HemNewsGhost of Tsushima intervju: strid, utforskning, moral, teman och världen

Ghost of Tsushima intervju: strid, utforskning, moral, teman och världen

I Ghost of Tsushima, “allt rör sig”.

Om beryktad: Second Son var en utställning för vad denna generation kunde göra med prickande neonljus och vackra partiklar, Sucker Punch’nästa spel hoppas få sin värld att känna sig levande genom rörelse.

Istället för att avbryta ditt äventyr med påträngande UI-element, låter detta samurajsäventyrspel vinden vara din guide. Tryck på en knapp och vinden växlar och pekar dig i riktning mot ditt nästa mål. Vinden blåser och världen andas tillsammans med den.

“Gräs rör sig, buskar flyttar, blad rör sig, fåglar rör sig,” den kreativa direktören Jason Connell berättar för mig. “Tyget på din karaktär, och alla’s karaktär, flyttar om det kan. Håret rör sig. där’Det är bara detta massiva företag från en teknisk sida, men också konstnärskapen för att det ska se bra ut. Och sedan implementera en design kring det, en mekaniker runt det också, att du kan styra vinden och låta den vägleda dig.

“Så alla dessa små detaljer som du vet, ‘Åh herregud, hans baksida rör sig, eller den här hårsträngen rör sig med vinden.’ Allt har den här rörelsen. jag’Jag är väldigt stolt över det, för jag tycker att det är svårt att göra i ett helt spel, och laget har gjort ett så bra jobb.”

Ett av målen när man utvecklade Tsushima var att ta bort mycket av skärmens röran som plågar spel från öppen värld. UI: n är avskalad och dynamisk. Din hälsobar visas när du skjuter ut ditt svärd och försvinner när du skjuter bort det, och båda dessa åtgärder utlöses manuellt. Slida ditt svärd efter ett möte och du slår av blodet eller torker av det rakt över din tunika med en stil.

“Om jag ser massor av UI på skärmen, jag, jag’Jag tittar bara på UI,” Connell säger. “Jag vill titta på vårt vackra spel. Jag vill att människor ska transporteras och inte läsa text på skärmen.”

När du utforskar dyker ett UI-element upp i det övre vänstra hörnet på skärmen för att berätta hur långt ifrån ditt mål du är, och det bleknar efter tio eller så sekunder. Du ringer tillbaka genom att be vinden att vägleda dig, följa vinden och fokusera än en gång på den här världen som reagerar på elementen som leder dig på.

Sucker Punch vill införa spelet med en känsla av upptäckt och utforskning. Där andra sonen’horisonten döljdes av byggnader, här sträcker sig horisonten framför dig, ett hav av gräs som svänger i vinden. För att du vill dyka in skapade utvecklaren vad’kallas skogsteamet och bioteamet – de ansvarar för att göra världen varierad och distinkt.

“För om du täcker hela ön med samma typ av växter och träd överallt, blir det otroligt visuellt utmattande med tiden, eller?” Connell frågar. “Du kan’t spela ett helt spel som det. Eller så kan du göra det’det är bara jag inte’t tror att det skulle vara mycket minnesvärt.

“Så målet var att dessa lag skulle skapa små fickor av massiv djärvhet och skönhet. Så ta en gyllene skog och gör den otroligt guld, så att du ser den över kartan. Och ta en bambuskog och don’gör det till en liten bambuskog – gör en massiv bambuskog, så det känns som om du kommer ihåg var bambuskogen är. Det finns träsk, jättefält och områden där det finns röda blommor överallt, så långt du kan se. Vi’har visat snö. Så det finns en hel del olika biomer för att skapa en visuellt dynamisk upplevelse.”

En annan stor förändring från Second Son är himlen – här stiger och faller solen i realtid, där Second Son valde att ändra tiden på dagen beroende på vilket kapitel du spelade. Molnen rullar, vädret förändras och belysningen växlar när klockan klickar på, som i många moderna spel i öppen värld. Men några av lärdomarna från Second Son kom med för åkturen.

“Du har, vi har ett kraftsystempartikelsystem på grund av ökända,” Connell säger. “Och när vi flyttade till det här spelet, vi’är som, ‘Tja, vad gör vi med vårt fantastiska team för visuella effekter?’ Vilket är ett mycket litet team, men de’är väldigt begåvad. Och så, hur vi bestämde oss för att använda dem, vilket jag tycker var lysande för deras räkning, är hur kan vi använda partiklar för att få världen att känna sig mer naturlig och mer levande?

“Så det finns massor av blad på marken i vissa områden där du kan sparka upp dem med fötterna. Den där’är en visuell effekt. Det finns svala blodsprutor som händer i världen. Det finns löv som faller från alla typer av träd och pampas gräsetufter. Vi använde till och med vissa partiklar för vissa djur som är på avstånd, som fåglarna som är borta på avstånd, allt detta’s partiklar. Så har partiklarna fått nytt liv.”

Jag kan redan föreställa mig hur glöd dansar på natthimlen när du kämpar genom ett flammande fort. Och naturligtvis kommer du att dansa tillsammans med dem också. Ghush of Tsushima’s strid är som en dödlig balett, där varje svärd svepa kan snuffa ut ett liv i en geyser av klaret.

“En av utmaningarna med att skapa ett spel som detta är det, om du’är du en samurai-fan, eller så ser du en hel del samurai-filmer, du vet, människor dör snabbt,” Connell förklarar. “Som riktigt snabbt – i vissa fall, super instant dödar, och alla’är död innan någon flyttade en muskel. Och så, det’är utmanande, för om du bara hade ett spel där det var det, skulle det vara över mycket snabbt.

“Så vi vill se till att du har sådana stunder, som i standoff, där människor dör mycket snabbt när de kommer till dig. Du’du är bara fortfarande som en staty, och sedan plötsligt spricker du ut i en flur av blod och blad.

“Nu, personen som spelade i vårt stridsavsnitt [i State of Play-presentationen], mitt i lägret, är han mycket bra på vårt spel. han’är en av våra QA-testare. han’s spelade vårt spel under mycket lång tid. han’är förmodligen en av de bättre spelarna som vi har i studion. Och så, det är jättebra, eftersom det visar upp denna vackra, eleganta, utan ansträngning av stridstil, men kanske var det nästan för bra, för det gör det inte’t verkligen visa honom att bli träffad. Om det var jag som spelade, jag’d har slagit några gånger. jag’m inte så bra som han är. Och det’är ganska utmanande ibland. Du kan potentiellt bli omgiven.”

För att kunna utföra denna dans måste du växla mellan olika hållningar för att bekämpa vissa fiendens arketyper. Du kan också parera inkommande attacker och undvika – var och en har ett fönster där du kan dra ut en perfekt riposte, bromsa tiden och släppa en egen kontring. Då där’s ‘Spöke’ aspekt av spelet, där du kan anpassa icke-traditionell taktik som samurajerna rynkade på med hjälp av underfusk, stealth och list för att få överhanden.

“den’Det är inte en binär sak där du förvandlas till spöket och du kan’t slåss som en samuraj längre,” Connell säger. “den’s förstärka din lekstil. den’s slags att utveckla din lekstil. Så det betyder att du kan använda några av dessa Ghost-taktiker i mitten av striderna som samurajer. Om han hade en rökbombe kunde han’har kastat den mitt i det lägret för samurajsektionen. Han kunde’har kastat den ner där. Så det’är inte som vi’försöker säga att du bara kan spela på ett eller annat sätt.”

Spelare är fria att doppa i hela sitt arsenal och hitta en spelstil som matchar deras preferenser. Detta är inget binärt moraliskt val, och det vann’t påverkar historien om du väljer ‘vanhedrande’ sökväg under möten. Du kan också säkerhetskopiera din önskade stil med rustningsval, kitting dig själv för strid, stealth eller utforskning.

“Du kan föreställa dig samurai-rustningen, där den faktiskt har de stora Kamakura-ärmarna på sidan,” Connell säger. “Det kommer att vara mer användbart för samurai-kampstil och kanske mer defensivt. Du kan ta en hit, typ av sak. När du går igenom spelet och du blir spöket och du’du bär Ghost-pansaruppsättningen, då kommer det att vara mer för att smyga, kanske du’är lite tystare. Dom kan’jag hör dig smyga upp.

“Så vi försöker driva dessa lekstilar. Och det fanns till och med ett som vi faktiskt visade, vilket jag ganska mycket gillar. han’s bär den i öppningen, undersökningssektionen. Så om du har den på, ger den dig förmåner mot utforskning, att hitta saker.”

På grund av Sucker Punch’historia antog många att samurajerna och spöket var dina röda och blå moralmätare – ditt moraliska val och ett stort beslut som påverkar hur spelet spelar ut. Det här är inte’fallet. Ghost of Tsushima har en specifik historia som den vill berätta. Medan du är fri att välja de udda konversationssvaren, är de mer för smak än berättelse på historien – det här är inte’t en förgrenande RPG – och alla kommer att uppleva samma historia, oavsett hur mycket av en lurlig jävel de är.

“Inte här’s har ingen berättande påverkan i sig genom att göra specifika handlingar eller liknande saker, särskilt som vi’har gjort tidigare med spel som Infamous, där det’s typ av kärndelen i det spelet,” Connell förklarar. “I det här spelet är berättelsen den högsta linjalen. Så vad vi’Re försöker göra är vi’åter visar en samurajer genomgå en massiv omvandling och offra mycket när han utvecklas till att bli spöket.

“När du går igenom den berättelsen kommer den berättelsen att låsa upp nya sätt för Jin att engagera sig med mongolerna, och när han går mer mot att bli spöket blir han mer av denna fruktade legendariska krigare. Men målet är verkligen att understryka den historien om transformation.”

Jag tycker om en grenande berättelse lika mycket som nästa person, men jag’m glad dig’straffas inte för att ha engagerat sig i några av de mer intressanta systemen här. Ghush of Tsushima kunde ha riskerat att bli gammal om du befann dig inlåst i en slags spelstil. Nu kan du gå in i ett läger och kalla fienderna till en hederlig duell eller krypa längs takbjälken och glida knivar i halsen när stämningen tar dig. Eller kanske du’Jag kommer att blanda båda dessa stilar.

Stealth gör det inte’t spela med ljus och skugga, istället välja siktlinje, vertikalitet och krypa genom det långa gräset. Rangerade vapen, snävattacker på nära håll och gadgets kommer att vara ditt bröd och smör för att tunnare de mongoliska rankningarna.

“där’Det finns ingen specifik mekaniker runt, du vet, spelar utan ljuset eller i skuggan eller något liknande, men vi tänder saker på ett sätt som förhoppningsvis skapar drama, där det känns som du inte’t vill stå i ljuset, för det’s vanligtvis där killarna är,” Connell förklarar. “Den där’vanligtvis där mongolerna lurar eller hänger runt ett lägereld. Så, till sin natur precis som vi tänder på spelet, och skapar spelet, håller oss vid de skuggorna eller de hustakarna eller gräset, som du påpekade, det är de sätt som kommer att hålla dig i stånd att få stöten på din fiender.”

Det ljuset och mörkret är en återspegling av spelet’s teman också. Men inte på Star Wars eller Mass Effect. där’här är inget rent gott och ont, bara gråtoner – helt bokstavligen om du spelar med det monokromatiska filter som används. den’s om perspektiv och ingripen känsla av ära. En man som’s tvingas bryta koden som’har varit inbäddade i honom från en ung ålder för att bekämpa en fiende med en annan kultur.

“Jag skulle säga att några av de teman som du’kommer att uppleva när jag spelar huvudhistorien, jag tror att offra, och vad det innebär att offra något som du håller väldigt kär, för potentiellt rätt val, desto större goda, om du kommer, tror jag är ett enormt tema i Jin’s berättelse,” Connell säger.

“Jag tror att det kan vara svårt för människor att förstå, men uppenbarligen idén om vilken ära är till någon, när du’har lärt dig hela livet att tänka på ett visst sätt, och sedan plötsligt utmanar något det, det’är ett tema som du’kommer att uppleva, och du’kommer att leka med. Och då skulle jag säga en känsla av kanske familj och hem, och hur spelar de in varandra när ett krig inträffar? Det är några av de största.”

Med vinden i ryggen kan jag’vänta för att se var Sucker Punch’s senaste äventyr tar mig. Även om vi bara är med på turen.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES