligaste delarna av strids royale.

Slumpmässig, relevant byte är det som driver spelare att agera, eftersom det alltid finns en chans att nästa kamp eller nästa byggnad kan ha det du behöver. Det är också det som skapar oförglömliga körningar som börjar med att du springer iväg med nästan alla HP och en nästan tom pistol, men slutar med dig i topp fem eftersom du tog dig tid att bygga upp ditt arsenal och lyckades till någon sällsynt loot. Jag kan inte få den här upplevelsen i Warzone när svaret alltid är: tjäna så mycket pengar och sitta vid ett fönster någonstans.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES