HemNewsDeathloop-intervju - en konstig blandning av Dishonored, Persona, Dark Souls och ......

Deathloop-intervju – en konstig blandning av Dishonored, Persona, Dark Souls och … Cluedo?

Deathloop är ett spel för alla som kände sig skakade av Dishonored’s fingeravvetande moral.

Du’åter kraschar ett parti i slutet av världen, fastnat i en tidsslinga, och det enda sättet att fly är att skjuta dig ut, döda åtta mål innan klockan slår midnatt och slingan återställs. Deathloop presenterar en värld utan konsekvens, där även de du dödar kommer att återuppstå när denna våldsamma Groundhog-dag snurrar upp igen.

“Du kan verkligen bli galen, bli hög, tyst, utforska så mycket du vill eller vara så snabb som du vill, men utan att missa innehållet,” speldirektör Dinga Bakaba förklarar. “Så det finns något som vidarebefordrar Dishonored-paradigmet till en viss grad, vad gäller spel.”

Spelet spelas på Blackreef, ett fiktivt landskap inspirerat av Färöarna och satt under svängningen ‘60-tal – höjden på retro dekadens. Borgarnas plats vill att slingan ska fortsätta. den’är ett oändligt parti där du kan konsumera vad du vill och sova med vem du gillar – inget av det betyder eftersom dina kroppar och sinnen vann’t minns.

“Det ska vara ett gigantiskt parti, om det inte var för en person som är den ultimata partikrisen för evigheten: Colt,” Bakaba säger och hänvisar till spelet’s huvudperson. “den’är en konstig plats i världen. den’s en plats som var en armébas vid någon tidpunkt, där konstiga experiment har hänt. Det finns något speciellt på denna ö. Men de människor som nu bor där – de människor som ingår i AEON-programmet – har investerat på ön för att bli ett parti som aldrig tar slut. En fest i slutet av tiden, för alltid.”

Som party pooper Colt, du’är nästa granne som’s bankar på väggen eftersom musiken är för hög. Du’är en del av denna shindig, även om du inte gör det’Jag vill vara och du’är beredd att skjuta på DJ: n. Det känns som en destillation av allt som Arkane har skapat. Liksom Dishonored delas spelet upp i nivåer, och det’s i dessa nivåer där du ska söka efter dina åtta mordmål: Visionärerna.

“Du väljer vilket distrikt du vill åka till och vad du vill göra där,” Bakaba berättar för mig. “Du kan gå och göra några mord, eller så kan du bara gå och utforska ett distrikt där det inte finns några mål. Så det finns ett antal saker du kan göra. Så det’är lite som ett Dishonored-spel, men där du skulle göra ditt schema för dagen, på ett sätt som ett Persona-spel, där du skulle organisera din dag och säga, ‘Okej, idag vill jag göra det här och sedan det och sedan det här.’ Men strukturen är närmare Dishonored, med lite mer val och byrå om hur du gör saker.”

där’s också den klockan, räknar ner till midnatt, och varje mål du tar på kommer att minska tiden du har kvar för de återstående målen när du återvänder till ditt nav. Om du kör ner klockan innan du dödar dem alla, du’kommer tillbaka i början av slingan, varje gång med nygrundad kunskap för nivåer, NPC-rutiner, rutter och taktik. där’är ett glimt av DNA från Prey: Mooncrash – inte riktigt en roguelike, men utformad för att behärska genom repetition och experiment.

“Förvärv av kunskap och förståelse för vad’händer på Blackreef, och i grund och botten, som trailern säger och sammanför pusslet, det’är spelets kärna,” Bakaba säger. “Att förstå vad som händer, vem är dessa människor, vad är reglerna i denna värld, vilka är reglerna på ön, och sedan, hur kan jag faktiskt göra den här saken? För när du säger, ‘Åtta mål, en dag,’ det låter lätt. Egentligen det’är inte så lätt som det ser ut.

“Så att försöka packa upp alla dessa saker, lära sig lite mer om målen, vad de gör, vem de är, vad som får dem att kryssa av, vad är deras svagheter osv. Och att försöka anpassa dem perfekt, är kärnan i spelet. Ett av sätten vi gillar att kalla detta är mordpusslet. den’är som en inverterad Cluedo. Du måste göra en perfekt körning, och du behöver massor av kunskap och förståelse.”

Då där’är ett lager av oförutsägbarhet i form av Julianna, spelet’s huvudantagonist, som kan kontrolleras av en annan människa – ett element av Arkane’s inte släppt hybrid multiplayer-spel The Crossing. Arkane ville hitta ett sätt att göra några av målen så farliga som spelaren, ge dem liknande verktyg och förmågor, samt att ge dem en oförutsägbarhet som får varje slinga att känna sig fräsch. Den mest oförutsägbara AI i världen är inte’t AI alls – det’s en annan människa som bara hoppade genom ett fönster och sprang runt kvarteret för att skjuta dig i bakhuvudet och tepåse ditt lik.

“Alla andra på ön har en agenda,” Bakaba säger. “Du vet vad de gör, eller så vet du snart vad de gör, och sedan försöker du manipulera det för att få dem i linje för att göra den perfekta slingan. Den gyllene slingan, som vi kallar det, för mordet. Men vi ville att en av dem skulle vara oförutsägbar. Vi ville att den karaktären skulle vara, som sagt, oförutsägbar – ibland högljudd, ibland smygig, listig. Och det’s också i hennes karaktär. Jag gillar verkligen hennes karaktär. Hon’är mycket större än livet, mycket extremt i hennes beteende.”

Detta val var det avgörande produktionsmomentet på Deathloop – där hela konceptet samlades. Julianna avbryter Colt när han försöker ta varje mål. Hon kan antingen kontrolleras av en människa eller av AI, och hon’s utrustade med lika många listiga verktyg som huvudpersonen. Du kanske rör dig genom en nivå stealthily, bara för att höra ett skott ringa ut när skärmen bleknar till svart – en avlägsen snikskytt runt från en örn-eyed spelare. Men Arkane hoppas att spelare också lutar sig till hennes karaktär medan de försöker återställa Cole’s slinga. Du förstår, detta är allt bara ett spel till Julianna – för henne, Cole är en del av festen. Hon tycker om jakten, hon tycker om kampen. Hon gör det inte’t tänka på att förlora, eftersom det’ingen konsekvens. Julianna vill bara vara en värdig motståndare, och hoppet är att spelare förkroppsligar den personan när de invaderar andras spel också.

“Om du vill invadera någon spelar du som Julianna och du är i någon annan’s spel,” Bakaba säger. “Antingen du’väntar på dem i bakhåll, eller du’varnar NPC: er om deras närvaro. Du’re skurken, i princip. jag tror det’är något som vi’är glad över, eftersom flera spel har spelat med den idén om multiplayer integrerad i kampanjen sedan The Crossing. Och något vi verkligen gillar, det’s den typ av multiplayer som vi tycker är uppslukande och kanske kompletterande med det vi gör. Så att’varför vi ville prova det.”

En av Julianna’s makter kallas Masquerade och det tillåter henne att ta formen av vem som helst på ön, inklusive Colt själv. Du kanske smyger på vad du tror är en NPC – en Julianna-spelare i förklädnad – bara för att de ska snurra i sista minuten för att fånga dig omedveten. Det påminner mig om hur Prey’s efterlikningar – främmande varelser som kan förvandlas till livlösa föremål – skapar en känsla av oro när du kryper genom Talos-1. Förutom bakhåll har Arkane sett Masquerade-förmågan distribueras för att förvirra – en spelare som tar form av Colt – och för att göra det svårare för huvudpersonen att prioritera mål när Julianna backas upp av andra NPC: er som skjuter på Colt.

Naturligtvis har Colt sitt eget kraftsortiment, inklusive en teleporter i diskett stil som gör att han kan nå utsiktspunkter och attackera från upphöjda positioner. Men detta är ett mer actionfokuserat spel än Dishonored, så krafthjulet har kastats ut för en mer direkt inställning. Här laddar du på förmågor och vapen innan ett uppdrag, så nu har du knappar som är dedikerade till krafter, som ger handlingen mer direkt. Du kan se detta i spelet trailern också, där Colt kastar NPCs över avsatser, genom fönster och i luften med en slags telekinetisk push.

“Det där’Det är en kraft vi kallar Kinesis,” Bakaba säger. “Så vi ville ta ett annat tillvägagångssätt jämfört med något som Dishonored, där du låser upp massor av förmågor, och du har alla tillgängliga när som helst. I Deathloop kan du ta ett antal vapen med dig och ett antal förmågor och du kan välja dem när du låser upp dem. Så det finns ett val som ska göras före varje uppdrag på ett sätt.”

Stealth spelar fortfarande en roll i Deathloop, men det’är inte fokus. där’s inget icke-dödligt genomslag här. Döden kommer snabbt för dig och dina fiender, och stealth är bara ett annat verktyg för att ge dig överhanden i början av ett möte. den’handlar om att döda snabbt, snyggt och helst i en jämn rörelse.

“Det här är något vi tar från Dishonored,” Bakaba säger. “Möten är mycket dödliga, upp till den punkt där du börjar förbättra din karaktär. Jag vill säga att du kan vara något som en supermakt John Wick. Men att vara smyg kan också förbättras av förmågor. Det finns några förmågor som ägnas åt det, att smyga runt, att göra det bästa av stealth. Så, du kan spela med stealth, även om att spela icke-dödligt inte är något Colt är i, av flera skäl. Men det viktigaste skälet är det enda sättet han’s att komma ut från ön är genom att döda åtta mål före dagens slut. Så för att människor inte gör det’t dör verkligen i sig, på grund av tidsslingan går han bara för det snabbaste alternativet, som antingen smyger förbi dem, eller eliminerar dem genom stealth, eller action.”

Deathloop är ett spel för alla som kände sig skakade av Dishonored’s fingeravvetande moral.

Du’åter kraschar ett parti i slutet av världen, fastnat i en tidsslinga, och det enda sättet att fly är att skjuta dig ut, döda åtta mål innan klockan slår midnatt och slingan återställs… vänta en minut…

Deathloop kommer uteslutande till PS5 och PC och det’är upp till dig att bryta den jävla slingan senare i år.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES