HemNewsGhush of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario - klarar julens stora...

Ghush of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario – klarar julens stora spel tillgänglighetstestet?

I juli släpptes ytterligare en mycket efterlängtad PS4-exklusiv, Ghost of Tsushima. Även om det inte kommer nära att vara tillgänglighetspärlen som förra månadens The Last of us: Del 2, har den och Ooblets gjort för en ganska bra juli under en pandemi, med vackra biomer att utforska och dansa strider att ha haft när många av oss fastnar fortfarande inomhus.

Ghost of Tsushima tog lite tid att växa på mig med Sucker Punchs beslut att binda navigering för att titta på vinden blåsa. När jag granskade det på lanseringsdagen var jag fortfarande inte ett fan. Jag var inte van vid att inte kunna röra mig genom den enorma spelvärlden på autopilot och tvingades överväga och ompröva min väg till de flesta mål. Jag ansåg det vara ett tillgänglighetsfel och bad om traditionella vägpunkter. Och även om det fortfarande är ett tillgänglighetsproblem för vissa, har jag blivit ganska förtjust i det – det tvingar mig inte bara att gå utanför min videospelkomfortzon och korsa världen kreativt, det har också gett mig gott om möjlighet att spela fotograf.

Det finns en praktisk tillgänglighetsmeny där spelare kan växla viktiga saker som undertexter bakgrunder (tyvärr inga alternativ för textningstorlek), förenklade kontroller och växlar för knapphållningar (tyvärr inga alternativ för omappning eller till och med kontrollschema) och projektilindikering.

Projektilindikationen är till skillnad från vad jag har sett i något spel i hur det är bundet till berättelsen. Medan de flesta spel vanligtvis bara håller en riktningsindikator runt mitten av skärmen, sticker Ghost of Tsushima en liten pil och bågeikon över bågskyttens huvud och får dem att ropa en varning till sina medmongoler att komma ur vägen.

En aspekt av Ghost of Tsushimas tillgänglighet som jag inte älskar är det fokuserade hörselläget som är progressionslåst. Även om den här funktionen inte är utformad som ett tillgänglighetsalternativ, är fokuserad hörsel, som TLOU2: s förbättrade lyssningsläge, en viktig välsignelse för döva och hörselskadade spelare, vilket gör att vi på rätt sätt kan uppmärksamma omgivande fiender och inte bli snucked på eller bakhåll helt enkelt för att vi inte hörde den närliggande fienden. Åtminstone kan detta vara bland de första saker som spelare gör, eftersom Ghost of Tsushima tillåter spelare att hantera huvudmål och sidouppdrag i vilken ordning de önskar.

Medan det finns en undertextbakgrund och storleken är fin, skulle jag vilja se Sucker Punch-patch i storleksalternativ, eftersom standarden fortfarande kommer att vara alltför liten för vissa spelare. Det konstiga med undertexterna är presentationen av talarnamnet. De flesta spel som erbjuder högtalarnamn visar namnet varje gång talaren ändras, vilket gör det klart exakt vem som har sagt vad, liksom standarden för undertexter och bildtexter. Ghost of Tsushima har bara högtalarnamn för andra karaktärer än Jin, vilket ofta lämnar Jins linjer som ser ut som en fortsättning på vad den nämnda talaren sa.

Den överlägset största frågan för detta spel är bristen på alternativ för omappning och kontrollsystem. Spelare som inte kan dra på pekplattan kommer att lämnas utan någon form av navigationshjälp och spelare som inte kan trycka på pinnarna kommer att kvarlämna sig aldrig i ett spel som ofta kräver stealth och aldrig springer eller galopperar i en riktigt massiv värld. Mina stackars tummar, som ofta förflyttas efter att ha tryckt på pinnarna, har slagit under mina många timmar i det här spelet och jag lyckas ångra varje lång spelsession, vilket är synd eftersom Ghost of Tsushima är så fantastisk att jag vill njuta av det i timmar i slutet.

Julens andra stora utgåva var Paper Mario: The Origami King och är riktig att bilda med de flesta Nintendo-spel, Paper Mario är helt bra med döv / hoh tillgänglighet och lämnar mycket att önska inom nästan alla andra tillgänglighetsområden.

Medan presentationen av undertexterna gör mig arg med den långsamaste en-bokstav i taget avslöjar som jag någonsin har sett (utan sätt att tvinga den att gå vidare) är deras presentation med storlek och läsbarhet bara bra. Storleken och formen på pratbubblorna indikerar ton och visar vem som talar, och en trevlig liten stjärna dyker upp för att indikera att medan du har flyttat hem och startat en familj som väntar på att varje bokstav i texten ska avslöjas, kan du äntligen fortsätta dialogen.

Tack och lov finns det ett alternativ att stänga av rörelsekontroller och rumble-inställningar, vilket gör spelet lite trevligare för spelare med begränsad rörlighet. Nintendo har valt att hålla fast vid sin olyckliga praxis att blockera några delar av inställningarna tills de mekanikerna avslöjas senare i spelet, vilket lämnar alternativen ser ganska saknade i början. Hela avslöjandet här, jag spelade inte Paper Mario tillräckligt länge för att avslöja vad de tre saknade alternativen finns i menyn, eftersom de långsamma undertexterna stör mig djupt.

Den överlägset värsta delen av Paper Mario: Origami King är stridssystemet. Jag är glad att veta att jag inte är ensam i mitt hat mot detta system, som några sekunder på internet illustrerade för mig. För att kämpa mot fiender måste spelare lösa tidsbestämda pussel som innebär att antingen ställa upp fiender i rad eller ordna dem i en grupp. Visst, du kan spendera guld för att köpa mer tid eller få en antydning, men du kan också välja att göra vad jag gjorde och fly från varje strid. Stridssystemet kanske inte är så illa om du inte behövde fikra med att flytta den blå ringen till den rätta delen av stridsringen, men som det ser ut kan detta stridssystem bara vara min minsta favorit i något spel någonsin.

Rogue Company, nu tillgängligt för spelare som köper ett grundare-paket, är en ny tredjeparts online-shooter som släpptes under en tid då tredjepersons onlinespelare är ett dussin och behöver något riktigt speciellt för att stå ut bland massorna. Rogue Company har det tyvärr inte. Varken i unikt spel eller i tillgänglighet. Rogue Company lider av samma tillgänglighetstillsyn som nästan varje spel i denna genre.

Undertexterna är små utan att indikera vem som talar, men bra på High-Rez Studios för att åtminstone ge dem en bakgrund.

UI-texten är liten.

Textchatten? Mycket liten. Även i sitt försvar lyckades jag aldrig överleva en omgång tillräckligt länge för att ens titta på textchatt.

En viktig fråga för mig var avsaknaden av undertexter för samtal i spelet om vad som händer. Om döva och hörselskadade spelare inte kan intuitera vad de lilla ikonerna som visas under omgångar betyder, kommer de att stå kvar som jag var och undrar vad i all världen händer och vad de borde göra. Och medan du står där och försöker gissa vad de många ikonerna betyder, kommer du förmodligen att elimineras eftersom det inte heller finns några indikationer på att fiender är i närheten, bortsett från att lyssna på dem, tills du faktiskt blir attackerad av någon direkt bakom dig.

Du kan se på bilden ovan att medan mina lagkamrater visas med små blå pilar på minimap, det finns ingen indikation på fienden som ligger precis bakom mig, dödar mig, förutom att nätet säger att han är där, dödar mig.

EAs Rocket Arena, ännu en tredje person online-shooter, lider av många av samma tillgänglighetsproblem som Rogue Company. Medan det åtminstone lyckas få en roman att ta till sig genren (vem gillar inte att skjuta raketer och spränga motståndare i glömska?) Blev jag verkligen chockad över att EA, vanliga mästare av tillgänglighet, publicerade ett spel som saknade så många standardtillgänglighetsfunktioner.

När spelet startas för första gången tvingas spelarna in en tutorial. Undertexter är på, med en solid bakgrund som standard, vilket jag uppskattar, men en bländande övervakning gjorde spelets öppnande minuter nästan omöjligt för mig att passera.

Undvikande raketer, som spelare framgångsrikt måste göra tre gånger innan de kan spela bortom tutorialen, är bundna till en högertryckpress. Du har inte möjlighet att ändra detta förrän du har slutfört självstudien, vilket gjorde att jag tappade tummen tre gånger.

När du äntligen kan få åtkomst till styrenhetsalternativen finns det åtta val men var och en av dem binder en väsentlig handling till en stickpress, vilket gör spelet otillgängligt för många spelare.

Rocket Arena lider också av många av samma problem med avseende på döva och hörselskadade tillgänglighet som Rogue Company gör.

Min tid i Rocket Arena tillbringades att vandra något mållöst för att försöka hitta motståndare att skjuta men mest var min tid som jag eliminerade om och om igen. Varför? Eftersom det absolut inte finns någon indikation bortsett från ljudet att en raket har lanserats på dig förrän den antingen har träffat dig eller en närliggande struktur.

Enbart detta gör spelet mycket svårt för döva och hörselskadade spelare att njuta av, när vi vet att vår erfarenhet inte ens är nära att vara lika med våra hörande kamrater. Koppla ihop det här problemet med de oavbrutna tumförskjutningarna och Rocket Arena blir snabbt ett spel jag inte kommer att spela igen.

Ooblets, ett bedårande Pokémon x Stardew Valley-spel från Glumberland, släpptes i spelförhandsvisning tidigare denna månad och det är en av sommarens höjdpunkter för mig. De bedårande Oobletsna, dansstriderna med iögonfallande små låtar och till och med karaktäranimationerna har visat sig vara exakt det jag behöver för att ge lite glädje åt mitt liv ensam under pandemin. Och även om alternativen är mycket begränsade för närvarande, åtminstone för mig, så är detta helt OK eftersom spelet är så roligt förenklat.

Spelet består av två aspekter: utforskning och jordbruk och kortbaserade dansslag. Varken läge kräver verkligen komplexa kontroller, den mest komplexa biten håller en trigger medan du flyttar markören med en pinne, och de flesta interaktioner avslutas med en knapptryckning.

Även om det är stiliserat och verkligen inte idealiskt för alla spelare, är undertexterna ganska tydliga och lätta att läsa, även om storleksalternativ skulle vara ett trevligt komplement till spelets fulla lansering.

Samma sak gäller texten på korten, vilket förklarar effekten varje rörelse kommer att ha. Det är läsbart men många spelare kommer att behöva texten vara mycket större för att kunna läsa den bekvämt.

Något som jag verkligen uppskattade med dansstriderna var att medan musiken är en viktig dragning till det som gör dem så bedårande, gör det visuella ihopkopplat med musiken dem roliga för döva och hörselskadade spelare, eller till och med bara de som spelar med ljudet av.

Jag hoppas kunna se full alternativ för omappning och textstorlek vid Ooblets fulla lansering, men för ett tidigt åtkomstspel är det fortfarande en ganska tillgänglig upplevelse.

Slutför denna månad är en uppdatering till Ghost Recon Breakpoint från Ubisoft. Medan uppdateringen inte specifikt behandlade någonting relaterat till tillgänglighet (jag skulle hävda att det inte finns mycket kvar att förbättra här) löste uppdateringen av AI-gruppkamraterna en av de största frågorna angående döva / hoh tillgänglighetsproblem som GRB: s föregångare, Ghost Recon Wildlands , led av.

Bilden ovan är från Ghost Recon Wildlands och är avsedd att visa bristen på undertexter för AI-gruppkamraterna för saker som deras uppmaningar om fiender i närheten och inkommande hot. Även om fiendens läge generellt visas på minimaplan, skulle teamkamratutropen säga spelaren exakt var fienden var och döv och hörselskadade spelare missade detta helt.

Det här problemet har lösts med tillägg av AI-gruppkamrater i Ghost Recon Breakpoint, som för mig upprepar Ubisofts åtagande att lyssna på och ta hjärta-feedback från funktionshindrade spelare. Jag minns faktiskt vår ursprungliga kritik av att denna funktion saknade Ghost Recon Wildlands som en av mina första av många interaktioner med Ubisofts David Tisserand. För närvarande sa han att han inte kunde lova att den skulle fixas, men konstaterade att han uppskattade feedbacken och skulle dela den med laget för att ha i åtanke för framtida spel. Jag är inte överraskad över att han höll ord.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES