HemNewsEn av anledningarna till att kofot inte finns i Half-Life: Alyx beror...

En av anledningarna till att kofot inte finns i Half-Life: Alyx beror på att det hela tiden fastnar på dörrkarmen

Tänk på scenen: du’åter vader in i ett rum fullt av ovetande Kombinera soldater i Half-Life: Alyx, Valve’s senaste VR-titel. Du har kofoten upp över huvudet, redo att svänga ner i främmande skalle. Du går genom dörren och du’gick tillbaka bakåt av kofot’s krok som precis fastnat på dörrkarmen.

En stund experimenterade Valve med att ge spelare tillgång till det kanske mest ikoniska Half-Life-vapnet i Alyx, men det skapade ett gäng problem. Bland dem var spelare som fastnade på dörrarna.

“Om jag var tvungen att tänka på de saker som vi lägger betydande tid på det gjorde inte’t gör det till produkten där’är bara verkligen en jag kan tänka på, och det’s kolbotten,” designern och programmeraren Robin Walker berättade för mig under en ny intervju.

“Vi tillbringade en massa tid på att experimentera med en användbar kofot i spelet, och fick det aldrig så mycket att vi var mycket nöjda med det.”

Enligt Walker är många av kobbarna’Problemen var lösbara och det introducerade en del intressant interaktivitet – som att man till exempel kan manipulera saker på avstånd med kroken. Men det var för många frågor.

“Vi byggde en karta full av små pussel som du bara kunde göra med hjälp av kofotet, och det kändes riktigt coolt,” Walker förklarade. “Och liknande hur händerna slutade kunna göra en hel del saker du brukade kunna göra, men bara till en mycket större tro, där’är mycket mer kreativ användning av det än du’Jag hade tidigare, och det var spännande. Men det fanns en hel massa problem.

“Själva kroken var verkligen problematisk. Utan någon verklig feedback var det väldigt lätt att ha den utanför skärmen och ansluta den till något och inte veta, så spelarna skulle hamna på en dörrram när de gick genom dörren och sedan börja gå bort, och vi’är som, ‘Vad gör vi nu? Vad’det är poängen?’.”

Valve experimenterade med att ha kroken inaktiverad, så det gjorde det inte’t har fysik, när det var utanför skärmen, men det kom med några egna problem.

“Så det var en hel massa saker vi inte gjorde’t som runt det,” han fortsatte. “Och sedan uppmuntrade det också spelare att göra melee-strid, och vi tillbringade en massa tid på melee-strid och hittade bara aldrig något vi gillade. Jag tror att människor som har byggt hela sina spel kring melee-kamp har gjort ett bra jobb. Vi kunde inte’t gör det.”

Melee-strid har aldrig varit en stor del av Half-Life och Valve kändes som att tiden gick bättre för att se till att allt annat var så polerat som möjligt. Det fanns också en annan stor fråga med kobben: folk glömde vem de var.

“Sedan träffade vi vad jag tror var verkligen katalysatorn för att besluta att sprida det, vilket var att när vi pratade efteråt, eftersom vi alltid gör efter-playtest för att berätta saker, ‘Än sen då’har det gått? Vad försöker du göra just nu? Vad är spelet?’ Alla skulle tro att de var Gordon så fort de hade korsbotten,” Walker förklarade.

“Vi skulle börja spelet med en textrulle, liknande vad du’Vi har just nu, där den’är som, ‘Alyx Vance,’ och allting, och folk skulle, så fort de fick kullen, berättade spelare för oss, ‘Trappstången är Gordon’s.’ Det’s inte Alyx’s, och vi bör sluta försöka bekämpa det. Så i slutändan har vi bara fängslade det.”

Läs vår Half-Life: Alyx-recension för våra intryck.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES