HemNewsDoom Eviges bunglade ljudspår belyser misshandlingen av videospel

Doom Eviges bunglade ljudspår belyser misshandlingen av videospel

Original Doom Eternal mixningsstudio Systematic Productions (Periphery, Protest the Hero, Architects) hjälper oss att ta upp de kreativa och kommersiella utmaningarna med att släppa videospel.

Doom-fans är oroliga för att Mick Gordon, som komponerade musiken för Doom 2016 och Undergång evigt, kan avgå från franchisen. Hans arbetsrelation med id Software och Bethesda har blivit tveksam efter en serie händelser som har ägt rum under de senaste 48 timmarna.

Den digitala utgåvan av Doom Eternal’s soundtrack, som slutligen släpptes till kunder som köpte Collector’s upplaga av spelet efter en månads lång försening, isn’t soundtracket som fansen förväntade sig. Audiofiler har analyserat spåren och upptäckt en rad fel i hur spåren på ljudspåret har blandats. Spårens dåliga mixkvalitet markerades ursprungligen i en Twittertråd av grundaren och bloggaren av Ruff Audio, Reace Niles, som jämförde vågformerna i DOOM 2016-versionen av BFG-spåret mot Doom Eternal’s version, som sammanfattar den senare mixen var kraftigt komprimerad och dålig kvalitet som resultat. han’s sedan laddat upp en YouTube-video för att ge ytterligare tydlighet i blandningsprocessen för alla som’är intresserad av att lära sig mer.

Här är en jämförelse mellan den ursprungliga BFG-divisionen från Doom 2016: s officiella soundtrack (vänster) kontra BFG 2020-remixen på Eternal’s soundtrack från idag (höger).

Lägg märke till hur våglängderna i BFG 2020 bildar en nästan perfekt rak bar jämfört med originalet med mer definition pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

– Doominal Crossing: Eternal Horizons ? (@thatACDCguy) 19 april 2020

Jag blandade inte dessa och skulle inte ha gjort det. Du kommer att kunna upptäcka den lilla handfull spår jag blandade (Meathook, Command and Control, etc.)…)

– Mick Gordon (@Mick_Gordon) 19 april 2020

Niles’ tråd fick ett direkt svar från Mick Gordon själv, som sa han ‘wouldn’Jag har gjort det’ som svar på de blandningsfel som hade lyfts fram. Gordon fortsatte med att säga att han bara blandade en liten handfull spår (Cultist Base, A Cultist Prayer, The Icon of Sin, The Only Thing They Fear Is You, Welcome Home Great Slayer, Prayer of the Minskade, Sinister, Command and Control, Meathook, förrädaren, Doom Eternal). den’Det är oklart vem som blandade resten av musiken på ljudspåret, även om metadata tycks tyder på att det var id-programvara’s ljuddirektör, Chad Mossholder.

Medan varje försök på att avslöja förhållandet mellan Gordon, id Software och Bethesda är rent spekulation i detta ögonblick, är det pågående fiaskot kring Doom Eternal-soundtracket belysande för ännu en AAA-videospelförläggare som misshandlar videospel. Släpp ett soundtrack isn’t enkelt och för många företag underskattar den musikaliska processen och det kommersiella ansvaret som är involverat i att släppa ett videospelspel.

den’Det är viktigt att notera att trots mängden fans som startar om Gordon inte blandar sin egen musik, så är det’Det är inte ovanligt för kompositörer att deras musik blandas av någon annan. Faktum är att det’s vanliga metoder för att mixa och behärska musik som ska utföras av en extern part. Kompositörer kan vara för nära sin egen musik och bli tondöva för mindre brister som ett resultat.

Gordon kan ha fått kontrakt för att skapa musiken för Doom Eternal, men det gör det inte’ge honom rätten att mixa och behärska sin musik. Musikrättigheter är oerhört komplicerade och varierar från kontrakt till kontrakt. Game Audio Industry Survey 2019 fann att 98 procent av AAA-kompositörerna inte äger de fulla rättigheterna till sin musik. Detta innebär att videospelförläggare vanligtvis äger rättigheterna till musik och får det sista ordet om vem som blandar, behärskar och redigerar kompositionerna när de ursprungliga spåren har komponerats. Detta är något som många kompositörer har lärt sig att ta itu med under åren.

“Ser allmänheten reagera på det här sättet för en förläggare som bara tar musiken och kör med den, den’är ganska överraskande. Detta är vanligt beteende för oss. Det är n’t något ovanligt,” säger Cody Matthew Johnson, som komponerade ljudspåren för Resident Evil 2 Remake och djävulen kanske gråter.

