Death Stranding är nu ute på PC, komplett med grafiska förbättringar och en del exklusivt PC-innehåll som bärbara Half-Life-pannor. Du kan läsa vår ursprungliga recension nedan.
Hideo Kojima har alltid varit fascinerad av utmattning: Tappa cirkeln genom smärtan i Metal Gear Solid’s torturscen, Solid Snake gispar när han kryper genom MGS 4’ugnsgången, MGS 3s utsträckta stege, och den obehagliga långa jeppfarten med Skull Face i MGS 5. Death Stranding är hans försök att fånga den känslan, ansträngningen som mekaniker och sälja den som ett helt spel. Resultaten är blandade.
Death Stranding är ett videospel om utrymmen däremellan. En kataklysmisk händelse har avbrutit balansen mellan liv och död. De döda framträder för de levande och drar dem till en annan dimension som kallas Stranden, och de människor som modiga denna skrämmande värld tvingas använda Bridge Babies (eller BBs) för att känna dem. Dessa ofödda spädbarn är inneslutna i en konstgjord livmodern – inte döda, men inte riktigt levande, som också finns i sitt eget skjärseld. Schrödinger’s tot.
den’s också ganska bokstavligen om utrymmen däremellan – de stora landskapstrånarna du reser över. Där de flesta videospel är byggda kring vad du gör när du når din destination – frånvarande medvetet trycka framåt på en pinne eller vända ett fordon till en destination – här resan är spelet, inte skjutfolket när du kommer dit. Det tog 22 timmar att spela Death Stranding innan jag till och med sköt min första ordentliga pistol.
Sedan vi fick den allra första trailern har människor frågat vad Death Stranding egentligen är. Är det ett stealth-spel? Ibland. Är det ett actionspel? Ibland. För det mesta är Death Stranding ett bergsspel. Kojima har pratat om online-aspekten – där strukturer skapade av andra spelare dyker upp i din värld och vice versa (tack, Captaindongs, för bron) – men det’s i korsningen där spelet verkligen känner sig annorlunda. Även där’s den udda bosskampen och små fickor av strid spridda över hela tiden, de flesta av detta enorma 40-60 timmars spel spenderas promenader, planering och skapa infrastruktur för att underlätta resor enklare.
Du tar kontroll över Sam Bridges (Norman Reedus) när han försöker sprida chiralt nätverk (spöklik internet) -täckning över hela Amerika, resande från östkusten till väster. Du går till en terminal, accepterar ett jobb och staplar upp last på ryggen och lemmarna. Du staplar så mycket du kan bära utan att kasta dig som ett mänskligt Jenga-torn, sedan tar du dig ut i det konstiga isländska USA. Mellan jobb sparkar du det i ett privat rum och tar duschar, drar ansikten i en spegel och dricker Monster Energy. Ibland ser du Norman Reedus’s full ass. Ibland blinkar han mot kameran. Ibland tar du en skit och en annons för Reedus’s AMC motorcykelshow dyker upp på duschdraperiet. Varför tar du skit? Eftersom spelet förvandlar din skit, piss och svett till olika typer av granater. Poo en? EX Grenade nummer två, uppenbarligen.
Hideo Kojima, en man i 50-talet som en gång tweetade om sina ägg som ser ut som bröst, är känd för att ha en sorts humor och det förblir intakt. Ett område som har förbättrats här är hans skildring av kvinnor. Ja, de kanske har daft-namn, men det finns inte en enda whiff av tit. Progression! Om det inte var’t för Troy Baker’s karaktär, Higgs, som ibland slickar folk’ ansikten och på ett tillfälle slapp Lindsey Wagner’rumpa, det’d vara en felfri seger.
Låta’s pratar om de dumma namnen för ett ögonblick. Heartman? han’är en kille som har en hjärtattack varje 21 minut. Die-Hardman? Han har inte’t dog en gång. Deadman är uppenbarligen gjord av döda människor. Din idiot. Mamma? Hon’har en spöke baby. Jag väntade halvt på Mads Mikkelsen’s karaktär, Cliff, att vara gjord av rock. Death Stranding utövar metafor som en cudgel och slår dig över huvudet med den. Sam Bridges, mannen som’s reser världen för att ansluta människor, har aphenphosmphobia – rädslan för att bli rörd. Det där’s bara, så djupt, man. Låt mig ta en ny hit på denna bong.
För det mesta är berättelsen alltför komplicerad nonsens. den’är ett spel att berätta, inte visa, där karaktärer kommer att stå och prata med dig i hela 30 minuters sträckor. Under tre timmar öppnar du dig’har kontroll över bara 30 minuter. I slutet finns det back-to-back cutcenes som konkurrerar MGS 4’slutar. Det går tillbaka till utmattning igen, men den här gången’s din uppmärksamhet span och inte din uthållighet det’testas. Trailersna som släpptes före och diskussionen kring dem var i slutändan mycket mer intressanta än vad’är här, berättelsevis.
Men när klipporna och den oändliga utställningen kommer ut ur vägen’är ett intressant, vackert, unikt, tyvärr repetitivt spel här. den’är ett spel jag’jag är glad, även om jag’m inte helt förälskad av det. Kommer du ihåg hur MGS 5 hade en hemlig cutcene som bara skulle utlösa om varje spelare i hela världen beslutade att bli av med sina nukes i online-läget? den’är en fortsättning av den idén, med varje handling som du gör påverkar en annan spelare på sin egen resa. Innan jag ger dig ett exempel, låt mig förklara den grundläggande mekaniken.
Som nämnts staplar du dig själv med last. Beroende på hur du staplar den, förändras din vikt, dock där’s ett alternativ att automatisera optimera all last så att du’Jag ska bara använda det varje gång för varför skulle det inte’t du? Ibland behöver du bara få det från A till B. Ibland behöver du göra det inom en tidsgräns. Ibland finns det ytterligare begränsningar, som att bära den för hand (manuellt hålla en utlösare pressad för att hålla fast) eller att hålla den platt. En sida uppdrag ser du bokstavligen leverera en pizza medan det’är fortfarande varm och platt. Du’är i princip en Deliveroo-anställd i slutet av världen.
När du’Vi har räknat ut hur du vill ha din last och ta dig ut i landskapet. Som jag sa tidigare, det’s isländska – slutkrediterna visar att de sköt på plats på Island – men det’s tänkt att vara USA. Det liknar inte alls USA, med undantag för hur sprickat det är och hur det bara tar 22 timmar att få en pistol. Det finns floder att korsa, berg att passera, och basalt att rulla över. Olika ytor påverkar din balans på olika sätt, och det’handlar om att hitta den optimala vägen samtidigt som du håller ditt tyngdpunkt. Ta för brant sluttning och du’Jag glider, skadar din last och traumatiserar Schrödinger’s till i processen.
Du kan faktiskt plotta din rutt genom att ta fram kartan och rita upp den. Senare kan du förutsäga vädermönster som vind och tidfall – även känt som regn, utom detta åldras saker och knullar upp din last med långvarig exponering… lite som en Hermes-förare. Du måste också bestämma om du vill försöka passera hinder – berg, fiendens läger med mera – eller ta en indirekt, säkrare väg. Ofta beror detta på de verktyg du har. Om du har tillräckligt med klättankare och utdragbara stegar, kan ett berg tämjas. den’är det berömda videospelmarknadsföringsprogrammet igen: “Ser du det berget där borta? den’s en prick.”
En enorm flod vid foten av ett vattenfall var min personliga nemesis. Jag var tvungen att klättra nerför en klippsida för att nå den och det verkade obefläckat. jag kunde inte’Jag bygger en bro över den för jag hade inte’t utökade nätverket så långt ännu, så jag var tvungen att försöka hitta en annan väg runt, i slutändan skala en nästan ren klippa för att kringgå det. Senare kom jag tillbaka till floden med zipline-strukturer och byggde ett enkelt sätt över mig, både för mig och för alla trötta resenärer som kan komma att möta det jag just led igenom.
När du har kommit till slutet av ett uppdrag får du betyg för den rutt du tog, den tid det tog dig att slutföra och tillståndet för lasten. Du samlar också upp en kallad valuta ‘gillar’ genom dina ansträngningar, både från NPC: er och andra spelare som använder dina strukturer och fordon. På samma sätt som sociala medier ‘gillar’, dessa don’Det verkar verkligen tjäna något som helst värde, men de gör att du känner dig varm och otydlig inuti. Betygssystemet är på samma sätt meningslöst, men ibland dolar det ut vissa stegvisa uppgraderingar till saker som balans och mottagna gillar. Tyvärr finns det några tillfällen i berättelsen där betygssystemet stöter på det mänskliga dramaet – där’är ingenting som att få en S-rang för att förbränna en nära och kära.
När du’kör igenom en väg du’När du har byggt eller skjutit dig själv genom luften i en serie sammankopplade sci-fi-zipliner spikar Death Stranding sitt mål. Du belönas för ditt tålamod, planering och framsyn. Problemet är att belöningen är förmågan att hoppa över kärnspelet så mycket som möjligt, automatisera promenader genom vällagd utrustning. Senare kan du även använda robotar för att täcka mindre leveranser till dig också. Det känns som att det byggs upp till en stor vinst vid slutet, men det undergräver sig helt när den kommer dit. När du når västkusten, du’tvingas gå tillbaka österut igen. Först nu har tidsfallstormar förstört all din utrustning. Istället för att detta är en möjlighet att förundras över ditt arbete och spåra en väg tillbaka genom det, det’s bara 50 minuters slog tillbaka till andra sidan kartan i ett enda uppdrag.
Death Stranding har dock sina stunder. För att det’går mestadels runt en enorm miljö medan du lyssnar på Hideo Kojima’s Spotify-spellista, actionsekvenser är extremt spända när de händer. En av fiendernas huvudband är Mules. Det här var Deliveroo-förare som du en gång, men de glömde orsaken till att de gjorde det och nu stjäl de bara skit och levererar det till sig själva. De har beacons prickade runt sina läger som pingar din last, sedan går de ut i en skåpbil för att röra dig.
Combat är en enkel affär med en knapp, men du kan också starta bagage hos folk’ ansikten. Det mesta av tiden, det’Det är bäst att försöka fly. I ett sådant möte sprang jag genom ett vetefält som en Tory och undvigade elektriska spjut när de regnade in och flydde in i en förslagen ladugård uppåt. Därifrån använde jag en stege för att fly igenom det trasiga taket och tappade ner bakom dem, stal deras fordon och skjutit ner det tills dess batteri dog. jag’vi kröp också in i Mule-lägren och stullade last under dem, och kvävade dudes medan de döljdes och använde en harpunpistol för att rista varor bort från avlägsna tält. Under hela 44 timmarna jag spelade tillbringades antagligen mindre än fyra av dessa timmar i actionsekvenser som denna.
På andra håll måste du krypa förbi spöken som förekommer i regnet och använda din BB för att avkänna dem med en robotarm fäst vid din kostym. Det handlar bara om att sakta krypa och ändra riktning efter behov. Senare gör granater och en melee-stealthattack dem nästan meningslösa möten – all spänning faller bort. Om du grips, går du in i en bossarena där du kan kasta granater på en oljehund, oljeval eller olja bläckfisk medan du hoppar över hustaket.
På vissa specifika berättelsepunkter, du’re whisked bort till andra platser för spännande, enstaka actionsekvenser. Dessa stunder är enorma utmärkelser, men de kommer så sent att jag antar att en bra del av spelarna skulle ha fallit av då. Detsamma gäller för någon av de mest intressanta utrustningarna – exoskeletter, en lastbärare som du kan rida som en snowboard, de ziplinerna, harpunpistolen och mer – som inte’t kommer tills du’gå in i tvåsiffrorna.
Om du lyckas hålla ut, kommer du att belönas med glimtar av glans, det’s bara att dessa blixtar är begravda så djupt som kärnhistorien är begravd i den oändliga dialogen. Och så djup som det vill vara är detta fortfarande ett spel där du kan utrusta och utrusta din penis så att du kan pissa ut Red Bull. De goda sakerna väntar på dig utöver den där pissen, bortom skitgranaterna, utöver det Ride with Norman Reedus-annonsen som på ett obehagligt sätt gipsas in i ett spelunivers där jag inte’t se en enda tv-apparat. den’är bara ett slitprov.
Testad version: PS4 Pro. En översynskopia levererades vänligen av Sony.