HemNewsDark Messiah är Arkanes värsta spel, men det är också planen för...

Dark Messiah är Arkanes värsta spel, men det är också planen för Dishonored

Om Dishonored är en läcker tårta, färgad av ett rött sammetfärgämne med misstänksamt ursprung, var Dark Messiah prototypen som inte’t stiga ordentligt. Släppt sex år tidigare, räckte det till samma blandning av stealth och blodutsläppande åtgärder, men visade sig klumpig och ojämn, dess svampiga fysik glider över smuliga tekniska grunder. Dark Messiah hade förmodligen en fuktig botten också, men Mary Berry var inte’t ger kritiska bedömningar på telefonen då.

den’är en mindre fläck på en annars perfekt track record – en som Arkane kan titta tillbaka på med stolthet när den firar 20-årsjubileum. Men just det faktum att Dark Messiah inte gjorde det’Det är helt fascinerande att studera. Vi kan plocka igenom den underkokta blandningen och fortfarande se ingredienserna som är involverade i skapandet, de beståndsdelar som blev en del av studion’s identitet.

Den största av dessa var påverkan från Looking Glass Studios, den nedlagda ‘90-talets utvecklare som hade en djup inverkan på tidens framtida speldesigners. Arkane’Det första spelet, Arx Fatalis, hade varit en hyllning till Ultima Underworld, den glittrande sökgången för Looking Glass som placerade ett ovanligt fokus på problemlösning, vilket ger spelare möjlighet att övervinna hinder på det mest bokstavliga sättet genom att levitera över dem. För sitt nästa spel såg Arkane till Underworld’s uppföljning, tjuv.

Dark Messiah har stealth-system som spårar ljudet från fotsteg på olika ytor, och i vilken grad dess huvudperson döljs av skugga. NPC: erna, som de flesta spelare sänker synen, har AI-rutiner som ser dem reagera på oväntade stötar innan de återvänder till sina patruller. Spelet har till och med reppilar, ett sällan kopierat verktyg från tjuv som kan skjutas in i vilken träyta som helst för att skapa en improviserad stege.

Mycket av det, ärligt talat, skulle kunna tas bort utan att skada spelet’s primära överklagande – den pråliga första person Melee exemplifieras av dess ‘sparka’ knapp, som skjuter fiender bakåt i chasmer och väggspikar. Kanske skulle Dark Messiah ha gynnats av större fokus på den kärnan, snarare än att ha fastnat i främmande system.

Men det’är tydligt att spelregissören Raphaël Colantonio helt enkelt inte kunde’hjälpa sig själv. Ett tidigt uppdrag, där du’jag behöver bara gå från den ena sidan av den beleirade staden Stonehelm till den andra, och har många märkliga slingrande vägar och hemligheter. Slingra sig tillräckligt länge och du kanske hittar den underjordiska baren, med telekinesis för att flytta och fånga flaskorna avsedda för målövning, och dricka var och en för en mindre hälsofördel. den’är en ovanlig, och lätt daftig, simuleringsnivå för ett konceptuellt enkelt actionspel.

där’här är en uppenbar spänning, mellan det projekt som Arkane ville göra och det som det fick i uppdrag. Men den kontrariteten lönar sig på platser – som när en pil slår i fartygets båge’du försvarar, och du plockar ut den och skjuter tillbaka den mot svarta vakterna. Eller när du, överträffat, plockar upp en låda och lobar den i spetsen för en trollhake och slår varelsen bakåt i en lägereld. Denna framväxande komedi är saker av misslyckade videor, och om du skissa lite kan du till och med se de kreativa döda sammanställningarna som har sett Dishonored bli viral.

Den andra viktiga ingrediensen i Dark Messiah’s mix är Valve. Redan 2006 var detta ett av bara en handfull icke-Valve-spel att använda Half-Life 2’s Källmotor, som alla tycktes bli vinnande men älskvärda. Påverkan av gravitationspistolen är uppenbar, Valve’s fysik som lånar sig till massor av underhållande, om förespråkade, sekvenser som involverar tumlande fat. Men mer än så drar Dark Messiah på känslan av fart i Valve’s spelare med en spelare, som tränar spelaren framåt genom konstiga, underjordiska setpieces. Detta är lätt Arkane’det mest linjära spelet, ibland känns som en hög fantasi Half-Life, stigande vattenpussel och allt.

Arkane fick aldrig riktigt göra sin egen Half-Life-kampanj, även om den kom väldigt nära och föreställde ett avsnitt som heter Return to Ravenholm strax efter att Dark Messiah kom ut. Istället avslutades studion med City 17-designern Viktor Antonov. Dishonored’s Dunwall delar ett lager med Half-Life 2’s metropol, klämmer fast totalitära rustningar på forntida europeisk arkitektur.

Det verkar självklart 2020, i efterhand, att Arkane hade en enorm potential som väntar på att låsas upp av en större budget och större frihet. Men förläggare och spelare vid den tiden såg också hur hackig fysiken blev i Dark Messiah. Föremål skulle flyga genom fiender utan motstånd, och krypter dök ibland upp och ner i midair, som om de kastades omkring på ett osynligt hav. Vem kan hävda att han visste att Arkane så småningom skulle matcha Looking Glass och Valve för kvalitet, snarare än att fortsätta att buggily imitera dem?

I slutändan gjorde Bethesda det. Genom att stödja Arkane för Dishonored och allt som följde, såg Bethesda till att Dark Messiah blev en skiljetecken på Arkane’s väg till storhet snarare än ett underhållande full stopp. den’s tack till dem att vi kan titta tillbaka på det här spelet och skratta åt dess underliga saker, veta att de skulle strykas ut, och att Arkane’s envisa engagemang för stealth, simulering och indirekt mord skulle till slut belönas.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES