HemNewsEpiska satsningar på Unreal Engine 5 omvandlar nästa genutveckling av spel -...

Episka satsningar på Unreal Engine 5 omvandlar nästa genutveckling av spel – här är vad utvecklarna tycker

Vi fick nyligen vårt första glimt av hur videospel kan se ut på PS5 tack vare en teknisk demo för Unreal Engine 5.

Bilderna visar en äventyrsvandring genom en sandig grav, skiffer som glider ner i steniga klippor och lätta axlar som bryter igenom en spricka i grottan’s yta. Vi ser komplexa mekanismer och hundratals detaljerika statyer uppradade i stora hallar. Då vi’flyger igenom himlen när explosioner vaggar omgivningen och terrängen smuldrar – vår karaktär en hög hastighet oskärpa omgiven av landskap som på något sätt förblir i skarpt fokus.

För många spelare, det’är ett märkbart men oinspirerande steg framåt – samma typ av spel som vi kan spela idag, om än med vackrare stenar. Men för utvecklare är Unreal Engine 5 en spelväxlare.

“Ett antal funktioner i Unreal Engine 5 har utformats för att minska komplexiteten hos byggnadsspel,” Epic Games VP för teknik Nick Penwarden förklarar. “Nanite tillåter till exempel konstnärer att direkt importera sina högpolymodeller och låta motorn hantera de tekniska detaljerna, vilket ger mer kreativitet i konstledningen. På liknande sätt möjliggör Lumen realistisk global belysning utan att behöva författa ljuskartor UV eller vänta på en lång, offline bakprocess för att slutföra.”

den’är allt för att skapa en mer strömlinjeformad process för utvecklare, som nu kan göra samma saker som tidigare men med färre steg. Detta kan leda till kortare utvecklingstid, eller att tiden istället kan användas för att göra större och mer komplexa spel på samma tid det tar att göra ett idag. Hur belysningen hanteras i Lumen kan till och med leda till att något helt nytt skapas, enligt Epic.

“Helt dynamisk global belysning med Lumen kommer att förändra hur aktuella spel upplevs och till och med möjliggöra helt nya typer av spel,” Penwarden säger. “Utvecklare kan skapa dynamiska och föränderliga världar där belysning är en integrerad del av spelet.”

Ursprungligen planerades demonstrationen att visas på GDC, en branschmässig konferens med en publik av spelutvecklare. På grund av COVID-19 avbröts GDC, och det innebar att trailern blev en del av nästa generations hype-maskin eftersom spelare hungrigt konsumerade varje skrot med information om nästa genkonsoler och spel. Trots detta valdes funktionerna som visas i demo mycket medvetet för att markera deras användning för utvecklare, inte spelare.

Bakning av ljuskartor, generering av belysning och optimering av objekt är integrerade delar av triple-A-spelutvecklingen. De’är också några av de mest tidskrävande aspekterna av processen. Unreal Engine 5 syftar till att utrota dem nästan.

“När det gäller Lumen hanteras traditionellt belysning för ett high-end-spel av ‘bakning’ ett ljuskarta – i princip en struktur som innehåller all information om belysning för en scen – för att producera belysning av hög kvalitet,” Mästare’s Ascent-utvecklaren Husban Siddiqi berättar för mig. “Nackdelen är dock att belysning endast kan göras med statiska föremål och du måste bearbeta en scen varje gång belysningen görs om.”

Innan Unreal 5 måste utvecklarna vänta på att ljuskartan skulle slutföras innan de fortsatte arbetet, varje gång de justerade belysning i en scen. Med Lumen kan utvecklare göra dessa förändringar i realtid och iterera utan de långa väntetiderna.

“Lätt bakning är nödvändig eftersom i den nuvarande generationen spelmotorer använder beräkningar av dynamiskt ljus mycket resurser,” förklarar Tobias Graff, VD för Mooneye Studios, utvecklare av Lost Ember. “Närhelst där’s en situation där ljuset inte gör det’t verkligen förändras – till exempel när du kommer från en statisk lampa eller om spelet inte’t har en rörlig sol – belysningsinformationen sparas faktiskt bara i en struktur och appliceras på världen.

“Detta betyder naturligtvis att saker som rörande karaktärer eller till och med lämnar rörelse i vinden inte skulle’t kastar rörliga skuggor, så ofta används en blandning av olika belysningslösningar. Finjustering när och på vilka avstånd att använda statisk eller dynamisk belysning är ytterligare ett steg som naturligtvis tar tid och kan hoppas över helt med Unreal Engine 5. För att inte tala om att information om bakljus i sig är något som kan ta evigt.”

Då där’s Nanite, som kommer att göra för en 3D-konstnär vad Lumen gör för belysning. Vanligtvis skulle 3D-artister göra en tillgång i den valda programvaran, då måste de skapa en lägre trohet, optimerad version av samma tillgång i spelet, med hjälp av texturkartor och normala kartor för att lägga till mer detaljer. Nanite tillåter skapare att importera sina tillgångar direkt i spelet, i full trohet, utan rök och speglar.

“Detta kan innebära att saker som 3D-skannade tillgångar eller starkt stiliserat arbete kan ha mycket lättare tid att gå in i spel utan betydande omkostnader i optimering,” Oberoende utvecklare (Earthlight) förklarar Emre Deniz. “Den viktigaste komponenten att ta upp här är att arbetsflödet för spelkonstutveckling är ogenomskinligt för många människor. Tillgångar med hög trovärdighet har en enorm omkostnad för att se till att de är optimerade och använder allt så effektivt som möjligt – och ofta görs detta bäst manuellt eller med stora framåtinvesteringar i verktyg, erfarenhet och planering.

“Förmågan för utvecklare, från små team till multi-studioproduktioner, att snabbt kunna ta dessa tillgångar med högre trohet till motorn kommer att göra produktionen inte bara snabbare utan också mer tillgänglig för en mängd olika team. Jag skulle personligen vilja betona att högre trohet inte nödvändigtvis betyder realistisk. Stiliserade, experimentella eller riskfylldare konstinstruktioner kommer att vara mer uppnåeliga med dessa genombrott.”

Brett använda konstverktyg som ZBrush gör det möjligt för konstnärer att skulptera sina skapelser som från lera. Dessa är byggda enbart för estetik snarare än prestanda. Det betyder att en enda skulptur potentiellt kan vara miljoner tris, vilket inte är’Det är möjligt på nuvarande generationens hårdvara om du vill att ditt spel faktiskt ska köras.

“Så du’d ta den högpoly ZBrush-modellen som ett visuellt mål, gör sedan en lägre poly-version av samma modell och ‘baka’ den höga poly ovanpå den som en vanlig karta (vilket är lite som att sätta en lejonmask på en labrador och kalla den Mufasa,” spel animatör Tommy Millar förklarar. “Från vad jag kunde hämta från demon, kan detta mellansteg antingen minskas eller tas bort helt, vilket gör optimeringsfasen mycket enklare totalt sett.

“En bra metafor att använda är detta – du’åker på semester, du’du är på flygplatsen, men bagagehandlarna säger att du måste lägga dina vätskor i klara väskor och din elektronik i en hink, och du’är 10 kg över ditt klädbidrag. Så du gör allt detta nonsens, lämnar några saker bakom, ger säkerheten ditt bärbara batteri och så småningom kan du gå vidare, där du oundvikligen måste försöka återskapa ungefärliga saker på tullfri som du tappade (även om de don’Jag har exakt vad du hade tidigare).

“Om det som Unreal föreslår är sant, skulle det vara som att dyka upp vid tullen med fem gånger ditt vanliga bagage och de som säger ‘Okej’… och det’det är det. Du går igenom, omedelbart – ingen bagageomvandling, ingen bagageoptimering, ingen väntande på kontroller och lämplighetsgradering, och inga försök att hämta / fixa det du tappade på andra sidan. Bara rakt igenom.”

Detta kommer också att vara detsamma för detaljeringsnivå (LOD). Om du’Vi har någonsin stått i Vinewood-kullarna och tittat på Los Santos-trafiken orm genom staden GTA 5, du kanske har märkt att bilarna är ersatta med strålkastare som ger illusionen om bilar. Den där’s för att det’det är inte tillräckligt med minne för att faktiskt hålla Los Santos fylld med fordonsmodeller av hög detalj så långt ögat kan se. Spelutvecklare använder LOD för att skapa scener över stora avstånd, med varje modell i spelet faktiskt en handfull olika modeller som spelet byter ut beroende på hur långt borta spelaren är. Ju längre bort, desto lägre detalj.

“Precis som med de vanliga kartorna kan detta steg troligen hoppas helt över för många objekt också,” Säger Graff. “SSD: erna är förmodligen de verkliga hjältarna i allt detta, eftersom alla andra funktioner troligtvis inte skulle’Det kan vara möjligt om det inte var’det går inte att ladda dessa enorma modeller och informationsuppsättningar tillräckligt snabbt.

“Med alla dessa förändringar i arbetsflödet för att utveckla spel kan utvecklare spendera mer tid på den kreativa delen av processen, på att hitta och fixa buggar, eller bara kunna arbeta med en lägre budget än vad som var möjligt tidigare. Detta är särskilt viktigt för mindre studior som ofta har hälften av teamet som arbetar med ingenting annat än att optimera prestanda och använda alla dessa tekniker som nämns ovan i månader.”

Epic Games säger att mycket av detta är möjligt på grund av PS5s unika arkitektur, varför motorn visades utanför Sony’s maskin.

“PlayStation 5 ger ett stort steg i både dator- och grafikprestanda, men dess lagringsarkitektur är också verkligen speciell,” Penwarden säger. “Förmågan att strömma in innehåll i extrema hastigheter gör det möjligt för utvecklare att skapa tätare och mer detaljerade miljöer och ändra hur vi tänker på streaming innehåll. den’är så imponerande att vi’Vi har skrivit om våra centrala I / O-delsystem för Unreal Engine med PlayStation 5 i åtanke.”

den’Det är dock inte bara videospel som kommer att dra nytta av Unreal Engine 5. Nyligen använde Star Wars spin-off The Mandalorian Unreal för att göra landskapet på sina främmande planeter, och vi kan förvänta oss att dessa typer av användningar blir ännu vanligare tack vare de funktioner som finns tillgängliga i Unreal Engine 5.

“Unreal Engine används redan starkt i företagsapplikationer, till exempel filmproduktion eller simuleringar, och jag kan se att detta är ett betydande språng i hur dessa branscher utnyttjar spelmotorer,” Deniz säger.

3D-artisten Shahriar Abdullah har arbetat med Unreal som en del av ett team som utnyttjar tekniken för filmer och TV, senast skapade imaginära platser i BBC’s anpassning av His Dark Materials. Här’är en titt på vilken typ av arbete de’har gjort:

“Så den stora takeawayen för mig var att den äntligen såg ut som att UE5 äntligen hade stängt avståndet mellan rörledningen som behövs för att skapa speltillgångar och saker i realtid, och det som mer traditionellt kan finnas i säga en VFX eller film, men ännu mer imponerande som det var i realtid,” Säger Abdullah. “Att se saker som är av extremt höga poly-räkningar går rakt in i, med 8K-strukturer och full dynamisk belysning var förvirrad.

“Vad detta innebär är att det kommer (förhoppningsvis) att finnas en stor mängd frihet för hur vi arbetar när vi skapar scener. Vi kämpar ständigt med en kamp om kostnader och tid och kan också driva vad motorn kan göra och förbli stabilt. Nu känns det som om dessa begränsningar kommer att bli en saga historia. På ett kreativt sätt öppna upp vad som kan läggas in och göras, vilket nästan ger friheten att experimentera utan att behöva ta tidskrävande steg för optimering. den’är svårt att förutsäga hur massiv påverkan det kommer att få på spelindustrin. En sak jag förutspår det’kommer att få en enorm inverkan i film- och VFX-industrin.”

Den stora frågan är om denna nya detaljnivå kommer att vara livskraftig under ett 30-40 timmars spel. En traditionell pipeline för tillgångsskapande resulterar i minskade filstorlekar tack vare robust optimering, men vi kunde se spelballong om dessa steg hoppas över.

“Dessa megascans-tillgångar är enorma, och om vi bara skulle använda de icke krossade versionerna kan jag göra det’Det är inte ens hur mycket hårddiskutrymme som skulle ta upp,” Abdullah berättar för mig. “Även förhoppningsvis finns det en lösning på det också som vi kommer att se i tid.”

“Är 30-timmarsspel av den visuella tro verkligen möjliga?” Graff frågar. “Till det skulle jag säga nej, åtminstone inte riktigt. Det största flaskhalsen och problemet jag ser just nu är minnet. Att lagra alla dessa ultrahög-poly modeller är troligen inte möjligt i ett spel som inte borde’t tar upp hundratals GB utrymme. Men naturligtvis är alla nämnda tekniker fortfarande giltiga och utvecklarna kan ofta göra dem perfekta i en grad där det är’det är omöjligt att se skillnaden mellan låg och hög poly modell. Så jag’d säger de’Jag kommer fortfarande att spela en roll i nästa generations spelutveckling, bara inte lika viktig som de gör nu, och spel som ser ut som den tekniska demonstrationen kan mycket väl vara möjliga, bara utan alla små trick och fuskspelutvecklare som alltid kommer med.”

Med en förhandsvisning tillgänglig för utvecklare i början av 2021, vi’Jag måste vänta några år för att se.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES