Släppt 27 månader efter det ursprungliga spelet – tillbaka när utvecklingscykler inte var absurd lång – Dead Space 2 fann framgång i början av 2011, men historien och online -diskussionen har inte höjt det till kultstatus som de gjorde med 2008 klassikern. När jag går tillbaka till det, före denna månads glänsande remake av originalet, för att bekräfta mina misstankar, kan jag nu stolt förklara att det är den bästa delen av Viscerals trilogi. Kom till mig.
Jag minns livligt att Dead Space var en enorm sovande hit i slutet av 2008 och blev automatiskt ett av de läskigaste spelen någonsin, och med en så stor klipphanger som samlade det första kapitlet i Isaac Clarkes berättelse, prat om en uppföljare snabbt uppvärmd. Den andra posten materialiserades drygt två år senare i Dead Space 2, ett mer actionorienterat tag på rymdbaserad skräck. Om Dead Space, trots sin större skala, kunde jämföras strukturellt med Alien, lånade DEAD SPACE 2 tydligt några anteckningar från dess explosiva uppföljare, Aliens.
Kommer EA att göra om det andra spelet i serien nästa? Vi hoppas säkert det. Varierade spelavsnitt hjälper stimuleringen av Dead Space 2 mer än föregångaren.
Kanske var det Viscerals plan hela tiden, men Resident Evil 5: s mer actiontunga tag på sitt material anlände strax efter det första döda utrymmet och fick människor att prata, så det kanske togs in i uppföljarens utveckling. Vi vet att EA alltid har gillat att jaga ner trender och omarbeta formler för att förhoppningsvis bredda sina spelarbaser, så det är inte ett stort hopp att överväga denna resi-smakade redskapsförändring, särskilt när Dead Space 3 fördubblades på den riktningen och slutade förlora synen på vad som fick de två första spelen att fungera så bra.
Jag gick också tillbaka till intervjuer som verkar stödja tanken som Visceral alltid tänkte utöka duken och prova nya saker med Dead Space 2. Saken är att de flesta förändringar och tillägg påverkade berättelsen och inställningen först och främst, vilket i sin tur gav nya möjligheter till spelets övergripande design (och inte tvärtom). Det spelar mestadels och känns som en mer polerad version av sin föregångare, men ändå var tempo och flödet av både utforskning och fiendemöten formad av den enorma förändringen av landskapet och en mer ambitiös komplott.
Isaac är tillbaka i Dead Space 2, när hans sinne börjar falla isär.
Att byta ut ett förfallet fartyg för en massiv rymdstation, Titan, som kollapsar när du stänger av en regeringsgjord klusterfuck lönade sig omedelbart; Spelare vandrade inte längre bara för att tinker med system och maskiner medan de kämpade mot nekromorfer. Du leddes istället av en mer aktiv berättelse som hade en nu fullt prövad Isaac ifrågasatte andra karaktärers motivationer och hanterade hans mentala försämring orsakad av markören. Tänk på att det ursprungliga döda utrymmet visste vad den ville berätta – det kändes bara begränsat av överlevnadskonventioner.
Som ett direkt resultat av att man tappade metroid-ish-strukturen för att utforska olika områden på ett fartyg som vi visste att vi skulle behöva utforska i sin helhet eftersom kapitel byggdes kring den idén, är Dead Space 2 mycket mer av en oförutsägbar berg-och-dalbana, en Det kan vara både obevekligt (den första timmen är mycket) och lika fruktansvärt som originalets läskigaste sektioner.
Kroppsskräck? Kontrollera.
Många purister har hävdat under åren som denna utbetalning redan kändes lite för okartad på platser, men att besöka den mer än tio år senare är det fortfarande ett i stort sett nervöst spel även när handlingen förstärks i några minuter. Och vid de flesta tillfällen är det bara en brisigare, mindre repetitiv utveckling av originalet. Det är inte ett slag på det ursprungliga döda utrymmet, utan en komplimang till Viscals villighet att krydda saker och undvika att reglera gammal mark.
En annan markant förbättring som omedelbart märks är fiendens sort. Medan det första spelet också antog ”Metroidvania Pace” för att lägga till nya element och utmaningar i mixen, träffar Dead Space 2 marken med flera fiendtyper som kommer på dig, eftersom Dev -teamet visste fullt ut överraskningen (åtminstone Med ett första avslöjande av nekromorferna) var helt enkelt inte där längre. Faktum är att spelets första timme redan har ett kort bossmöte efter en enorm uppsättning. Den hjärtslagande spänningen är allt där-men den finns i doser av olika storlekar och är inte alltid bunden till ”Åh, så nu kommer jag in i ett stort outforskat område på kartan där något dåligt kommer att hända.”
I rymden kan ingen höra dig demontera lemmar.
Jag nämnde redan hur Dead Space 2 öppnade seriens värld och övergripande berättelse på ett stort sätt, och det leder oss till en lite djupare roll av stödjande karaktärer. Efter att ha gett Isaac en röst och gjort honom till en pratig arbetarklass, var detta en no-brainer. Ellie är en trevlig allierad och meshes väl med Isaacs värsta rädsla och beklagar när han fortsätter att bli hemsökt av hårstående visioner om Nicole, och administratören Tiedemanns hot känns som en perfekt riff på Weyland-Yutanis avskyvärda planer i Alien-serien. Titta, jag gillade att arbeta med allround anständiga Guy Zach Hammond och hatar Kendra Daniels tarmar, men för det mesta var de ”folket som gav mig order på kommissioner” och lite annat. Dead Space 2 utvidgade det.
När det gäller områdena måste ISAAC korsa, förtjänar enhetens kyrkliga nivå ett särskilt omnämnande; Det spelar ut som en stor uppenbarelse efter att ha läst och hört så mycket om de dogmatiska fundamentalisterna i det första spelet och en bra bit av den andra, och atmosfären är absolut på punkt. Med gotiska arkitektoniska element som känns till skillnad från något annat i spelen och skapar en helt annan typ av ”Haunted House” innan de skrämmande Necromorph Stalkers avslöjas, önskar jag så att vibe hade hållit ett tag längre.
Skräck är i betraktarens öga.
Och ja, nej Good Dead Space 2 Think Piece kan sluta utan att applådera ett av de mest störande stunderna i allt spel: den jävla ”Needle in Your Eye” -scenen. Så här som dessa spel är, kunde ingenting ha förberett oss för en så cringe-inducerande bit. Det dåliga resultatet är bara glasyren på kakan, eftersom närbilden av Isaac nästan tappar skiten medan han kontrollerar maskinen plus twitchy-kontrollerna gör sekvensen svår att sitta igenom utan att knyta alla dina öppningar.
Vi har ännu inte sett om Motives Dead Space -remake i slutändan är så bra som det ser ut, men om de har lyckats framgångsrikt uppgradera klassikern utan att utspäda sina starkaste bitar, kommer jag att bli först i linje med att återgå till Superior avbetalning.