HemPcCrash Bandicoot 4: It's About Time recension - uppfyller inte riktigt sina...

Crash Bandicoot 4: It’s About Time recension – uppfyller inte riktigt sina lådans förväntningar

Låt oss ta något ur vägen högst upp: det här är inte Crash Bandicoot du kommer ihåg. Betyder det att det är dåligt? Nej. Betyder det att det inte känns som den ursprungliga trilogin? Nej. Det betyder bara att den numrerade uppföljaren, byggd av en annan studio, är en värld förutom de tre ursprungliga spelen.

Men det är vettigt, eller hur? Den ursprungliga trilogin skulle inte kännas rätt i modern teknik. Så bra som N. Sane Trilogy är, designen och installationen av dessa spel har åldrats 2020. Vi kan göra större nivåer nu, klämma mer komplexa faror i mindre utrymmen. Vi kan få våra koppar överfyllda av Wumpa juice, få vår mekanik staplad på så att vi knappt kan hålla reda på de nya gimmicks, scen-till-scen.

Vill du ha dimensionhoppande plattformar? Gör det! Väggdrivande? Varför inte. Jetski från Crash 2? Varsågod! Mer spelbara karaktärer än du någonsin har sett i ett huvudkraschspel? Långt före dig! Toys For Bob kan inte sluta dela ut gimmicks, ibland till spelets nackdel. Några av dessa glänsande nya knep och leksaker är mer användbara och uppfinningsrika än andra, och vissa är helt enkelt nickar till plattformsstorlekar som tagit scenen sedan 90-talet (element i Crash 4: It’s About Time skulle helt enkelt inte existera utan VVVVVV, Super Meat Boy eller UbiArt-era Rayman, till exempel.)

All kreativitet som hälls i de nya maskerna och prylarna som dina Bandicoot-syskon kan bråka med kontrasteras ibland med lite dålig design. Vissa nivåer är raka korridorer fyllda med funky fiender (alla animerade och väcks till liv med aplomb, förresten), och vissa verkar bara klämma i gripande kroksegment eller roterande plattformar för variationens skull.

Du kan inte låta bli att tänka, när nya kontrollscheman eller karaktärer tas in under den sista världen, om de många gimmickarna skulle må bättre om det fanns färre av dem. Varför inkludera några Dingodile-nivåer som hanterar besvärligt och klumpigt när du kunde ha spenderat den ansträngningen för att strama upp järnvägsslipningssektionerna, till exempel?

Andra gånger är det placeringen av fiender eller tanken bakom vissa miljöfaror som frustrerar: behöver det verkligen finnas två fiender i detta enda gap? Behöver denna Nitro-låda verkligen vara rätt i slutet av denna obligatoriska snurr? Tillfälliga grepp som detta kompletteras av en samarbetsvillig kamera, ganska konsekventa klippningsproblem och några tvivelaktiga kontroller när det gäller vissa gimmicky mekaniker. Vänta bara tills du kommer till järnvägsslipningssektionerna så ser du själv. Eller kanske ser du hur tvivelaktig djupuppfattningen och fysiken kan vara när du äntligen träffar isnivåerna.

Vissa designdelar tar verkligen bort hur slät och rättvis den ursprungliga trilogin kände också, vilket gör att vissa dödsfall eller kompletterande kämpar känns frustrerande och eländiga. Att placera Nitro-utlösare bredvid slutet av nivåmarkören så att du skjuter över och inte blåser alla lådor på nivån som verkligen träffar dig. Vissa bonussteg känns mer sadistiska än pussel-y, förlitar sig på upprörande backtracking snarare än enstaka trickhopp, diabilder eller snurr för att uppmuntra dig att samla allt.

Men det är inte att säga att det inte är roligt. Det är svårt att inte föreställa sig leksaker för bob som flinar maniskt – ansikten som Cortex eller N. Trophy själva – när de delar dessa nivåer. De är djävulska, de leker med dig. Utvecklarna vill att du ska bli experter på gap-hopping, crate-smashing och Wumpa-hamstring inom några minuter. Och om du inte är det, straffas du.

Det är långt ifrån den ursprungliga trilogin, det är säkert. Det finns en sadism och en glädje i döden i det här spelet som serien inte har sett sedan den första titeln. Vissa faror och nivåinställningar gör att du hörligt stönar när kameran flyger förbi dem. Och ja, några av de nya gimmickarna (Dark Matter Spin, ugh) är tråkiga och kontrollerna för dem är skrämmande och besvärliga, men du kan inte låta bli att känna en tillfredsställelse och stolthet när du övervinner den löjliga utmaningen som har ställts in till dig.

Samlarobjekten känns också av. Tillbaka på dagen kändes det rättvist att få en pärla för att samla alla lådor: det var bara i extrema fall som nivåer skulle ha lådantal över 150. Här, i It’s About Time, har du rutinmässigt i uppgift att samla över 200 av de små träbastarder: saknar bara en som gör alla dina ansträngningar överflödiga om du ska åka perfekt. Återigen, det finns en viss sadism där de också är placerade – undangömda bakom hinder, gömd utanför kameran, omgiven av Nitro – och om du inte är fixerad i ditt orange däggdjurs omgivning hela tiden, kommer du att bli en lur av. Det fanns blinkningar av detta speldesign i den ursprungliga serien, men sällan var det så uttryckligt meningsfullt.

Om du kan bli mobbad av ett spel du ska njuta av, finns det en absurd mängd innehåll som erbjuds i Crash 4: liksom basnivåerna, det finns Flashback-nivåer (allt om uber-exakt plattform), N -Verted nivåer (Dark World-stil remixer på områden du redan har spelat) och fler godsaker förutom.

Det är chockerande hur mycket som öppnar sig när du går framåt, och Toys For Bob borde lovordas för deras ansträngningar att komponera dessa många hjärn retande plattformsarenor. Mängden upplåsbara grejer är också ganska imponerande – var bara medveten om att det att slutföra det här spelet 106 procent och samla alla dessa otroliga skinn inte kommer att bli någon medel för den genomsnittliga spelaren. Ett barnvänligt spel är det inte.

Den udda tweak till Naughty Dogs gamla formler är dock välkomna. Du kan välja att ta bort Life-systemet och istället ersätta det med en dödsräknare (purister, var inte orolig: du belönas för att rensa nivåer under tre dödsfall). Detta moderniserar spelet väsentligt, och ol ’Checkpoint Box som leker i områden som du har särskilt problem med gör också en ny uppvisning. Andra små detaljer – som Ghosts in the Time Trials – gör verkligen en skillnad och lyfter Crash and Co. sparkar och skriker in i 2020.

Det mekaniska tinkandet parar riktigt snyggt med den färska färgen, allt har också blivit. Toys for Bob ger sin egen mycket stiliserade och otroligt stiliga konststil till spelet, och Walter Mairs musik är så på plats att du skulle bli förlåtad för att tro att de anlitade Josh Mancell tillbaka från originalen. Grafiken, konstriktningen, fiendens design och ljudet kan verkligen inte felas.

Det är då synd att några av nivåvalen i design inte riktigt passar ihop med motorn Toys for Bob har byggt detta kärleksbrev till 90-talets plattformsspel. Lös och flytande fysik, ett överflöd av olika mekanik som ofta känns delbakat och vissa designval som känns sadistiska – snarare än helt enkelt svåra – lämnar detta tillvägagångssätt för Crash Bandicoot att känna sig mindre som en sann uppföljare och mer som en licensierad spin-off.

Version testad: PS4.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES