HemNewsFinal Fantasy 7 Remake hands-on: 7 saker att veta från timmars spel

Final Fantasy 7 Remake hands-on: 7 saker att veta från timmars spel

Final Fantasy 7 Remake var tänkt att vara ute den här veckan, men en försening innebär att vi har ytterligare fem veckor att vänta. Här är några saftiga förhandsvisningsintryck som du får fram till dess.

Efter fyra timmar med Final Fantasy 7, lära känna sina fyra spelbara karaktärer, utforska den återupplivade och utvidgade staden Midgar och få ordentligt grepp om striden över fyra olika delar av spelet, har vi några betydande tankar och intryck om den efterlängtade ominspelningen. Det finns mycket att säga – så låt oss komma till det.

Alla fyra spelbara karaktärer känns väldigt olika

En övergång till direktstyrd actionbaserad strid innebär att skådespelaren i Final Fantasy 7 inte bara behöver olika förmågor – de måste också röra sig, attackera och känna sig annorlunda. Den goda nyheten är att FF7 Remake verkligen skiljer mellan dess kärnrollsspel – Cloud, Barret, Tifa och Aerith känner alla extremt annorlunda att spela.

Den öppna naturen hos FF7: s Materia-system är emellertid fortfarande intakt – så medan Barret är en varierad, tankig typ av karaktär och har unika karaktärsförmågor att matcha, kan du ladda honom med magiska materia för att göra honom till en del mage om du så önskar. Alla fyra karaktärer är roliga att spela, men om jag är ärlig känns Cloud definitivt som den som ges mest omsorg och uppmärksamhet. Som ett resultat är han definitivt det roligaste att spela. Han är också definitivt huvudpersonen – medan du kan byta till vem som helst i strid, så snart striden är över växlar ditt perspektiv tillbaka till Cloud. Du kan inte gå runt och utforska som Tifa, oavsett hur hårt du försöker.

Du kanske förresten märker att jag nämnde fyra spelbara karaktärer. Medan avsnittet i den ursprungliga Final Fantasy 7 som återfinns i remake inkluderar ögonblicket när du först träffas och sedan spelar som Red XIII, kommer Red inte att gå med i den spelbara rollen i detta spel. Istället kommer han att gå med i partiet och slåss tillsammans med dig som en ”gäst” -medlem och använder igenkännande fan-favoritdrag från det ursprungliga spelet som han gör.

Kampen är utformad inte som en Action RPG, utan som en fortsättning på originalets turbaserade Active Time Battles

Medan FF7 Remake definitivt är en action-RPG – det kan du inte förneka – den är inte utformad för att vara en i sig. När man närmar sig designen av FF7 Remakes system fokuserade den meddirektör som ansvarar för striderna och spelet från stund till ögonblick, Naoki Hamaguchi, istället på en sak: återskapa de turbaserade striderna i originalet men med en modern twist.

”Ideologin om att skapa stridssystemet för FF7 Remake började verkligen med … ’hur representerar vi och hur föreställer vi kärnkrafts-ATB-stridssystemet från det ursprungliga spelet för den moderna publiken?’ Resultatet av det blev att det blev en något mer handlingsorienterat system, men jag vill verkligen inte att folk glömmer, i dess kärna, [det] är fortfarande ett ATB-system, ”säger Hamaguchi till NewHotGames.

”Det handlar om att ladda upp ATB-mätaren och använda den för att använda dina förmågor och dina föremål och liknande saker. Egentligen är handlingen placerad ovanpå det. ”

Resultatet är ett stridssystem som är så dedikerat till sina turbaserade rötter att spelet har det överraskande flytande Classic Mode, där actionelementen är helt automatiserade så att spelaren helt enkelt kan fokusera på att välja attacker och färdigheter från en meny, bara som i det ursprungliga spelet. Standardalternativet är dock någonstans i mitten: du har en solid realtids-action-RPG som kan bromsas till en genomsökning så att du kan utföra färdigheter eller ge dina allierade order när en karakters ATB-mätare har laddat upp.

Det tar också in element i Final Fantasy 13 – en annan ATB-evolutionsträng – genom att lägga till ’Stagger’-mekanikern, där fiender kan slitas ner genom utmattning tills de faller i ett’ stagger’-tillstånd som lämnar dem sårbara för massiva skador. Detta leder till ett stridsflöde som mycket liknar FF13, speciellt i chefer: ditt mål är att förstora dem först, sedan släppa loss alla dina stora vapen för att göra en enorm mängd skada på mycket kort tid. Utformningen av möten, särskilt hur långa bossstrider är, lutar sig till detta för att uppmuntra spelare att använda denna mekanik.

Smarta tillägg till befintliga berättelsesområden lägger ofta sammanhang och motiverar distraktioner

Det verkar som om Final Fantasy 7 Remake kommer att delas upp i mitten i två olika läger: det kommer att finnas innehållet som är en modern rekreation och omintegrering av stunder från det ursprungliga spelet, och det innehåll som är helt nytt, designad för att expandera staden Midgar och detta relativt begränsade avsnitt av den ursprungliga FF7 till ett fullskaligt spel i full storlek.

Förhandsvisningsavsnitten vi spelade från det första, andra och sjunde kapitlet i spelet var alla rekreationer av bekanta områden och berättelser från det ursprungliga spelet, och tilläggarna här är smarta. Efter spelets öppningsuppdrag tillbringar Cloud en längre tid på att gå genom förstörda stadsgator och se den brutala efterdyningarna av bombningen som han tror att han just har hjälpt till att begå. Barnen gråter efter förlorade föräldrar, paramediker försöker desperat rädda liv och empatiklösa affärsjävlar klagar över att deras tåg till jobbet avbryts. Det här avsnittet av det ursprungliga spelet sträcker sig över fyra ”skärmar” och några minuter – i Remake är trollning genom dessa gator den bättre delen av en timme.

Dessutom används det här avsnittet för att introducera historielement som hålls tillbaka i det ursprungliga spelet. Den skurkiga Sephiroth verkar för Cloud vara en vision och hånar honom. Scenen runt molnvarp visar bilder som kommer att vara ett spännande mysterium för nykomlingar och en spännande ret av framtida vändningar i berättelsen för dem som känner till den ursprungliga berättelsen. Sedan knyter sakerna tillbaka till det normala och berättelsen går tillbaka ner på bekanta vägar. Sephiroths introduktion är verkligen effektiv – men förhoppningsvis blir han inte en distraktion från vad det här avsnittet i historien faktiskt handlar om.

Kapitel 7 visar det andra Mako-reaktoruppdraget från det ursprungliga spelet, där Cloud och Barret nu förenas av Tifa. I det ursprungliga spelet är detta ett enkelt uppdrag som kan pågå i tjugo minuter; du går in i reaktorn, lägger din bomb, smyger tillbaka ur reaktorn och fastnar i en fälla som utlöser en överraskningschef. I remake ändras hela inramningen av detta uppdrag. Larmet lyft och chefen hotar över dig från början av, med en av skurkarna som introducerar det som ditt undergång över en intercom. Flykten från reaktorn inkluderar då en sidodistraktion: du måste hitta nyckelkort och använda dem vid terminaler för att inaktivera vissa system i robotdödningsmaskinen. Det finns spelarval här hur man använder knapparna – så att du kan minska mängden gånger chefen kan använda sitt ultimata vapen eller sänka hastigheten, bland annat.

Det här är en cool liten distraktion, och det är fantastiskt att det extra valet också påverkar ett ikoniskt ögonblick och en klassisk chef. Det är vettigt att hitta så många nyckelkort du kan också, för cheferna är skadade svampar, med möten pågår i upp till tio minuter.

Det som är mer nyfiken är hur detta uppdrag spelar ut. Reaktorn är fantastiskt utformad, men titta noga och du kommer att märka att nyckelkortet sveper följer ett mycket linjärt mönster; du klättrar upp några trappor och går igenom några korridorer innan du går in i ett boxy rum. Några fiendesoldater är här och bevakar terminalerna. Du dödar dem, använd sedan de nyckelkort som du hittade på vägen innan du går in i en annan uppsättning trappor och korridorer för att upprepa mönstret igen. Du gör detta några gånger.

Områdesdesignen här påminner om Final Fantasy 10 och Final Fantasy 13, där den senare var lammad för att vara för linjär – men det var också detta avsnitt av den ursprungliga FF7. I detta är det troget, och remaken mjukar upp hur repetitivt detta område kan vara genom knivskarp strid och karaktärinteraktioner under uppdraget som är verkligen roliga och hjärtsamma. Jag tror att det fungerar, men kom ihåg att jag är en av de människor som var okej med mycket av FF13: s linearitet.

… men vi vet fortfarande ingenting om de helt nya aspekterna av spelet

Om någon aspekt av den här hands-on är lite avseende, det är bristen på något som var inte i det ursprungliga spelet. Det är nu klart från vad jag har sett att utvecklingsgruppen har det: de delar av detta spel som troget återskapar karaktärer, platser och stunder från den ursprungliga FF7 är utformade på ett sätt som ombildar spelet när du kommer ihåg det snarare än som det var. Det är respektfullt, det är smart, och med en utmärkt strid har det ärligt talat med ett par årets spelare om det. Men så finns det resten.

Square Enix har valt att inte visa att andra hälften andra än några korta retar. Vi har sett glimtar av områden i Midgar-slummen som kan vara lite mer öppna på ett slags FF15-sätt, men bara i några få skärmdumpar. Beskrivningar av några frivilliga uppdrag och förklarare som beskriver beskaffenheten hos dessa uppdrag sätter upp några ringa larmklockor: hämta uppdrag, jakter. Samma grejer, otydligt, som stoppade ut FF13: s öppna pulsområde och praktiskt taget hela FF15.

På samma sätt var allt jag spelade actionfylldt och intensivt, men den ursprungliga FF7 är ett spel fylld med stillestånd där musiken drar tillbaka och spelet tar tid att sola sig i sina karaktärer. Omarbetningen gör redan ett fantastiskt jobb med sin roll, så förhoppningsvis lever dessa stunder upp till löften om originalet och karakteriseringen hittills.

Det här är de saker jag verkligen vill se nu, och de saker jag förväntar mig ivrigt när det är dags att granska spelet. Midgar-sektionen för den ursprungliga FF7 är högst sex eller sju timmar – och det är långsamt – så även om dessa områden och händelser utvidgas betydligt, kommer detta spel att behöva en hel del mer för att uppfylla Square: s mål och löfte om detta som ett ”fullstorigt” Final Fantasy-spel. Som det står, förblir det här – som skulle utgöra så mycket som hälften av spelet – en relativt okänd.

FF7-spin-offs är fortfarande kanon – typ av

Alla ni åttio- och nittiotalet kommer barn att komma ihåg Compilation of Final Fantasy 7, den noughties-expansionen av FF7-universum genom en rad produkter. Det finns Last Order, en anime, Advent Children, en fullängds CG-film, romaner, manga och en hel serie spel inklusive en Japan-endast mobil prequel och en fullständigt diabolisk tredje person shooter uppföljare med Vincent. Det finns många Final Fantasy 7.

Final Fantasy 7 Remake-regissör Tetsuya Nomura sa tidigare att remaken inte skulle dela kontinuitet med sammanställningstitlarna – men det betyder inte att allt de introducerade har släppts ut från FF7-världen för remaken. Faktum är att i omarbetningen fick vi höra ett nytt arrangemang av ’The Promised Land’, ett musikstycke från filmuppföljaren Advent Children.

”Alla lore från verk som skapats efter det ursprungliga spelet, Compilation of Final Fantasy 7, som är allt mycket i basen för kanonen för ominspelningen, och framöver kommer det att bli det,” säger producenten Yoshinori Kitase.

Karaktärsskrivning och översättning är otroligt

Skriv- och översättningsteamet bakom FF7 Remake har ett helvete av en uppgift på sina händer. De behöver inte bara utöka dessa älskade karaktärer utan att uppröra människor, utan det finns också ett ibland kraskt gap mellan den japanska originalkunsten och en västerländsk översättning som, även om älskad, tog en hel del friheter med karaktär och detaljer. Det är kanske där FF7-remake är som mest förvånande, eftersom skrivandet och översättningen fungerar tillsammans för att ge en ”bäst av båda världar” -blandningen av de två.

Barret är den framstående – fortfarande lika hög och överskådlig som han var i det ursprungliga spelet men också mer tankeväckande och mer filosofiskt ljud än den ursprungliga västerländska översättningen målade honom som. Vissa kanske tar problem med sin predikantliknande ton, men jag tycker att det passar perfekt, och på något sätt lyckas han både vara djup och en effektiv komisk lättnad samtidigt..

Den engelskspråkiga röstuppträdandet känns lite mer träffad än jag skulle vilja, men själva karaktären är löjligt bra. Rättvisa verkar ha gjorts mot dessa ikoniska karaktärer, och många sidokaraktärer verkar vara inställda på att göra stora vinster tack vare utvidgningen. Shinra säkerhetshuvud och relativt smärre skurk Heidigger hade förmodligen lika många rader i min hands-on som till exempel i hela det ursprungliga spelet – han känner en betydligt mer utflätad karaktär.

Den dynamiska musiken är utmärkt, men förhoppningsvis finns det en stor mängd variation

Med FF7 Remake som hade en sömlös övergång från utforskning till strid och tillbaka igen, mötte utvecklarna en intressant fråga: vad de ska göra med spelets soundtrack. Svaret är ett utmärkt ’dynamiskt’ soundtrack, där spelet växlar mellan olika musiklägen beroende på vad som händer. Ett område som Mako Reactor kommer att ha en lugn utforskningsversion av sin musik, en tempotaktversion och en slags spänd version som är i mitten. Spåren smälter sömlöst från det ena till det andra – det är fantastiska grejer.

Det betyder att musik i vissa fall är annorlunda; inuti Mako Reactors hör du inte det klassiska slaget temat nästan lika mycket, eftersom det här området nu har en stridsklar version av Mako Reactor-temat från originalet. Den ursprungliga stridsmelodin används ofta, men glider i flera spår.

Den dynamiska musiken är bra, men att höra så många små variationer som jag gjorde på samma få minnesvärda teman i hela praktiken fick mig att tänka. Med kompositörer som är så utmärkta som Masashi Hamauzu och Mitsuto Suzuki ombord, hoppas jag verkligen att soundtracket har förtroende att slå ut med alla original-kompositioner av hög kvalitet, även om arrangemangen av äldre spår är utmärkta. På det sättet antar jag att soundtracket speglar det bredare spelet.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES