HemPcCyberpunk 2077 Recension: Komplicerad, djup, uppfattning, verklighet

Cyberpunk 2077 Recension: Komplicerad, djup, uppfattning, verklighet

Genom den fruktansvärda makten 2020, Cyberpunk 2077 har gått från att begränsa den sista generationen till att vara en av de första stora spelen i nästa – som om förväntningarna inte redan var tillräckligt höga.

Mellan förseningar och en hype-cykel som varade den bästa delen av ett decennium vid denna tidpunkt har CD Projekt Red den omöjliga uppgiften att göra gott på alla ämnen som fylls i av åtta år av ivriga fantasier. Skalan för Cyberpunk 2077 och Night City är stor, liksom detaljnivån. Men samtidigt är det definitivt inte vad jag förväntade mig.

Företagskrigföring

Personligen uppskattade jag inte hur mycket en skytt det skulle bli. Utanför det sprakande chitchatten är det all-action hela tiden.

Under de huvudsakliga uppdragslinjerna och sidhistorierna stöter du alltid på någon dykbar, snuskig källare, mörkare gränd eller liknande för att stjäla en bärbar dator, rädda en korpos fånge eller ta ut en cybernetiskt förstärkt gangster som har drivit sin lycka till lite för långt.

Och även om du kan välja ett tystare tillvägagångssätt, gör det ibland snygga smyg – där du kan skjuta upp bakom en goon och inte ha snabba grepp att se dem ordentligt – det mycket lättare att pråla in med ett dimhorn och plocka upp bitar senare.

I själva verket är stealth den svagaste delen av Cyberpunk’s action, och det känns inte som livskraftigt förrän du köper ett par specifika och helt valfria uppgraderingar som gör att du kan kasta knivar och sakta ner tiden när du ska bli upptäckt.

Men även om stealth-borttagningar och dödar bara har ett par animationer, är skytte barmhärtigt mycket bättre – snäva och krångliga direkt från porten, av en kvalitet och hastighet som sällan erbjuds i spel med rollspelfokus.

Det sätt som Cyberpunks system är byggda på innebär att mycket av dess mångfald kommer från den konstanta byteskarusellen. Du kommer att kasta igenom detaljerad statistik för att byta till något med 0,3 DPS till efter nästan varje kamp. Så medan du står inför liknande mål mycket gör du det med en annan verktygslåda varje gång. När du har hittat något som fungerar för dig kan hantverksfärdigheter användas för att uppgradera en favoritpistol eller skapa en bekant ersättare.

Alla vapentyper du kan förvänta dig av ett förstapersons actionspel finns här. Det finns hagelgevär, automatpistoler, revolvrar, prickskyttegevär, SMG och så vidare. Det finns också dödliga och icke-dödliga trubbiga närstridsvapen, plus några funktionsbaserade underavdelningar inom vapen som ricocheting Power, automatisk låsning av smarta och laddade Tech-skjutvapen – alla med flera märken och skev utrustning inom sig.

Allt detta sägs när man försummar de universaldefinierande netrunning Quickhacks och avancerade cyberware som underarm monterade Mantis Blades. Genom dyra förstärkningar kan du göra dig till ett vapen, kunna hoppa högre eller hugga människor till köttfärs med bara dina bara händer. Så det finns verkligen ett stort urval, och praktiskt taget alla vapen som står till ditt förfogande känns väl utformade när det gäller blomstrande ljud, futuristiskt utseende och viktat heft.

Med bergen av attribut att överväga mellan, förmåner att sikta igenom och buffs att rynka pannan över, är Cyberpunk 2077 full av dessa komplicerade system. Mörka skärmar täta med liten text och procentsatser – ungefär som Mutagener i The Witcher 3 – som kan kännas överväldigande tills du bara ger efter och spenderar dina poäng helt nolligt.

I den meningen kan Cyberpunk vara ett spel som förbättras i repriser, när kunskap om de färdigheter som finns kommer du att kunna driva mot en mer specifik byggnad. Återställning av sena färdigheter är möjliga men är kostsamma.

Så även om de inte är bäst förklarade finns det mycket experiment att känna dig framåt.

Gör-du-äger legosoldat

Men även om dessa system har ett slags spretande djup som passar ett så massivt spel, gör de inte mycket för rollspel, och det är en annan front där jag känner att hype har avvikit från verkligheten.

Gå in och förvänta dig att förändra mycket mer än din wang i karaktärsskaparen och du kommer att bli besviken. Det finns bara två kroppstyper – en maskulin, en feminin. Du kan ändra V: s ansikte till ditt hjärta, men de kommer alltid att ha samma kroppsbyggnad. Inom historien är V i sanning lika mycket en fast karaktär som Geralt in the Witcher, och du styr mer deras val än att helt utforma din egen person.

Det finns uppenbarligen en gräns för vilken typ av kontroll spelaren kan ha över en sammanhängande berättelse, och mycket av tiden känns det som – särskilt i det tidiga spelet – du får en illusion av val eller makt över mindre plotpoäng, snarare än ett definierande ordstäv.

Det finns många riktigt frenetiska och intensiva scener som bara inte skulle fungera utan att spelet funnledde dig mot dem, så jag känner att beslutet att fokusera på en närmare utformad berättelse är en som verkligen fungerar – men igen, det är om att hantera förväntningar.

Det är dock inte att säga att det är helt statiskt. Vissa uppdrag kan genomföras på ett icke-linjärt sätt, och dialogen kommer att bekräfta detta och andra förändrade omständigheter. Uppdragsgivare kommer ofta att referera till hur du genomfört ett visst uppdrag i sin dialog. Så även om de flesta av V: s dialogalternativ inte uppgår till mycket annat än rollspel, är nivån på detaljer i detaljer som denna imponerande i ett så stort spel.

En annan enkel jämförelse är med Fallout 4. Du har en skapad men fullt uttryckt karaktär som borstar axlar med olika fraktioner, var och en kämpar för makten i en stad som nästan är en karaktär i sig. Mycket av ditt rollspel kommer från utrustningen och kläderna som du samlar in, och du utforskar den dystra sidan av dystopi i lättare sidouppdrag.

Och det finns många sidouppdrag. Oavsett om det är actionfokuserade spelningar för de många fixarna i hela Night City eller chattierhistorier med den varierade listan med sekundära karaktärer, det finns otroligt mycket att gå vilse i.

Det är lätt att se att CDPR tog tillbedjan av The Witcher 3s sidouppdrag på allvar, och det finns massor av påskägg att jaga över de glänsande höghusen och mörka gränderna i Night City.

Urban Metropolis

Själva Night City-arkitekturen är en av de bästa delarna av Cyberpunk 2077. Känslan av skala och vertikalitet som uppnås genom förstapersonsperspektivet gör att det känns stort, även om du kan köra från ena änden av spelvärlden till den andra relativt snabbt.

Världens storlek och hur sömlös den är kan inte överdrivas. Enstaka hissresa används för att dölja lastning, men de är tillräckligt snabba och spenderas i sällskap med tv-hissar som spelar Night Citys nyheter och underhållning, så att du inte märker.

Medan spelet har dig på räls för de första uppdragen, avstår det väldigt snabbt från kontrollen och låter dig helt koppla av. Spelets prolog består av några timmars huvudberättelseuppdrag i bara ett distrikt på kartan innan du ser att ’Cyberpunk 2077’ titelkort, men det är lätt nog att gå vilse och njuta av sidinnehåll och inte se det titelkortet tills fem eller tio timmar in.

I synnerhet publiktätheten är ofta enorm, men detta verkar komma på bekostnad av AI, och världens reaktivitet ser ut att vara inställd på att ge dig en mjukare åktur som ett resultat. Till exempel att skaka polisen efter att ha startat en brandbekämpning på gatan eller montera trottoaren när du kontrollerar din telefon handlar bara om att bränna några kvarter på vägen. De uppvisar aldrig mycket motstånd.

Skala är då det viktigaste ordet, men se lite närmare ut och detaljerna och atmosfären i världen har mycket uppenbarligen varit smärtsamt utformad. Det finns en obehaglig, chockerande detaljnivå som används för att skildra Night Citys dystra, hyper-sexualiserade, hyperkorporatiserade dystopi. I denna Cyberpunk känns relativt oöverträffad, sitter tillsammans med ansträngningarna från Rockstar Games i de uppslukande egenskaperna i sin värld.

Spelets överdrivna attityd till sexuell frihet innebär att det definitivt inte är en som skjuter upp på julmorgon för att visa din mormor; det finns fler dildor än heta middagar, och förstapersons sexscener är väldigt dumt. Men det betyder också att saker som den kontroversiella Chromanticore-annonsen är klistrade på nästan alla gator och ytor och faktiskt blir sämre i samband med att andra annonser i spelet spelas för skratt eller påskägg.

Andra frågor som har kritiserats före släpp, som ett beroende av stereotypa representationer av icke-vita karaktärer, går också genom hela spelet och dess jättestad.

Night City Lights

Mitt i en sådan intensiv förväntan och granskning är det lätt att bli lurad med vad Cyberpunk 2077 kunde ha varit. Den sista upplevelsen kan vara mer bekant än många förutspådde, med massor av element som inte är perfekta, men det droppar av detaljer och engagerande historier. Med så mycket att se och göra är Cyberpunk 2077 den typ av RPG där du blinkar och timmar går, vilket är precis vad vi behöver för att avsluta 2020.

Granskad på PC, kopia tillhandahållen av utgivaren.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES