Att göra en uppföljare till ett älskat videospel är svårt nog – men du måste föreställa dig att det skulle vara lite svårare fortfarande när du gör det sjutton år för sent.
Det ursprungliga Evil Genius blev något av en kultklassiker i kölvattnet av 2004 års utgåva – men av olika anledningar tog det tills nu för spelet att få en uppföljare. Det innebär en intressant fråga: hur mycket ska utvecklarna ändra? Spelhårdvara, strategihanteringsgenren och spel i allmänhet har kommit långt under den tiden – så hur relevant är det ursprungliga Evil Genius enligt moderna standarder?
Om du tittar på vad utvecklare / utgivare Rebellion har gjort med Evil Genius 2: World Domination är svaret ganska tydligt och uppenbart: det är väldigt relevant. Egentligen förändras EG2 förvånansvärt lite från spelet det härstammar från. Detta är en iterativ, förvånansvärt enkel uppföljare som inte slänger ut det som gjorde originalet speciellt. Det bygger helt enkelt på det. Det betyder att detta inte är den mest chockerande omstarten, men som någon som älskade det ursprungliga Evil Genius är det precis vad jag ville ha. Det förblir enormt vördnadsfullt för originalet – utvecklarna beskriver det som ett ”kärleksbrev” till det spelet. Som ett resultat ser det ut att forma sig som en perfekt uppföljare till en kultklassiker.
För de okända är Evil Genius i huvudsak ett lednings- och simuleringsspel, men istället för att hantera en stad, ett sjukhus, en flygplats, ett fängelse, ett kasino eller något annat i den riktningen hanterar du istället en ond skurk utbrett underjordisk vulkan. Serien spottar många serier, filmer och TV-program där sådana onda lagrar och deras chefer uppträder, men den mest tydliga prövstenen är naturligtvis James Bond, med Maximilian-ledningen i boxkonst med mer än en slående likhet med 007 nemesis Bloefeld – som var en av kursen också inspiration för Austin Powers Dr. Evil.
I den beskrivningen av spelets inspiration bör mycket av hur det spelar vara tydligt. Om du ser lägret från ett gudspelsperspektiv måste du designa underjordisk bas, hantera dess personal av lojala underhuggare, starta kriminella företag runt om i världen och till och med manövrera det onda geniet för att maximera din tillväxt.
På vägen kommer du så småningom att få uppmärksamhet från olika internationella byråer som är dedikerade till att stoppa skurkar som din – och då blir ledningen mer komplex. Sabotörer kommer att bryta sig in i ditt lager och sätta eld eller orsaka andra otäcka bakslag. Du måste träna vakter, placera fällor och till och med bygga en kasinotäckningsoperation på framsidan av ditt lager för att distrahera och stoppa dina fiender.
Precis som alla bra ledningssimuleringar är det relativt enkelt tidigt att hålla koll på allt, men när spelet fortskrider multipliceras antalet plattor som snurrar vid ett ögonblick och dina uppmärksamheter delas upp. Evil Genius 2 är skicklig på detta och får dig inte riktigt att känna att du är överväldigad (förutom när en snabbt spridande eld börjar rippa igenom ditt lager, hur som helst), men gör ett bra jobb med att också ständigt ge dig en sådan till- lista att du aldrig är helt på toppen av allt som behöver hanteras vid en given tidpunkt. Denna upptrappning är inte bara i svårighets namn. Även om det finns sandlådealternativ är kärnan i denna serie mer berättande än de flesta av sina kamrater, där varje skurk följer sin egen historia och syftar till att bygga en dommedagsenhet så att de kan lösa eller ta över världen.
I allt detta liknar Evil Genius 2 mest originalspelet. Vad de sjutton åren sedan har erbjudit är dock bättre, kraftfullare hårdvara som spelet körs på. Allt ser bättre och skarpare ut, med den dumma, lägriga tonen i universum som tas till nästa nivå av bättre bilder. Ledtrådar har också hämtats från andra liknande spel – så det är en slicker, bättre kontroll och mindre frustrerande upplevelse än originalet. Det finns till och med saker som controller-stöd – men det är viktigt att notera att det förblir en PC-enda titel för nu.
Många av förbättringarna är de som syftar till att ge spelare större kontroll om de vill ha det, men också mer hjälp om de behöver det. Så, till exempel, kan du noggrant veterinera enskilda hantlangare för deras styrkor och svagheter och främja dem till mer ledande roller som vakter, forskare och tekniker baserat på vars unika statistik bäst passar dessa jobb. Alternativt kan du helt enkelt skjuta upp minion manager och berätta för det i stor utsträckning hur många vakter du vill ha – och vid den tiden tar spelet över och säkerställer att rätt antal vakter utbildas hela tiden, så att en ny införs varje gång en dödas av en agent eller verkligen avrättas av dig för underordnande. Således har spelet förbättrats väsentligt för båda typerna av spelare – avslappnad högnivåkontroll och djupgående micromanagement.
Man kan föreställa sig att när man börjar på Evil Genius 2-projektet kan frestelsen ha varit där för att ändra formeln avsevärt eller lägga till någon form av större skala. På sätt och vis blev jag till exempel förvånad över att de scheman som du skickar underhuggare för att slutföra över hela världen fortfarande är helt utanför skärmen – men när du verkligen tänker på det är beslutet helt meningsfullt. Evil Genius 2 fokuserar på att återskapa och expandera strikt på vad som gjorde det första spelet bra – och på det är det lysande.
Du behöver inte alltid uppfinna hjulet på nytt. Särskilt inte om det finns en risk att slänga ut barnet med badvattnet och förstöra en bra sak. Evil Genius 2 gör det inte smart och presenterar en grundligt modern och säker återupplivning av en kultklassiker. Det är precis vad jag ville – och jag kan inte vänta med att spela mer.
Evil Genius 2: World Domination kommer att finnas tillgängligt för PC via Steam från 30 mars.