Det ser ut som att portar i äldre spel kommer att vara en doddel för utvecklare på Xbox Series X.
På bara två veckor lyckades Gears 5-utvecklaren The Coalition få fram skyddaren och roadie körs på Xbox Series X.
Först arbetade utvecklaren med Epic Games för att tillåta Unreal att köra på Xbox Series X, sedan var det ett fall att höja alla förinställningar till motsvarigheten till PC: s ultrainställningar, enligt Digital Foundry, som fick en chans att se Xbox-serien X i aktion.
Gears 5 på Xbox Series X körs med förbättrade kontaktskuggor såväl som strålspårad global skärmutrymme med hjälp av en programvarubaserad lösning. Alla skärsnitt körs också i 60 fps på Xbox Series X, jämfört med 30fps på Xbox One X.
Slutresultatet av denna ooptimerade port som levererades på två korta veckor är Gears 5 som körs i motsvarande kvalitet som spelet på en PC med en RTX 2080 GPU. Och precis som Cyberpunk 2077 kommer uppgraderingen att vara gratis för alla som redan äger spelet, tack vare Smart Delivery – inget behov av att dubbla doppa.
Allt detta är utan att komma åt några av konsolens mest avancerade funktioner. En funktion som heter Mesh Shading kommer tydligen att tillåta utvecklare att skapa mer komplexa, detaljerade scener utan att offra bildfrekvensen.
Rapporten Digital Foundry växer också lyriskt om Xbox Series X: s strålspårningslösning, vilket gör att ljus kan studsa runt spelvärlden på mer naturliga och övertygande sätt. Microsoft visade en version av Minecraft – Minecraft DXR tech-demo – som använde strålspårning i realtid, som DF kallade ”den mest slående implementeringen av strålspårning”.
”Vi är väldigt glada över DXR och stödet för spårning av hårstrålar”, förklarade koalitionens tekniska chef Mike Raynor. ”Vi har en del beräknad baserad strålspårning i Gears 5, vi har strålspårade skuggor och [ny] skärm-rymd global belysning är en form av strålspårad skärmbaserad global belysning och så, vi är intresserade av hur strålen spåra hårdvara kan användas för att ta tekniker som denna och sedan flytta dem ut för att använda DXR-kärnorna.
”Jag tror, för oss, hur vi har tänkt på detta när vi ser fram emot, vi tror att hybrid rendering mellan traditionella renderingstekniker och sedan använda DXR – vare sig det gäller skuggor eller global belysning eller lägga till reflektioner – är saker som verkligen kan förstärka scenen och [vi kan] använda allt det chipet för att få den bästa slutliga visuella kvaliteten. ”