För all sin spänning, fulhet och brutalitet var den överväldigande känslan som Hunt: Showdown gav mig lättnad.
Delvis berodde denna lättnad på att Crytek slutligen har skapat ett spel som jag inte bara kan gilla och njuta av, utan också vara besatt av. Crytek har varit en stor studio från dag ett, och lika stark som den ursprungliga Far Cry var (en tidskriftsredaktör, tillbaka i dessa avlägsna tider, vägrade att tro att Half-Life 2 kunde utmana det när jag lämnade in det där granskning), och oavsett hur ambitiös Crysis var, har ingen Crytek-spel någonsin gjort krav på femhundra timmars speltid på mitt snäva, trånga schema.
Crytek-spel har alltid varit en spänd blandning av teknik som kraschade in i inte riktigt realiserade designidéer, men med Hunt känns det som att designen slutligen tog laserpekaren bort från resten av laget, och resultaten är en tematisk sammanhängande, straffande, spännande konkurrenskraftiga shooter som drar in inflytanden från hela samtida spel. Ännu viktigare än något av det skapar det kanske en unik identitet. Ingenting annat är ganska likt Hunt, och det enbart är oerhört givande.
Det är också detta influensrecept som ger den andra delen av den känslan av lättnad. Överlevnadsgenren har inte visat sig vara en återvändsgränd som brände sig ut genom remixing och återvinning, och istället har börjat påverka design över resten av spelet, med utvecklare som kan se vad som fungerar och bygga vidare på det. Det är typ av fascinerande att tänka att överlevnadsgenren inte fanns i någon identifierbar form för ett decennium sedan, och här är det, nu, att göra den gamla, gamla mallen i den konkurrenskraftiga FPS rikare än den har någon rätt att vara.
Hur som helst, vi borde besöka den snabba sammanfattningsbiten: Hunt: Showdown är en första person skytt med spelare-mot-miljöbitar, för upp till tolv spelare. Temat är ”skrämmande cowboys i ett spökat träsk”, och fienderna är zombies, skrämmande hundar, saker i vattnet och några andra godtyckliga men fruktansvärda övernaturliga vänner. Din cowboy, din tillfälliga karaktär, är engångsbruk, och även om du kan rangordna dem, utrusta dem och utbilda dem medan de lever, de kommer dör, permanent, och sedan går du vidare till nästa. Vapen är i allmänhet långsam avfyrning av 1800-talsklassiker: dubbla tunna gevär, bultaktionsgevär, revolver, den typen. Att inte ha automatvapen ger det en egen takt. Det finns få fantasibitar där inne, men hej, det här är ett spel om monsterjägare.
Hunt: Showdown har en Battle Royale-aspekt, ”Quickplay”, som är lämpligt namngivna. Quickplay är ett solo-läge för när dina chums är offline eller för när du bara har femton minuter att slå på. Du springer omkring, samlar ockult makguffiner, tills någon har alla fyra, då måste personen överleva andra som tar bort dem. Det är en imponerande återanvändning av alla spelets tillgångar och det är ett anständigt spel på egen hand. Det är okej. Hunt är inte ett Battle Royale-spel. Alls.
Den verkliga voodoo är i kärnan Bounty Hunt-läge, som även om det ekar idéer från ett gäng spel, är helt olikt annat än jag har spelat. I detta samlar spelarna “ledtrådar” (faktiskt glödande högar med aska) från olika slumpmässiga platser runt kartan, tills de har tre, och därmed platsen för ett hemskt monster – en verklig bosskamp, som är ganska bra på egen hand – som de sedan måste slå ner, ”förvisa” och extrahera som en dusch från kartan. Eller inte.
Du kanske vet var bossmonsteret är, och helt enkelt vänta på att andra ska komma och försöka få det, du camping bastards. Eller kanske när du kommer dit är någon annan, tyst, att försöka få det gjort så att de kan komma till utvinningspunkten (slumpmässigt runt kanten av kartan) innan någon annan kan stoppa dem. Kanske ligger du i väntan ute och hoppas hålla dig bakom dem när de kommer ut? Eller kanske hoppar du genom fönstren med hagelgevär efter att ha kastat en burk fylld med dödliga bin genom ett gap i taket. Eller, lika sannolikt, det finns ett annat lag här också, och en vapenstrid bryter ut mellan dig och dem, vilket gör att laget som förvisade chefen att ta sitt pris och lägga ut det genom träsket under ett hagel av zinging rifle shots.
Det som är mest spännande för mig med Hunt är det oförutsägbarheten. Ja, jag har läst om det nu och jag vet var fiender troligen kommer från, och vad de kommer att göra, och ändå verkar varje spel kasta något överraskande, delvis på grund av spelets egen massa av randomiserade delar, och delvis för att det helt enkelt ger en så bred duk för fantasifulla gambits av spelare. Det finns fällor, bomber, konstiga melee-vapen, kastknivar och ett gäng miljövektorer, till exempel oljepöljer som kan tändas. Det finns alltid något, och att ha många rörliga delar är väldigt underhållande.
Överlevnadsinflytandet visar sig genom hur dessa element kastar faran i blandningen, och det är ofta det som gör en given match minnesvärd eller spännande. Du kan blöda och bandage, du kan bli förgiftad och applicera motgift (om du har någon). Du kan sätta igång, du kan bli utmattad från våldsamma melee eller spruta över den enorma kartan. Dina planer kommer att kastas i kaos när du av misstag aggrerar något hemskt otäckt, och saker eskalerar vilt när du försöker hitta ett sätt att läka efter ett otäckt möte.
Vad Hunt också gör vackert är att begränsa och kontrollera informationen tillgänglig för dig. Spelare spawn runt kanten av kartan, men huruvida det är en annan duo eller trio (”lagen” är så små, ja) är okänt. Du slutar lyssna noggrant på fotspår, för ljudet från människor som hanterar kartans djurliv, eller inställningen av de många ljudfällorna, från ruttna grenar till steg, till fågelflockar som kan störas innan du flyger och skvatt i himlen, helt avslöja din position. Bristen på information är spännande: och medan spelarnas namn avslöjas här och där av UI (till exempel när en bounty plockas upp) kommer du bara någonsin att känna till din mördares handtag. Du kommer aldrig att veta vem du dödade. De är bara en annan kropp. Du kan inte ens veta om det finns någon kvar på en karta. Fick vi alla? Valde de helt enkelt att extrahera? Eller kommer de att ta av dig huvudet med en pulka om du pratar om i det skjulet? Spänningen förblir hög genomgående.
Inte minst av allt, detta av allt detta är att ljud spelar en mer betydande roll än i något spel jag kan komma ihåg. Det här är några steg från (så att säga) från att ta av sig stövlarna i Battlegrounds – Hunt är riggat för ljud, med varje kedja som gör en clank om du stör det, och varje tung fotfall är en chans för någon att höra dig. Hunt är ett stealth-spel tills det inte är det, och vapen gör ett ljud som han hörde över kartan. (Om du inte använder en armbåge, ugg.) Att gå oupptäckt under långa perioder, att få hoppet på din fiende är en giltig taktik. Det fungerar naturligtvis inte alltid, och det är också bra.
Kanske är den största prestationen av Hunt att den har tagit det ovetande, oväntade möjlighetsutrymmet för något som Day-Z, och kokt ner det till något du kan och måste spela på under en timme. Det är en snabb lösning för en genre som alltid hotar att spridas. (Några Arma- och DayZ-spelare har frågat mig om Hunt kommer att skrapa sin speciellt simulistiska klåda, och jag måste säga kanske, men förmodligen inte. För allt det gör, är Hunt fortfarande ganska spelig: du kan inte luta benägen, och headshots kommer så lätt att det som om du spelar Quake är fortfarande ett giltigt beteende. Det är sagt, jag dödade någon för att jag hörde dem andas ut efter att ha tittat igenom en omfattning, så det händer mycket där.)
Jag kan inte exakt rekommendera Hunt: Showdown. Jag känner att de spel som vi granskarstyper rekommenderar verkligen måste vara sådana som i allmänhet kan nås av ett brett svep av spelare, eller obekräftade mästerverk som du skulle bli en dåre att missa om du vill ha den minsta smak av vilka spel som kan . Hunt är ett fokuserat, oförlåtande, otäckt arbete, där du kommer att dö blödande i en häck, i mörkret, med skrikande saker runt omkring dig. Inlärningskurvan är en jävel och medan matchmaking i allmänhet är ganska bra när det gäller att hitta er motståndare, kommer du att dö om och om igen på fruktansvärda och hemska sätt. Det är dystert och vackert, utan läget för en spelare utanför handledningen. Och om det låter fantastiskt – och ärligt talat det är – då vet du vad du ska göra.
Testad version: PC-version. I7 och en 980 Ti, sprang vid 60 fps med alla vred på 11. PS4-versionen är snart ute, och vi är glada att rapportera att spelet spelas bra med en gamepad. Försök bara inte använda gamepaden mot PC-mus / tangentbord. Det slutar inte vackert.