Alla älskar en bra referens till hela handlingen, och det verkar som att författarna till Dragon’s Dogma 2 inte är något undantag! I sidouppdraget The Beggar’s Tale, som är tillgängligt från det att du börjar utforska staden Vernworth, får dina Arisen göra sitt bästa Sherlock Holmes-imitation (plus ett gäng bönder som villiga Watsons, naturligtvis) medan de undersöker hur en gatuartist som ber om dricks i Merchant’s Quarter på något sätt alltid har massor av kontanter redo.
Det finns några steg i det här uppdraget, och ett val nära slutet som resulterar i olika berättelser och olika belöningar. Så läs vidare för vår fullständiga genomgång av The Beggar’s Tale-uppdraget i Dragon’s Dogma 2. Se upp för spoilers, naturligtvis.
För att se detta innehåll, vänligen aktivera cookies.Hantera cookie-inställningarÄr det svårt att välja mellan Dragon’s Dogma 2 och Rise of the Ronin? Kolla in vår testvideo härVisa på YouTube
The Beggar’s Tale genomgång av uppdrag
Sidouppdraget Beggar’s Tale börjar i Vernworths handelskvarter, på torget med drakfontänen i mitten. Under dagen kommer en man vid namn Albert att stå under fontänstatyn och berätta historier i utbyte mot dricks.
Se Albert uppträda på torget i Merchant’s Quarter och ge honom dricks för att starta uppdraget. | Bildkredit: NewHotGames / Capcom
De flesta på torget verkar tycka att han är irriterande, eftersom hans historier är ganska tråkiga och alltid slutar med att han lovprisar House Berkeleys dygder. Om du pratar med honom och ger honom de 100G i dricks som han ber om, kommer en förbipasserande vid namn Benton att skvallra om att Albert alltid verkar ha mycket pengar för någon som ger så lite dricks. Han skulle vilja att någon höll ett öga på Albert för att ta reda på mer; detta lägger till uppdraget i din logg.
Följ det absoluta minimumet av smygande så att Albert inte blir misstänksam när du följer efter honom. | Bildkredit: NewHotGames / Capcom
Gör som Benton föreslår och följ efter Albert. Det innebär att du hänger runt torget och lyssnar på honom tills sent på eftermiddagen i spelet, då Albert lämnar sin post och börjar ta sig genom Vernworths Common Quarter mot slummen. Du måste vara lite smygande i det här avsnittet, eftersom Albert reagerade varje gång jag började springa efter honom medan jag var i en direkt siktlinje. Men när jag saktade ner till gångfart och bara ökade farten för att hinna ikapp honom om han svängde runt ett hörn, slutade han se mig och fortsatte mot sin destination.
Alla älskar en bra referens till hela handlingen, och det verkar som att författarna till Dragon’s Dogma 2 inte är något undantag! I sidouppdraget The Beggar’s Tale, som är tillgängligt från det att du börjar utforska staden Vernworth, får dina Arisen göra sitt bästa Sherlock Holmes-imitation (plus ett gäng bönder som villiga Watsons, naturligtvis) medan de undersöker hur en gatuartist som ber om dricks i Merchant’s Quarter på något sätt alltid har massor av kontanter redo.
Det finns några steg i det här uppdraget, och ett val nära slutet som resulterar i olika berättelser och olika belöningar. Så läs vidare för vår fullständiga genomgång av The Beggar’s Tale-uppdraget i Dragon’s Dogma 2. Se upp för spoilers, naturligtvis.
För att se detta innehåll, vänligen aktivera cookies.Hantera cookie-inställningarÄr det svårt att välja mellan Dragon’s Dogma 2 och Rise of the Ronin? Kolla in vår testvideo härVisa på YouTube
The Beggar’s Tale genomgång av uppdrag
Sidouppdraget Beggar’s Tale börjar i Vernworths handelskvarter, på torget med drakfontänen i mitten. Under dagen kommer en man vid namn Albert att stå under fontänstatyn och berätta historier i utbyte mot dricks.
Se Albert uppträda på torget i Merchant’s Quarter och ge honom dricks för att starta uppdraget. | Bildkredit: NewHotGames / Capcom
De flesta på torget verkar tycka att han är irriterande, eftersom hans historier är ganska tråkiga och alltid slutar med att han lovprisar House Berkeleys dygder. Om du pratar med honom och ger honom de 100G i dricks som han ber om, kommer en förbipasserande vid namn Benton att skvallra om att Albert alltid verkar ha mycket pengar för någon som ger så lite dricks. Han skulle vilja att någon höll ett öga på Albert för att ta reda på mer; detta lägger till uppdraget i din logg.
Följ det absoluta minimumet av smygande så att Albert inte blir misstänksam när du följer efter honom. | Bildkredit: NewHotGames / Capcom
Gör som Benton föreslår och följ efter Albert. Det innebär att du hänger runt torget och lyssnar på honom tills sent på eftermiddagen i spelet, då Albert lämnar sin post och börjar ta sig genom Vernworths Common Quarter mot slummen. Du måste vara lite smygande i det här avsnittet, eftersom Albert reagerade varje gång jag började springa efter honom medan jag var i en direkt siktlinje. Men när jag saktade ner till gångfart och bara ökade farten för att hinna ikapp honom om han svängde runt ett hörn, slutade han se mig och fortsatte mot sin destination.
Alberts nästa plats är Walter’s Tavern i slummen, men försök inte konfrontera honom ännu. | Bildkredit: NewHotGames / Capcom
Den nämnda destinationen är Walters Tavern i slummen precis utanför stadsmuren. Han hälsar kort på en beastren kvinna som heter Celina som sin vackra fru innan han går till baren, där du kan prata med honom – men han vill inte bli störd. Pressa honom inte i det här skedet, utan håll dig på diskret avstånd och drick lite, prata med de andra gästerna eller bara lurpassa. (Var bara försiktig med att använda alternativet att hoppa över tiden i baren, eftersom Albert så småningom kommer att lämna och du måste komma tillbaka en annan dag om du tappar spåret).
När solen börjar gå ner kommer Albert att utbrista att Hilda kommer att döda honom om han inte kommer hem snart. Han kommer sedan att springa iväg; jag upptäckte att han inte var så orolig för att bli förföljd den här gången, så tänd din lykta och spring efter honom för att hålla honom i sikte.
Albert återvänder till labyrinten av gator innanför stadsmuren och går så småningom in i detta hus och låser dörren bakom sig med hög röst.
Alberts hus är markerat här med ”I” waypoint-markören på kartan. | Bildkredit: NewHotGames / Capcom
Det finns ingen anledning att fundera över hur du ska ta dig in i huset. Ignorera balkongen på övervåningen som är frustrerande precis utanför hoppavstånd och vänta istället bara några ögonblick, så kommer dörren magiskt att ha låst upp sig själv. Bra! Men Albert har försvunnit på ett lika magiskt sätt. Inte så bra!
Du kan dock undersöka klädbunten som ligger kvar på sängkanten för att lista ut vad som hänt (vilket du kanske redan har gissat, särskilt om du har läst en liten berättelse som heter ”Mannen med den tvinnade läppen” av Sir Arthur Conan Doyle). Det visar sig att vår Albert är en rik kille som får sin kick av att låtsas vara en tiggare!
Inuti är Alberts hus helt klart oanvänt, med undantag för en hög med kläder på den tomma sängramen. | Bildkredit: NewHotGames / Capcom
Din Arisen kommer sedan att identifiera två potentiella handlingsalternativ. Det finns inget alternativ att gå tillbaka till Benton, killen som gav dig uppdraget från första början, men du har två valmöjligheter när det gäller vem du ska informera om Alberts dubbelliv: Hilda eller Celina.
Vem ska du informera om Alberts dubbelliv?
När du har plockat upp Tiggardräkten har du två platser markerade på din karta. Dessa visar de två personer som du kan välja att informera om Alberts dubbelliv, men du kan bara ge kläderna till en av dem.