Han förklarar att när spelkomponister arbetar på sina spår, de’har fått ett ljudkrav från ljuddirektören, känd som ett integrerat ljudvärde. Eventuella musikstycken som de skapar måste staplas upp med de andra elementen i ljudet och skapa en viss ljudstyrka när de’alla är sammansatta.

“Den ljudstenen är det som går in i spelet eftersom det måste vara en statisk sak över hela linjen. Så blandningarna som gick in i spelet – de använde bara dessa och gjorde ett soundtrack av dem. Detta är mot Mick remixar och redigerar allt för hans soundtrack 2016, vilket var en fantastisk konstnärlig prestation.”

För en andra åsikt kontaktade vi Derby-musikproducenten Ben Gaines, även känd som AudioMage, för att analysera FLAC-filerna för två andra spår på det eviga ljudspåret: Köttkrok, som blandades av Gordon, och Metal helvete, som inte var’t blandat av Gordon.

“Soniskt, Mick’den egna mixen sitter på en solid -10,8 RMS, vilket är din vanliga kommersiella ljudstyrka för en otroligt tät metallblandning,” Gaines förklarar. “Som du kan se i den medföljande analysatorn och våggrepp finns det mer dynamik och upplevd höghet, även om det faktiskt är tystare i vågform. Mick’s blandning längs spektrumet är mycket mer balanserad.”

Han målar en annan bild för Metal Hell. Du’Jag lägger märke till hur FG-X-bilden för Metal Hell (nedan) visar musiken som klipps i rött. När ljudet klipps blir det snedvriden.

“För att säga kort, den här blandningen förstörs så dynamiskt’är knappt till och med lyssnande. Kommer in på en jättestor -4,9 RMS medan den klipps till glömska, är blandningen en total röra. Genom att titta över det allmänna spektrumet och balansen kan vi också se att det är kraftigt skopat i mellanområdet och saknar mycket viktigt innehåll som finns i Mick’s blandningar.”

Här är en jämförelse mellan den ursprungliga BFG-divisionen från Doom 2016: s officiella soundtrack (vänster) kontra BFG 2020-remixen på Eternal’s soundtrack från idag (höger).

Lägg märke till hur våglängderna i BFG 2020 bildar en nästan perfekt rak bar jämfört med originalet med mer definition pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

– Doominal Crossing: Eternal Horizons ? (@thatACDCguy) 19 april 2020

den’är oklart varför Doom Eternal-ljudspåret inte var’Det släpps till samma höga standard som föregångaren, även om tidsbegränsningar verkar vara den största anledningen. Samlaren’s-versionen av spelet var tänkt att släppa med en digital, extremt förlustfri version av Doom Eternal-ljudspåret. Den 11 mars 2020 publicerade Bethesda en uppdatering som säger att kunderna inte skulle göra det’t tar emot det digitala ljudspåret som avsett den 20 mars. Det hävdade dock att det var ‘arbetar med planer på att leverera ljudspåret så snart som möjligt efter släppdatumet.’ Detta kan förklara rusningen till mål, även om det inte gör det’t ger tydlighet på vem eller vilka andra faktorer som kan ha varit ansvariga för ljudspårets försening.

Fans hade uppenbarligen höga förväntningar på Doom Eternal’s ljudspår. Gordon’s noggranna tillvägagångssätt till musiken i Doom 2016 – en som involverade stashing av sataniska symboler i ljudfrekvenser och att använda ett sortiment av sju-sträng, åtta-sträng och nio-sträng gitarrer för att nå de lägsta spelbara noterna på en gitarr, resulterade i en av de tyngsta videospel-ljudspåren som någonsin har skapats, såväl som ett fantastiskt industriellt metallalbum på egen hand.

Tyvärr är det som släpptes för Doom Eternal inte’t uppfyller dessa förväntningar: ett urval av spår som låter som de’har direkt slet från spelet, dåligt blandade och smällade ihop i hopp om att de’Jag kommer att gå som ett komplett album.

Gordon hade stora förhoppningar för det eviga ljudspåret och hade planerat att det skulle behärskas av Systematic Productions, en australiensisk studio som har producerat och behärskat musik för metalband som t.ex. Periferi, Protest The Hero, arkitekter, Devin Townsend och Begrava i morgon. Vi kontaktade ägaren till studion, Ermin Hamidovic, för att berätta mer om hans planerade engagemang.

Ermin Hamidovic’s Systematic Productions var ursprungligen på grund av att behärska Doom Eternal-soundtracket, efter att ha arbetat med metallband som Periphery och Protest the Hero.

“Cirka två år tillbaka fick jag en arbetsförfrågan från ett band som heter Som tjuvar. De sa att deras mixingenjör, Mick Gordon, hade rekommenderat mig att göra masteringen,” han förklarade.

Som en passionerad spelare och ett stort fan av Doom 2016 rörde Hamidovic och Gordon så småningom basen och utformade planer för att arbeta tillsammans någon gång i framtiden. Hamidovic hamnade i samtal från Gordon tidigare i år och frågade om han ville vara involverad i masteringen för den kommersiella utgivningen av Doom Eternal-soundtracket. Han hoppade vid chansen.

“Vi hade en ganska detaljerad plan för att slutföra projektet i slutet av mars, men när radion tystnad startade, visste jag att något inte var bra bakom kulisserna,” berättar han.

Efter att ha insett det såg han ut’d inte längre vara involverad i projektet, Hamidovic postade på Facebook och meddelade sitt planerade engagemang i projektet och beskrev möjligheten som en av ‘de mest personligen berikande spelningarna’ av hans karriär och hur musikscenen nu har förkortats för att få en av de bästa tunga industriella skivorna någonsin. Vi bad Hamidovic att dela sina tankar om utgivandet av Doom Eternal-soundtracket.

“Allt jag kan säga är att stora underhållningsindustrier, oavsett om de är musik-, film- eller videospel, kan vara mycket svåra att korsa ur ett affärsperspektiv. Man står ofta inför många krafter som trycker och drar i olika riktningar. Det kan kräva en gigantisk ansträngning att få någon form av tydlighet eller riktning när stora pengar är involverade, särskilt om övervägandena är konstnärliga till sin natur,” han säger.

“En sak som’Det är tydligt i detta fall att konstnärskapet inte respekterades fullt ut och inte heller fanbasen,” han sa. “Jag hoppas med tillräckligt med ett tryck tillbaka från samhället att detta skulle kunna åtgärdas på något sätt.

“I slutändan, trots att jag tappade bort ett passionprojekt, och Mick’s månader och år av produktionsarbete som inte respekteras vid mållinjen, de som verkligen har förlorat här är de människor som köpte löfte om att ha ett komplett soundtrack. Deras goda tro användes mot dem. Som en lång tid spelare, och någon som har följt banan i branschen och dess intäktsmetoder under det senaste decenniet, är det något jag tycker är avskyvärt.”

den’är oklart om Doom Eternal-ljudspåret kommer att ha samma fysiska frisläppning som föregångaren. Doom 2016-soundtracket pressades till vinyl och släpptes av Laced Records. Det mottogs positivt av fans, som hade väntat på en vinylutgåva av soundtracket under en tid. Vi räckte till Laced Records för att fråga om de skulle vara involverade i en fysisk utgåva av Doom Eternal-spåret, men ingen svarade på vår begäran.

Vi kontaktade Bethesda för att kommentera men fick inget svar. Vi kontaktade också Mick Gordon, som erkände sitt arbetsförhållande med Hamidovic och lämnade följande uttalande, men inte kunde kommentera ytterligare.

“Jag är mycket stolt över mitt arbete. den’s allt jag gör, det’s allt jag har och jag häller mitt hjärta och själ i det. jag’m försöker fortfarande att förstå situationen fullt ut och som en följd av det’Det är inte möjligt för mig att kommentera ytterligare – förstå.”

Det ursprungliga Doom-ljudspåret har miljoner spelningar på plattformar som YouTube och Spotify. Det vore förvånande med tanke på Gordons popularitet’s kompositioner och det monetära värdet av dem som ett resultat, om Bethesda inte var’t intresserad av att driva en fysisk utgåva av Doom Eternal-soundtracket någon gång i framtiden. Detta kan ge Gordon, id Software och Bethesda möjlighet att stryka ut sina problem och arbeta tillsammans igen i någon form av kapacitet.

Om det’är en lärdom att lära av allt detta, det’s att videospelutgivare måste börja behandla musiken i sina spel mer allvarligt. Det belyser också de utmaningar som kompositörer måste möta varje dag när de’arbetar med stora organisationer.

Videospelsmusik har aldrig varit mer populär och fans tar det extremt på allvar, från de som reser tusentals mil för konserter eller spenderar sina hårt förvärvade pengar på videospelspel och CD-skivor. När ett videospelsljudspår hanteras korrekt kan det bli en viktig del av ett spel’s marknadsföringsinsatser, driver förväntan på spelet i slutet av lanseringen och lägger livslängd långt bortom spelets hållbarhet. När den processen inte hanteras kan det orsaka betydande renomméskador för utgivarna. I fallet med Doom Eternal kommer bara tiden att visa om skador kan ångras och fans får det soundtrack som de lovades.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES