För en femårs sträcka vid Millenniums tur släppte Final Fantasy -serien en enastående körning av obestridlig JRPG Bangers. Fyra spel i rad – Final Fantasy 7 till Final Fantasy 10 – var och en sitt eget äventyr med en skräddarsydd värld av en viss estetik och vision. Att förena dem alla var den rena bombasten från sina produktioner, massiva skivspännande epiker fyllda med blödande kantgrafik och svepande berättelser.
De var sanna evenemangsspel, något du skulle gå till en väns hus bara för att titta på öppningsskuren av. Men i dag är en Mainline Final Fantasy en händelse på alla fel sätt: en överarbetad och överdriven affär som pågår för länge och bara lämnar alla trötta och cranky. Den kommande Final Fantasy 16 är perfekt redo att fixa allt detta.
Det är länge sedan vi har haft ett Final Fantasy -spel med en ton som detta.
I deras guldålder var Final Fantasy-spel strukturerade som vägfilmer-Grand Odysseys där ett hårt sammansatt band med karaktärer reser över hela världen. Detta fungerade som en stor ram för deras berättelser, vilket möjliggjorde en riktigt tvingande balans mellan stridsfokuserade grottor och berättande fokuserade städer. Varken element någonsin överskridit sitt välkomnande, och det naturliga draget mot nästa stora bit av berättelser gjorde dessa Gargantuan -spel till något du skulle spela snabbt – karaktärerna och deras motiv som aldrig strövade för långt ifrån ditt sinne.
Final Fantasy 10 var utan tvekan toppen av detta; En formel perfekterad över tre tidigare spel förstärkt av oundvikligen den mest betydelsefulla teknikförändringen mellan konsolgenerationer. FF10 är franchisens sannaste vägfilm – en linjär vandring från punkt A till punkt B genom ett bländande utbud av miljöer, med ett tätt fokus på karaktärerna i hjärtat. Pretense på biografen som hade hindrats av stumt, uttryckslösa polygoner förverkligades äntligen genom övergången till 3D-miljöer, full röstverkande och rörelsefångst. Det var inte det första spelet som presenterade dessa saker, men det gjorde allt med sådant förtroende, teknisk glans och regissörsvision att det fortfarande förblir som ett landmärke för mainstream videospel berättelser.
Kommer Shiva att ha den sassy fingret som hon hade i FFX? Det är tveksamt.
Naturligtvis har den här typen varit normen för stora budgetvideospel i årtionden nu. Vi har flyttat långt bortom anime melodrama, och prestationsfångst kan nu göra något så äkta och vardagligt som Nathan Drake ignorerar sin fru under middagen. Det har gått ett tag sedan Final Fantasy kunde förlita sig Soley på ren filmisk skådespel som dess definierande drag. Uppblåsningen av budgetar och produktionscykler som startade för mer än 20 år sedan när Final Fantasy 7 marknadsförde sig som en blockbuster sci-fi extravaganza har redan nått punkten att vara helt ohållbar. En franchise som brukade kunna lägga ut en huvudlinje inträde var 18: e månad som nu kämpar med ett decennium. Vi fick bara en Final Fantasy 15 när de slog numret på en spin-off som redan hade varit under utveckling i sex år genom två regissörer och två konsolgenerationer.
För att se detta innehåll, aktivera riktning mot kakor. MANAGE COOKIEININSTÄLLNINGAR
När den äntligen släpptes gjorde det så åtföljd av en funktionslängdsfilm, en anime-serie och en anpassad Audi-konceptbil. Den typ av pengar och spridning som är kreativ vision som är involverad i den decennium långa historien av FF15 är nästan omöjlig att förstå. Spelet presenterade sig som en road trip med gutorna, men det kände sig som den kortaste resan i seriens historia.
Genom att omfamna en äkta öppen värld tvingades spelet att representera sin geografi ärligt-det kunde inte förmedla en känsla av skala genom att antyda resor utanför skärmen via scenövergångar och världskartor. Genom att få spelare att köra i en stor cirkel mellan samma platser, plocka upp meningslösa sidoföretag, avlägsnades varje känsla av brådskande till berättelsen helt. Det var inte förrän dess stängningstider, där den övergav den öppna vägen för en linjär resa, att berättelsen kunde träffa de vanliga dramatiska och emotionella höjderna i franchisen.
Kan Clive leva upp till, um, Tidus? (Ja).
En öppen värld är vad folk har hävdat att de vill ha från en Final Fantasy sedan den första glimt av den breda vidsträckningen av de lugna länderna i FF10. Square Enix gjorde det äntligen, och trots spelets många styrkor (bensinstationer i en fantasivärld är verkligen en topp-vibe), är det uppenbart att en design som denna helt enkelt inte bidrar till den typ av struktur som gör en fantastisk final Fantasyäventyr.
Det absoluta bästa fallet är att Final Fantasy 16 är ett mestadels linjärt 30-timmarslångt actionspel. En verkligt solid händelse med en unik ton och väl genomförd vision som berättar en fristående historia väl. Det måste bevisa att Final Fantasy inte längre behöver vara den absolut största saken på planeten. Det måste bevisa att det finns en möjlighet för denna franchise utöver att vänta ytterligare tio år på oöverträfflig företagspolitik för att producera en annan gargantuan cross-media röra. Det måste bevisa att det finns en acceptabel baslinje av trohet, att människor hellre skulle se mer än en vision som realiseras med samma teknik.
Serien måste acceptera att den äntligen kan stoppa den oändliga jakten, för att sakta ner och låta armén av kreativer bakom kulisserna faktiskt berätta några historier, istället för att ständigt slipa dem till klistra för att hålla upp armarna i större världar och spårstrålar .
Det kommer en storm.
Det finns alla möjligheter att detta kan vara en verklig vändpunkt. I alla konton är 16 den första Mainline Final Fantasy som inte plågas av omstart, regissörsförändringar och hoppade över generationer sedan Final Fantasy 11 – ett spel som släpptes för 20 år sedan.
Producenterna har sagt att spelet inte kommer att vara en riktig öppen värld och erkänner att det skulle lägga till ytterligare ett decennium till utvecklingstiden. Detta upprör naturligtvis den typ av spelare som nu förväntar sig att varje spel kommer att handla runt ett gigantiskt tomt fält i 300 timmar, men det fyllde mig med äkta hopp. Utvecklarna har sagt att spelet bara kommer att se spelare besöka ett begränsat antal kungarike i världen, nästan som om de berättar en avsiktlig historia via en linjär resa. Den typen som dessa spel brukade handla om.
Om FF16 verkligen är så liten och begränsad som det verkar vara – om det verkligen har en avsiktlig kreativ vision som leder den att släppas inom en standard mänsklig livslängd – kan det vara det största som händer med denna serie i generationer.