Det senaste avsnittet av Cyberpunk 2077s livströmmar från Night City Wire tog ett djupt dyk i spelets vapen – men är du redo att gå ännu djupare?
Det råder ingen tvekan om att en av de mest utmanande aspekterna av Cyberpunk 2077 för utvecklare CD Projekt RED kommer att ha varit den helt nya, projektilstyrda striden. CDP har byggt spredande öppna världar och intrikata uppdragslinjer tidigare i The Witcher, men Geralt är ingen vapen. Monsterjägaren kontrolleras också i tredje person, medan världen och striderna för Cyberpunk upplevs genom V: s ögon direkt.
I det andra avsnittet av utgivarens Night City Wire-videoserie tog medlemmarna i utvecklingsgruppen ett djupt dyk i flera aspekter av spelet, inklusive vapen och strid. Efter vår chatt om alla saker berättelse och historia förra gången, hade vi igen en chans att ta saker ännu djupare, sitta ner med äldre gameplay designer Pawel Kapala, också en Witcher 3 veteran i studion, för att prata alla vapen saker.
Nedan hittar du det fullständiga, långa utskriften. Vi täcker allt från pågående förbättringar till melee och hur spelare kommer att få sina händer på legendariska vapen som uppskattningsbelöningar till vapenmods, karaktärsutveckling med skjutvapen och det sprudlande men viktiga begreppet ”pistolkänsla”. Läs vidare, Samurai:
NewHotGames: Låt oss börja högst upp, eftersom det verkligen skiljer sig från The Witcher. När du först närmade dig spelet fanns det några speciella inspirationer när det gäller pistolkänsla och hantering?
Pawel Kapala: Vi tittade definitivt runt, och vi handlade runt, och vi såg nästan varje spel som kommer ut under de senaste åren. Det största problemet som vi stött på där är att de flesta av de spel som vi spelar, spelade eller testade, de är shooters med RPG-element, och vi siktar inte på att göra det. Vi går i princip från motsatt sida. Så för det första är vi naturligtvis en RPG. Och sedan lägger vi till skyttelement ovanpå det. De flesta av de spel som vi stött på har en fantastisk känsla av att skjuta någon, saker som effekter, visuella effekter, ljudeffekter, animationer, allt detta tittade på, och vi inspirerades faktiskt av ett par stora titlar där.
Men som jag sa, problemet är att du måste implementera dessa RPG-system i skjutmekaniken, och vad det betyder är att plötsligt de flesta spel som vi tittade på i princip sönderfaller, eftersom du måste skala saker som dessa spel skala inte. Så saker som till exempel rekyl är inte något som är en statisk variabel längre. Liksom kamerans rörelse, mängden spridning som vapen har, laddningstiden, omladdningstiden, alla dessa saker måste plötsligt vara skalbara och genom hela upplevelsen. Så vi tittade definitivt på andra spel när det gäller visuell feedback för spelaren, och vad som känns bra när du drar avtryckaren, så att säga, på pistolen. Men det mesta av vårt arbete spenderades på att utveckla och skapa RPG-system, så att spelaren kan se att spelarens karaktär i princip blir bättre och bättre när de använder dessa vapen när spelet fortskrider..
NewHotGames: Hur balanserar du det, eftersom du sa om rekyl, eller hur? Och när jag tänker på att skjuta i ett RPG, och RPG-nivån gör rekylen bättre, är det första jag tänker på det första Mass Effect-spelet, där du börjar och din retikul är den här stora, och sedan när du planerar upp, är det blir mindre och mindre för att representera din noggrannhet. Men det ledde också till frustrationen där du skulle pekas rakt mot någon, dra i avtryckaren och kulor skulle gå av och saknas.
Kapala: Ja absolut. Det var det största problemet som jag känner att vi behövde lösa. Så i princip, för att slå samman de två systemen som du märkte, skulle jag säga om du börjar på den tyngre sidan av RPG. Om din spridning är för stor, som om den omsluter en fjärdedel av din skärm, gör det omöjligt att slå någonting. Och det ger spelaren den frustrationen. Vi vill verkligen inte skapa den känslan. Men du måste också ha den stora delen av alla variabler för att vara tweakable och vara progressiva.
Så i allmänhet har du två typer av variabler på vapensidan. Du har variabler som kan kontrolleras av spelaren eller halvkontrollerbara av spelaren, som till exempel rekylen. Återbelastningen kan vara mindre eller större, så det skulle vara kamerans rörelse när du skjuter. Något som CS: GO har stor rekyl, eller hur? Men duktiga spelare kan fortfarande kontrollera det. Men spridningen är storleken på korset när du skjuter på vapnet, och det är något som är helt slumpmässigt. Du kan inte förutse var kulan ska gå nästa, eftersom det bara är en enorm bit på din skärm. Och vad vi lärde oss under vår utvecklingsprocess är att vi mycket föredrar skalningsspol, så något som spelaren kan kontrollera fortfarande, även i början av spelet, än skalningsspridning. Så spridningen kommer fortfarande att vara skalbar, men det är inte irriterande i början. Och det skalar lite mindre än rekyl, som du fortfarande kan styra som spelaren. Och det lindrade mycket av den frustrationen, åtminstone för oss. Och jag tror att spelare kommer att uppleva en liknande sak, att du i princip kan lära dig vapnen.
NewHotGames: En stor sak i rena skyttar är att världen tenderar att vara mer reaktiv mot kulor, vare sig det är fienderna, eller skjuta ut lampor, själva världen, vad som helst. RPG tenderar att skala tillbaka på det. Så hur reaktiv är din värld? Är det mer reaktivt än din genomsnittliga shooter-RPG?
Kapala: Åh, absolut. Vi lägger mycket vikt vid att ha förstörbara miljöer i vårt spel. Spelare kommer att uppleva saker som sträcker sig från mycket enkla, så till exempel, om du har en shootout i en bar, och du skjuter på miljön, kommer du att se glas explodera, eller saker som ölflaskor som sönderfaller på kulan. Vi ville ha den känslan att, i grund och botten, efter att du är klar med en shootout, förstörs platsen där du hade shootout. Men detta sträcker sig upp till mycket stora delar av nivån. Vi har saker som förstörbart skydd. Så vi vill att spelarna faktiskt ska använda några vapen för att förstöra skyddet, så att fienderna har en nackdel. Vi har förstörbart glas. Alla dessa saker ger dig en känsla av att projektilerna från dina vapen faktiskt bär makten med sig. Och detta sträcker sig också till saker som, du kommer att se kula dekaler på de flesta saker, alla saker i nivån. Du kommer att se olika träffreaktioner. Som till exempel, om du träffar ett rör med vatten i det, kommer du att se vattnet spira från det ställe där du träffade det. Och detta sträcker sig till nästan alla objekt som vi har i spelet.
Bara snabbt, bortsett från det, hur är det med karaktärsdödsfall? Är det konserverade animationer, eller är det fysik? Vad som händer där?
Kapala: Det skulle vara en blandning av de två. Det beror på styrkan på ditt vapen. Så om du skjuter någon med en liten kaliberpistol, skulle du inte förvänta dig att han skulle gå in i ragdoll, nödvändigtvis, eller bara flyga bort. Vi gör inte en Quentin Tarantino-film. Men om du har en granatexplosion, kommer du att se att kropparna faktiskt lossnar, de går in i ragdoll, de kastas bort från explosionens centrum. Och detta omfattar också vapen. Så beroende på styrkan på ditt vapen, ditt vapens totala kraft, kommer du att se olika resultat där, på NPC-döden.
NewHotGames: I Night City Wire-intervjun pratade de lite om de legendariska vapnen som är kopplade till specifika uppdrag. Jag fick intrycket av att du, till exempel beroende på hur du hanterar ett uppdrag, kan få en annan legendarisk i slutet, jämfört med, säg, om du går i alla vapen som flammar kontra stealth. Kan du prata lite om hur det fungerar?
Kapala: Vi måste komma ihåg att det inte är som att du avslutar en uppdrag och du får en belöning. Vi vill inte ha den konstgjorda typen av spelögla i vårt spel, nödvändigtvis. Det är mer en situation där du hjälpte en viss NPC, som, låt oss säga att du hjälpte Meredith Stout, som vi hade i vår demo. Om du hjälper henne och sedan fortsätter din relation med henne kan du få ett visst legendariskt vapen från henne, eftersom hon belönar dig som karaktär. Det är inte nödvändigtvis att det legendariska vapnet faller ur himlen, så att säga.
Men det är en del av dina val. Eftersom vi gör en RPG vet du inte det när du gör dessa val. Det är inte som att vi informerar spelaren: ’Åh, är du säker på att du vill hjälpa den här karaktären? Eftersom den karaktären har ett speciellt vapen för dig. Det är en del av vårt RPG-system att dina handlingar får konsekvenser, och några av konsekvenserna är att du i princip inte kommer att belönas av vissa NPC: er som du möter i spelet. Och det är inte kärnan till varför du ska hjälpa dessa NPC: er, så beslutet bör inte fattas beroende på vilket vapen du vill ha. Beslutet borde vara ’Jag vill hjälpa den NPC för att jag gillar den NPC’, eller ’Han talar till mina idéer i spelet.’ Och sedan får du belöning av NPC på ett visst sätt.
Och de legendariska vapnen är också väldigt olika, och de kommer faktiskt att ge dig en viss känsla kopplad till NPC som du fick det från. Så, vad jag försöker säga är att de är handgjorda för den specifika uppdragen. Det är inte som att du har ett helt frånkopplat vapen som du kan se NPC aldrig använda. Nej. Några av NPC: erna kommer att ta ut en pistol från sitt eget hölster, pistolen som du såg dem använda för fem minuter sedan. Denna pistol har ett visuellt visuellt mot den som inte kommer att upprepas någon annanstans i spelet, och de ger dig den här pistolen. Och det känns givande, eftersom de faktiskt ger dig något från sin egen person.
NewHotGames: Om du får en av dessa, skulle du anta att en tidig eller mitt-legendarisk skulle uteslutas av det sena spelet. Är det så, eller kan du uppgradera vapen och få nya? Som om du blir förälskad i ett specifikt vapen, legendariskt eller inte, kan du uppgradera, hantverk och tänka för att få det med dig när du växer?
Kapala: Du kan uppgradera vapen genom att använda modifieringar på dem, så att du kan föra dem upp till en viss nivå. Men vi har så många vapen att vi inte vill att spelaren ska spendera hela spelet med bara ett. Och vad du också måste veta är att vissa legendariska kommer att ha – jag skulle inte säga nackdelar, men kommer att bete sig på ett visst sätt. Och vi förväntar oss att spelare väljer sina favoritpistoler, och några av dessa kanoner passar inte din spelstil. Och det har vi helt okej med, för vi gör återigen en RPG, så detta är en del av de val du vill göra. Vissa av vapnen kommer kanske att passa en snygg karaktär. Några av dessa vapen passar en komplett solo, som går in i varje möte för att attackera människor, använder aldrig stealth. Så det är en typ av val och situation där.
NewHotGames: Du nämnde stealth, där. Så det leder till en annan tanke – hur ser du till att det finns den RPG-ökningen i makt för alla spelare utan att bara införa större, högre vapen? I den respekt att om en spelare fokuserar på stealth, kan de fokusera på en viss vapen typ, som pistoler. Så, hur ser du till att tillväxten finns för någon som inte vill plocka upp en attackgevär, eller en SMG, eller vad som helst?
Kapala: Det vi valde att göra ganska tidigt i utvecklingen är att vi har ett system som i princip belönar spelaren för att använda vissa vapen. Så när du använder pistoler blir du bättre på att använda pistoler. Det är inte nödvändigtvis att du planerar ett par gånger, och du får 20 poäng, och du kan spendera det på oberoende saker, så att säga. Om du vill använda pistoler blir du bättre på att använda pistoler genom att bara använda dem. Så för spelaren är det i princip en situation där, om du har förälskat dig i ett anfallsgevär, och du vill fortsätta använda ett anfallsgevär, du blir bättre och bättre på att använda den. Stealth och strid konkurrerar inte nödvändigtvis helt med varandra. Vi förväntar oss att spelarna liksom spelar en hybrid eftersom vi inte har ett klasssystem i vårt spel. Det är inte alltid en bra idé att engagera sig helt i stealth eller helt i strid, eller hur? Detta är något som spelarna behöver bestämma på egen hand när de deltar i ett möte.
NewHotGames: Hur fälls implantat och förstärkningar in i det och i strid i allmänhet? Hur påverkar de vapen eller melee eller någon av striderna? Vilka slags saker kan du låsa upp och använda för att ändra hur det spelar?
Kapala: Så vi har specifika cyberprogram som definitivt kan hjälpa dig i strid. Vi har till exempel visat en av de aktiva cyberwaren på förra årets demo, som skulle vara Sandevistan, som i princip tillfälligt bromsar tiden för dig. Och det påverkar inte direkt vapen. Men det ger dig en enorm fördel i striden. Och det var vad vi ville göra för cyberware övergripande i vårt spel, är att användningen av det i princip borde förändra det sätt som en spelare närmar sig möten. Samma sak gäller cyberprogram som du installerar i kroppen, saker som till exempel Mantis Blades, som vi också har visat. De är ganska svåra att få, eftersom du i princip behöver engagera sig i den svarta marknaden för att få dem. Men det är väldigt kraftfulla, militära implantat som du installerar i din kropp, och de har annorlunda beteende än resten av melee-vapnen. Så om spelaren installerar något som Mantis Blades kommer de att ge dig en fördel över dina motståndare.
Och hur mycket begränsning finns det med sådana saker? Kan du ha Mantisbladen och Gorilla-armarna på samma gång, eller är det en avvägningsform?
Kapala: Så det skulle vara en avvägning, för i grund och botten, inom Night City, inuti spelvärlden, är Mantisblad och starka armar en fullständig ombyggnad av spelarens karaktärs armar. Så du får din arm ombyggd från den övre delen, helt ner. Det finns inte mycket fler saker du kan passa in där. Så ja. Vi förväntar oss att spelarna i princip kommer att göra det valet.
NewHotGames: Låt oss lägga detta som två olika frågor i en, nästan. Kan du spela igenom hela spelet nästan som en traditionell FPS? Och dessutom kan du spela igenom hela spelet och försöka bara en all-melee-sak? Är det möjligt i möten? Eller kommer du ibland att ha fiender som har räckvidden för dig och du måste byta till en pistol?
Kapala: Så det jag skulle säga här är att staden, Night City, totalt sett är en mycket farlig plats, särskilt i början av spelet. Eftersom V är en ganska okänd, nylig leiesoldat på gatorna i Night City, måste V använda alla verktyg som de måste för att besegra vissa möten. Och du kommer att se ganska tidigt i spelet att det finns vissa spelare i Night City som är mycket, mycket kraftfullare än spelarens karaktär, och att du inte kan ta dem på huvudet. Saker som stora företag. Du kan inte nödvändigtvis förvänta dig att du kommer att överleva ett möte med elitkrafter, som till exempel MAX-TAC eller Trauma Team. Så vi uppmuntrar spelarna att delta i olika typer av tillvägagångssätt, beroende på olika typer av möten som du hittar i spelet.
När det gäller melee-strid skulle jag säga samma sak. Så vi lägger stor vikt vid det faktum att fiender i vårt spel finns i spelvärlden. Och om du tar ut en katana, och mötet, till exempel, har två skyttar, kommer de inte att tvinga dig. De kommer fortfarande att skjuta mot dig med sina sniper rifles. Så måste du i princip tänka på din strategi. Ja, det är tekniskt möjligt att springa runt överallt med en katana. Men om du ser en helikopter, skulle du ladda på den med en kniv? Jag tror inte det. Det kanske inte är en bra strategi. Jag förväntar mig att de ska göra det, ja.
NewHotGames: Var är du med melee om ämnet melee? Den här typen av första personstrid är verkligen svårt att få rätt. Och Lord vet att vi har sett Bethesda kämpa tillräckligt med det. Ärligt talat kände det inte riktigt där i din förhandsgranskning. Så var är ni killar med närstrid, med svärd och nävar och sådant?
Kapala: Vi är fortfarande ett par månader innan det släpps, och jag jobbar faktiskt just på melee. Vi ägnar mycket tid åt att försöka göra det perfekt, och i princip är vi inte 100 procent nöjda, främst med visuell feedback om hits, på melee. Så vi arbetar fortfarande med det. Vi fortsätter att arbeta med det. Och jag är glad att säga att det är mycket bättre än just nu, just nu. Och det kommer att bli ännu bättre. Och vi erkänner att detta är något som vi i grund och botten behöver göra perfekt. Men som du sa, melee i ett första personspel är extremt svårt från start. Så det var inte en lätt uppgift, eftersom vi i princip kommer från en stamtavla för att skapa TPP-spel. Det var också en stor del av vår utveckling att faktiskt ta reda på, hur klarar du melee i ett första personperspektiv? Vi arbetar med det.
NewHotGames: Detta gäller förmodligen mer för vapen än melee, men vad är egentligen fördelarna med att rikta in sig mot olika fiender i en fiendes kropp? Som om du skjuter för knäskalarna eller för fötterna, för att försöka bromsa dem, fungerar den typen av saker?
Kapala: Absolut. Vi har olika träffreaktioner per kroppsdel av NPC: erna. Så om någon laddar på dig med en basebollträ, till exempel, om du skjuter dem i knäskålen, kommer de faktiskt att falla över. Om du vill avväpna någon, helt bokstavligen, kan du skjuta dem i armen, och en del av armen kommer faktiskt att flyga av. Om du skadar någon i en arm kan de tappa sitt tvåhandiga vapen till förmån för att använda en enhands pistol. Det är inte nödvändigtvis att vi förväntar oss att spelarna ska använda detta vid varje tillfälle, men det är bra att veta om detta, att ibland, faktiskt att engagera fienderna i vissa extremiteter kommer att ge dig en fördel i striden.
NewHotGames: Uppenbarligen i en RPG, vid en punkt, måste du ha fiender som kan ta mycket straff. Men hur undviker du dessa kullsvampiga fiender, där möten verkar dra och du skjuter någon om och om igen? Jag tänker på den stora fella du ser i Braindance, som är kraftigt förstärkt…
Kapala: Adam Smasher.
NewHotGames: Right. Han kommer uppenbarligen inte att bli någon som går ner i några träffar, oavsett vilket vapen du använder. Även om du använder en raketvaktare skulle jag anta. Så hur balanserar du det för att se till att det inte går från utmanande till frustrerande?
Kapala: Så i spelets kärna, om vi talar om de normala NPC: er som du möter på gatan, kan de ha olika sällsyntheter för dem, skulle jag säga. De flesta NPC: er som du kommer att möta är normala, bara goons. Och om du fortsätter att jämna dig upp, och om du är på fiendens nivå, bör du aldrig uppleva bullet svamp. De kommer att känna sig ganska snabba att döda, ganska snabba att engagera sig. Men de är ganska dödliga också, så du måste i princip använda omslag och flytta runt mycket.
Vissa av NPC: erna kommer att vara mer pansrade, eller mer, hur säger jag? Några av NPC: erna skulle vara, som på officernivå, så de är fler elitfiender som hanterar ännu mer skada, och de tar lite mer straff. Men vad vi valde att göra där är att vi i princip säkerställer att hitreaktioner på våra NPC: er alltid spelas. Detta är ett stort problem i de flesta spel som jag spelade och som har kula svampar – att du i princip inte ser någon typ av reaktion på NPC när du slår honom. Det känns som om du bokstavligen skjuter en svamp, som om det inte finns något där. Och det vill vi aldrig ha. Så vi kommer fortfarande att spela hitreaktioner på dessa NPC: er. Du kommer fortfarande att se att de skadas. De kommer att snubbla, de kommer att falla från ditt skott. Så det är fortfarande på plats. Och när det gäller bossstrider, jag tror att det vore bäst om spelare ser det för sig själva. Jag kan dock försäkra er om att vi vidtagit nödvändiga åtgärder för att inte få dem att känna som kula svampar också.
NewHotGames: Hur knyter vapen sig in i Night Citys lore? För jag inser att du har byggt ut att det finns specifika tillverkare av vapen och sådant. Så har någon av dessa tillverkare specialiseringar eller specifika kvaliteter, vart du går, ”Rätt, jag älskar den här tillverkarens vapenstil, för de känner ett visst sätt”?
Kapala: Absolut. Så i början av utvecklingen etablerade vi faktiskt, vilka tillverkare vill vi använda i vårt spel? Och vilka tillverkare som i princip producerar vapen av högre kvalitet i spelvärlden, och vilka är av lägre kvalitet, skulle jag säga. Och också har vi lagt de vapen som vi har på ett slags rutnät, som har tillverkarens kvalitet på den ena axeln, och på den andra axeln skulle det vara dags. Så du kan hitta vapen som är ganska gamla skolan. Du hittar en dubbel-tunn pistol från Rostovic, som är en serbisk tillverkare i Night City. Och de producerar en dubbel-tunn pistol, men de kallar det Igla, som är en nål på engelska. Och det skulle vara som ett gammalt skolvapen, och i grund och botten fokuserar Rostovic sin produktion på dubbla tunna gevär. Och du kan hitta en teknisk version och en smart version av den eftersom de ändrar sin befintliga idé.
Men du kommer också att upptäcka att de inte gör vapen av högsta kvalitet, eftersom det går till de största vapentillverkarna i vårt spel, som skulle vara Militech och Arasaka. De enorma företagen får i princip all vapenproduktion för armén, och alla andra företag använder faktiskt sina vapen, för de är så höga. Så du kan se att till exempel Arasaka eller Militech-vapen är av högsta kvalitet, och du kommer att känna det när du faktiskt använder pistolen. Så saker som rekyl är mer kontrollerbara, spridningen blir mindre på dessa vapen. Du kommer att höra att ljudet är mer dämpat. Det kommer att känns som en faktiskt väloljad maskin, jämfört med de lägre tillverkarna. När det gäller tillverkare som skapar specifika vapenstyper har vi också tillverkare som den kinesiska Kang Tao, som i princip framkom vid någon tidpunkt där smarta vapen blev en möjlighet, inom Night City, i spelvärlden. Och de är helt fokuserade på att skapa smarta vapen. Så om du ser något som kommer från Kang Tao kommer det att vara ett smart vapen, alltid.
NewHotGames: Äntligen… du nämnde vapen från gamla skolan, och jag tänker uppenbarligen att du har lite av ett tidsgap i lore. Men jag tänker på, i Cyberpunk 2020, på grund av när det skrevs, det finns en massa riktiga vapen från 1990-talet. Du ser mycket Uzis 2020. Det finns en hel del bågar och korsbågar också i Cyberpunk 2020. Så ska vi se sådana saker, där det är rester av det förflutna i det här spelet? Kommer vi att se bågar eller korsbågar alls, till exempel?
Kapala: Vad vi ville göra är i grunden Cyberpunk 2077 som en fortsättning 2020. Så några vapen kommer att falla helt ur användning. Men andra vapen kommer fortfarande att användas i spelvärlden. Så jag tror att folk som är välbevandrade i Cyberpunk 2020 faktiskt kommer att se ett par vapen som vi tog från läroboken, och vi försökte sätta vår egen snurr på dem. Du kan se att vi faktiskt ansluter så mycket vi kan till läroboken 2020. Vi försöker inte hålla oss borta från det. Men vi ville också göra vår egen utforskning om ämnet hur världen faktiskt skulle bete sig under de senaste 57 åren sedan Cyberpunk 2020 kom ut.