Jag vandrar genom ett övergivet hotell i karantänzonen i City-17, öppnar försiktigt dörrar med mina faktiska händer och använder mitt verkliga huvud och ögon för att kika in i mörkret. Organiska tillväxter slår från väggarna, och motbjudande pustlar sväller och sprutar upp när jag passerar. Scenen fyller hela min vision. Jag kan höra pannkrabbor som spruttar i ventilationsöppningarna ovan, och ibland finns det ett litet stön från en zombifierad invånare som blir poppad av en av dessa rymdkycklingstycken. Jag kanske står stilla i det verkliga livet, men min hjärna är helt övertygad av illusionen att jag är här; bland de sovjetiska modernistiska byggnaderna, sirenerna, radioprat från City-17. Det är en dröm – eller kanske en mardröm – som går i uppfyllelse.
I den verkliga världen sjunger fåglarna men det finns inget ljud från mina grannar. De är alla inlåsta och världen är fortfarande. Mitt sinne är allt annat än. Jag har knappt sovit. Mina barn spelar ner som om ingenting är annorlunda. Men jag vet, allt längre ner har allt förändrats. Min hjärna vägrar att stänga av. Till och med att skriva detta är en ansträngning. Ingenting existerar nu än trulande oro och ångest, en rädsla för framtiden efter en global pandemi och vilka förändringar den kan medföra. Några av dessa bekymmer försvinner tillfälligt när jag drar ventilindexet över mina ögon och binder kontrollerna i mina händer och kliver in i den skrämmande världen av Half-Life: Alyx.
Alyx har varit den sista veckan i mitt liv och växlade mellan denna virtuella verklighetsvärld och skräcken från vår faktiska existens. På en vecka där vi har haft hela tiden att göra vad vi vill, har det varit svårt att göra något annat än att tänka. Alyx är det enda som har tagit upp min uppmärksamhet, som ett främmande barnkärl som väntar högt uppe med en hungrig mun och en klibbig tunga.
En prequel till Half-Life 2, vi spelar som Alyx Vance, en fighter i en motståndarmé som vill utrota främmande skördetröskan från jorden. Denna ras av nazistiska utomjordiska erövrare erövrade världen på sju timmar, och Alyx har inte känt något annat än deras styre. Hennes unga hjärna tvingades anpassa sig till denna nya värld, men hon vill fortfarande kämpa för en bättre framtid. Hon tror att det finns hopp framöver, att framtiden är öppen för positiv förändring. Precis som vår verkliga värld, som just nu behöver progressiva värden för att skydda våra mest sårbara, kan jordens framtid vara enad. Det är en drivkraft som vi alla kan vara empatiska med.
Det är ingen överraskning att Alyx är mycket mer av en karaktäristisk karaktär än Gordon Freeman, den stumma huvudpersonen i de tidigare spelen. Helvete, Alyx var mer utslagen i Half-Life 2 och det skulle vara Gordons spel. Hon kvittar och kommenterar de saker du gör, och hon har skämtsamt med Russel, din hanterare och skaparen av ”Russel” -handskar som du använder för att manipulera föremål på avstånd och bläddra i luften mot dig med en handflick . I en bit av minnesvärd fram och tillbaka förklarar Russel konceptet med en klubbsmörgås till Alyx, och du kan omedelbart se hur utvecklarna på Campo Santo började fungera när de gick med i Valve. Samspelet mellan karaktärer är mänskligt och naturligt, vilket påminner om hur Firewatch gjorde sina radiobaserade samtal så övertygande.
”Övertygande” verkar vara nyckelordet. Från det ögonblick du startar upp Alyx, är du helt önig. Du startar spelet med utsikt över City-17 och tittar på enorma ansträngare klättra över hustaket med sina snediga, organiska ben. Det finns en radio i närheten som du kan pirka på och prod, manipulera antennen och ändra frekvensen. Det finns en filtpenna som du kan plocka upp och skrapa vad du vill i fönstret i närheten. Det finns ett jordklot att snurra, ett husdjur som ska matas och en kamera för att flytta runt och titta genom sökaren. Nästan allt i denna värld kan plockas upp, flyttas, kastas eller manipuleras på något sätt. Men det är inte bara de granulära detaljerna som imponerar, det är den otroliga inspirerande skalan – de ansträngare, de enorma elektriska linjerna som hänger över huvudet och den konstiga strukturen som hänger i himlen ovan: ditt huvudmål, ett slags kombinerat vapen som du behöver nå och erövra och slå på sina mästare.
En av orsakerna till att Half-Life 2 så glatt kommer ihåg är på grund av hur den förvrängde sin kampanj med strid, utforskning, pussellösning och set-bitar. Du kände alltid som om du gjorde något nytt eller såg något oväntat. Det är detsamma över Alyxs 15 timmar minus fordonsdelar. I deras ställe finns mer Ravenholm, Half-Life 2: s läskigaste avsnitt – en övergiven stad som har överskridits av headcrab-zombies. Det är dyster och förtryckande, och det är Alyx, som är närmare ett skräckspel än något annat. Den är blandad med ögonblick med livskraft och har signaturen Valve wit – och det finns gott om starkt upplysta eldkämpar som äger rum på gatorna, med utklappade bilar för skydd – men Alyx är inte rädd för att ta dig in i mörkret och skriker i din öron heller.
Tidigt måste du vandra genom en övergiven tunnelbanestation som är full av zombies. Du går genom tågvagnar fyllda med lik. Du gevär genom fickorna och kikar ut på plattformarna där zombies blandar sig och letar efter något att döda. Vid ett tillfälle tittade jag genom ett fönster och såg en zombie röra sig och det plötsligt ändrade riktning och dök genom fönstret mot mig, krossade genom glaset och klappade mot mitt ansikte. Det här skulle ha varit tillräckligt dåligt i en vanlig första person skytt, men det är transformerande i VR, att se de blodkakade händerna klappa för ögonen.
Senare finns det ett avsnitt där du förföljs genom ett vodka-destilleri av en enhet med namnet ”Jeff”. Jeff är blind och aggressiv, och dina kulor är ineffektiva. Du måste kasta flaskor vodka för att distrahera honom genom att använda miljön till din fördel. Organiska tillväxter spottar ut sporer som får dig att hosta när du inandas, så du måste täcka munnen när du passerar, eller täcka munnen för att dämpa dina hosta om du av misstag andas in någon. Den här timmen av spelet är en av de mest intensiva, spännande saker jag minns att jag har upplevt i vårt medium.
Det är inte mindre spännande när Alyx byter växel heller. Alla dina vapenbelastningar utförs manuellt och de är olika för var och en av de tre huvudpistolerna. För pistolen trycker du på en knapp på sidan för att släppa magasinet, drar en ny magi över axeln och slår i den. Sedan måste du dra skjutreglaget tillbaka till kammaren en runda. Till att börja med gör du dessa tre steg en i taget, men så småningom blir allt en jämn rörelse. Hagelgeväret är mestadels likt, men du sätter skalen i själva röret så att knappen får hagelgeväret att fällas isär. Du bläddrar i handleden för att knäppa tillbaka den igen. Dina reload-färdigheter testas inte riktigt förrän du laddar om under tryck – antingen en avancerad zombie eller ett hagel av skördetröska – och du oundvikligen fumlar och släpper din tidning på golvet.
Jag nämnde det tidigare, men de Russel-handskarna låter dig dra saker till dig på avstånd. Det betyder att du kan vända ammo-påsar från en död fiendes ficka rakt in i dina händer eller dra inkommande granater ur luften, så att du kan kasta dem rakt tillbaka. Strider med skördetröskan är hektiska och du behöver fullständig situationell medvetenhet. Världens fysiska tillför så mycket. Du kanske kanske ser lurig ut, men det är något spännande med att haka sig ner i verkligheten så att du är skyddad från eld med en virtuell bil. Eller ta tag i en bildörrhandtag och dra det öppet som en provisorisk sköld när kulor susar genom luften, slår av metallen och krossar genom fönstret. Du behöver inte ens mycket utrymme för att njuta av det heller – så länge du kan stå och haka på plats, fungerar allt underbart.
I en strid är jag på huk bredvid en bil och en kombinerad soldat försöker flankera mig. Jag växlar till min hagelgevär och lossar två skal i ansiktet och skickar honom bakåt. Det hänger en granat från bältet och jag kunde använda den för att ta ut de två skördetröjorna som har mig fastnat. Jag använder Russel-handskarna för att vända mot mig och en fiendekula slår den i luften, detonerar den bort från mitt ansikte och tvingar mig att tänka om. Det finns ett element av slumpmässighet till Alyx som bara kan existera i VR.
Du får förlåtelse för att tänka Half-Life: Alyx är inte ett riktigt Half-Life-spel. Detta är en prequel för en sak, exklusiv för VR – säkert dess plats i berättelsen och dess begränsade publik betyder att detta är något du kan hoppa över. Det är det inte. Alyx är inte bara en viktig upplevelse, det är en viktig del av Half-Life-historien. Om du inte kan spela det, bör du åtminstone se det utmärkta slutet på YouTube så att du är redo för den oundvikliga Half-Life 3.
När Half-Life 2 släpptes revolutionerade det första personens skytt. Det satte ett riktmärke för skyttar som följde, precis som den öppna tågresan i den första Half-Life ledde till dussintals spel aping som långsamt bränna introduktionen. En av anledningarna till att Valve aldrig räknade till tre och gav oss en ordentlig uppföljare är förväntningarna som följer med det. Seriens kärnidéer har förfinats och polerats, och trovärdig fysik är inte längre en sådan nyhet i videospel. Var finns kvar för Half-Life att förnya sig? Det visar sig att Valve bara behövde ny teknik. Det behövs bara VR. Och det var det jag behövde också.
Vi befinner oss i ett aldrig tidigare skådat ögonblick och vi är alla rädda, vi har alla våra bekymmer – oavsett om det handlar om familjemedlemmar, dig själv eller att förlora ditt jobb. Under dessa galna tider är det så svårt att fokusera på någonting, men en VR-uppsättning och Alyx är som din egen personliga huvudkrabba, blockerar sinnena och låter dig docka någon genom en serie händelser där du är den enda förändringsagenten. Där du inte känner dig maktlös. Alyx huvudsakliga fel är hårdvarubarriären – jag önskar att fler hade råd att uppleva det. Det sista vi behöver är att fler är låsta från varandra. Mina grannar kanske är tyst, men om vi alla öppnar våra fönster samtidigt, kommer vi att höra samma fåglar sjunga sin sång.
Testad version: Valve Index – en översynskod levererades av Valve.