Jag hoppade precis vid en stolpe, svängde, sträckte sig 180 grader och sköt en klibbig granat in i en kakodemons mun innan jag träffade golvet. När det exploderade strök jag framåt, hoppade, svängde igen och stabbade den jävlan i sin utbuktande ögonboll. Allt detta hände flytande, i en jämn rörelse, inom några sekunder. Så varför, oh varför, håller jag av misstag stansning av alla datorterminaler, dörrar och switchar jag ser?
I de flesta spel är det ett komplett nej-nr att interagera med samma knapp som något annat. Kom ihåg att hoppa när du försökte öppna en bröstkorg i Dragon Age: Inquisition? Dålig. Nej. Stoppa det omedelbart, utvecklare. Sluta nu. I Doom är det faktiskt bra.
Hör mig ut …
Interact är på samma knapp som Punch i Doom Eternal, precis som det var i Doom 2016, och det betyder att du ständigt smackar saker av misstag. Jag älskar det. Det är helt i karaktär för Doom Slayer att stansa livlösa föremål som en ängslig tonåring. I själva verket gav spelet mig en gång en prestation för att slå en grind. Det beror på att id-programvara för det mesta förstår vad som ger Doom sin egen identitet i en värld fylld av samma första personskytt.
Doom Eternal är självmedveten – arg på ett fräckt blink. Kampen handlar om att driva framåt istället för att hålla tillbaka, springa på det som dödar dig och använda det som en resurs, ta det du behöver från det blodiga liket … om de köttbitarna kan kallas ett lik. Det handlar om noggrant utformade arenor som du kan navigera bakåt i banbrytande tempo, alltid skjuta. Doom Slayer är raseri personifierad – en stum Kratos, en agent av blind hämnd som inte lyssnar på någon. Han kan slå en grind om han vill. Spelet välkomnar det. Helvete, det gör också grinden. Det är en ära.
Denna uppföljare handlar om att leverera mer av det du älskade, snabbare än tidigare. Du börjar inte ens med en pistol den här gången – det finns ingen. Det börjar med en genvägsscen och du är direkt in i helvetet på jorden med en hagelgevär laddad och redo att gå. Inom den första timmen har din hagelgevär en avtagbar granatutskjutare och en snabb brandmod, och du kan fritt växla mellan de två med en knapptryckning. Du har också ett anfallsgevär, som i sig själv har ett räckvidd och raketsilo som du kan byta ut mitt i striden. Sedan finns det din axelmonterade granatstarter. Urtavlan startar klockan 9 och blir upp till 999, jag behöver en läkare.
De flesta av de vapen du hittar är flytande pickuper som du kör över, automatiskt plockar upp, beundrar och sedan lossar på en demon inom några sekunder. Det dropp matar nya fiender, nya verktyg och nya taktiker hela tiden. Allt är snabbare än tidigare.
Förutom ditt arsenal finns det en mängd olika runor du kan utrusta för att finjustera din spelstil och du kan ha tre aktiva åt gången. Min preferens är en som påskyndar Doom Slayer efter att ha genomfört ett Glory Kill – de härliga efterbehandlarna du kan utlösa efter tillräckligt skada en fiende – en annan som gör att jag kan knäppa till Glory Kill-målet längre bort, och en till som bromsar tiden om jag håll alt eld i luften. Dessa tre runor låter mig diktera flödet.
Om jag är under överfall kan jag zooma till ett skadat mål för att lättare kunna utnyttja oövervinnbarhetsramarna i en Glory Kill – som alltid, dessa död ger dig hälsa som spill från din fiendes lemlästade kropp. När jag har gjort det fördubblas min rörelsehastighet i några sekunder, vilket gör att jag kan skapa lite distans – rättvis varning, det här spelet är fortfarande snabbt och det gör att det känns som att du kontrollerar en Bugatti. När hastigheten släpper mitt mål kan jag stöta på en studsplatta, flyga upp i luften, hålla alt eld och regna ner en missilspärr under kultid. Förmågan att styra takten lägger till mycket, vilket ger dig utrymme att sätta på bromsarna och bedöma situationen i farten: vilka demoner du ska prioritera, var du ska sikta, vilket vapen du ska använda och var du ska ta dig för att hålla dig borta skjutlinjen utan att komma i boxning.
Det är häpnadsväckande hur många olika fiender det finns och hur olika kombinationer av fiendtyper förändrar känslan av varje möte. När du ser en cacodemon flyga i närheten, är din första instinkt att hantera den snabbt. Om de kommer nära kan de höra dig och riva åt dig med onda bitar. En enda granat i munnen – antingen från din hagelgevärs eld eller din axelmonterade utskott – förbereder dem för ett Glory Kill, men du kan glömma de andra demonerna runt omkring dig när du anpassar ditt mål till himlen. Lyckligtvis låter det nya verktyget som är kopplat till superpistolen, köttkroken, själv ta flygfördelen genom att kämpa och dra dig mot en fiende. Du kan kombinera det med ovannämnda runa för att bromsa tiden till en krypning, skapa heroiska ögonblick där du tar till himlen, tiden bromsar, du landar en köttig huvudskott, och saker omedelbart går tillbaka till sitt-av-din-byxen kaos när du landar.
Kärnvapen från Doom har aldrig känt sig så bra som detta. Det nya demonnedbrytningssystemet lägger till heft till varje skott, med varje kula som skar köttet från dina fiender. Nu rippar vi och riva, och inte bara när vi delar upp en demon i hälften med våra händer. Jag kan inte heller förstå hur tillfredsställande den nya ljudeffekten är för exploderande huvuden, som ett barn som knackar på kinden med fingret. Pop! Ljuddesignen gifter sig med gevärskänslan till extraordinär effekt här, och detta stöds av Mick Gordons öronhårande ljudspår, nu med extra tungmetallkor. Det hela kombineras för att sätta dig i zonen, en heltäckande upplevelse som du bäst kan njuta av med hörlurar.
Liksom dessa cacodemon gobs har varje fiende en svag punkt och du kan minska deras effektivitet genom att dra nytta av dessa achilles senor. Hoppa över en laddande pink, snurra runt och skjut svansen. Spräng vapnen rakt från en cybermancubus, eller vattna in med en Blood Punch, smack en och remsa sitt rustning i ett drag. Snäpp tornet från en arachnotron. Avfyra plasmabryggan för att explodera energiskydd och skada alla dumma demoner som stod i närheten. Det finns ett verktyg och taktik för varje fiendtyp, som det var i Doom 2016, men nu finns det mer nyans för det – du måste byta hjärna så att du beräknar mördningar som en mordande superdator.
Även andra nya tweaks som flamskyddet – en kort eldsprängning från ett axelmonterat vapen – lägger ett lager till möten. Ställ en grupp fiender i uppenbarelse och varje skada du gör kommer att få dem att blöda rustningsskärmar och toppa dig. Glory Dödar för hälsa, flamskydd för rustning, och din motorsåg är där för att klippa demoner öppna för ammunition. Ett nytt melee-vapen som kallas Crucible Blade låser upp senare, vilket ger dig chansen att insta-döda de flesta fiender, även om det har begränsade användningar och behöver ständigt fylla. BFG gör också en återgång, även om den nu är på radialvapen-menyn snarare än att vara denna förödande smarta bomb med sin egen dedikerade panik-knapp. Det fungerar bra för det mesta, även om det faktum att du automatiskt byter till ditt senaste använda vapen när du slutar på ammunition leder ibland till att du av misstag avfyrar det och slösar bort denna sällsynta resurs.
Förutom att utöka ditt arsenal har id Software öppnat nivåerna i Doom Eternal. Doom 2016 kritiserades vid lanseringen för dess förutsägbara struktur, där spelare flyttade från korridor till arena, korridor till arena. Här känns arenorna mer organiska, som en del av en miljö. De är mer öppna, mer skiktade, och det finns fler rutter genom dem och fler miljöfaror att ta hänsyn till. De är tillräckligt stora och med tillräckligt med vägar genom att känna sig gränslösa men ändå flyter. Dessa utrymmen har naturligtvis kanter, men de passar in i miljön på mer naturliga sätt. Portaler, svängbarrar och studstoppar ger intressanta rutter genom dem. Och ibland kompenserar spelet de stora arenorna genom att leka i en demon i nära håll, vilket tvingar dig att anpassa dig och tänka snabbt innan situationen kommer bort från dig.
Det finns mycket mer visuell variation här också. Du kommer att gå över vapen från länge döda titaner och in i bröstkaviteten hos en mördad jätte. Du kommer att korsa sjöar av smält lava, gå upp till himlen, titta ut i rymden och se helvetet på jorden både från förstörda städer och Arktis – bokstavligen hel fryst över. Interiörerna är extravaganta och sammankopplade, fyllda med fina detaljer: statyer med guldinläggningar, reflekterande material som skimrar i ljuset, genomarbetade dörrmekanismer och mekaniska smidningar som knäpps och surrar på plats. Det är ett visuellt steg upp, ett undergång med utsikt. Historien som spelas ut över denna resa är också starkare. Det lägger det på tjockt med valfritt lore, det finns många fler snitt, och det stöter på mer av Doom Slayer karaktär, binder modern Doom till dess förflutna och skapar en utvidgad Doomiverse.
Du reser till platser med namn som ”Terrordome”, ”Super Gore Nest” och ”Slimy Gut Land” – ett av dessa består av och jag låter dig bestämma vilket. Du kommer att lösa pussel, du kommer slåss, du hoppar, och – i det mest vilseledda utvecklingsbeslutet som jag har sett på ett tag – kommer du att simma. Låt mig få detta ur vägen: Doom Eternal behöver inte badavsnitt. De är lätt lågspelet i hela spelet. De är barmhärtigt korta och sparsamt använda, men simning är klumpig och irriterande. Det finns också punkter där du måste simma inuti strålning där du bara kan överleva i ungefär tio sekunder medan du bär en raddräkt. Det är inte alls rad. Det är ett ord som rimmar med rad (det är dåligt att vara tydlig). Jag vill också sätta de nya tentakelfienderna som springer ut ur hål i marken på sprängning – de är inte utmanande, de är bara irriterande.
Plattformen kommer inte så mycket i vägen som jag fruktade, även om det finns en hel del av det. Det hjälper till att bryta upp handlingen, men ibland gör miljöernas rikedom det svårt att mäta var du är tänkt att hoppa till, och förmågan att dubbla streck i luften innebär att du ofta bedömer avstånd genom prövning och fel. Du dör inte när du faller, tack Satan, men det finns några plattformsavsnitt mot slutet av spelet som kan testa ditt tålamod. Allt går lite ”det är ett mig, Doomio”.
Annat än så stötte jag på några mindre buggar, som i en arena där fienderna oändligt skulle leka tills jag laddade om en checkpoint (och detta var inte på grund av en Buff Totem, som är ett nytt tillägg som spawns fiender tills de förstördes, eller en archvile, som är funktionellt densamma). Jag fastnade också i någon geometri en gång, och den slutliga chefen fastnade i en animation så att jag inte kunde avsluta honom utan att ladda om. Det var emellertid allt jag hade under min 15 timmars speltid – Doom Eternal är smörjig, glatt och polerad för det mesta. Även laddningsskärmar är smutsiga.
När du har rätt i det, tippar dig som ett litet barn efter ett paket med smarties, effektivt och metodiskt lägger avfall till helvetes hjorden med 900 gib per minut, är detta den starkaste dömn som någonsin har varit. Det är striden mot Doom 2016 som utvidgas på smarta sätt, byggd på i lager, som huden och musklerna hos en demon som du tar bort i bitar med varje utlösare. Att spela det är som catharsis, en virtuell väggstans för modern tid.
Testad version: PS4 Pro – en översynskopia tillhandahölls av Bethesda. Nytt flerspelarserbjudande med Battle Mode var inte live i skrivande stund, men vi ger dig några intryck när det är.
Här är Doom Eternal upplåsningstider för att göra dig redo för lansering.