HemNewsHur Half-Life 2 påverkade en generation att göra Dishonored, Dying Light och...

Hur Half-Life 2 påverkade en generation att göra Dishonored, Dying Light och så småningom Half-Life: Alyx

Utvecklare från Valve, Techland, Arkane och mer uppdelning den verkliga appellen av en genreklassiker.

”Det här är det otillåtliga spelet”, skrev Jim Rossignol i slutavsnittet i sin Half-Life 2-recension. ”Det är dags att få det senaste datorsystemet. Sälj din mormor, remortgage katten, gör vad du behöver göra. ”

Signalen från Tölva-designern minns fortfarande in i ett litet båset i Seattle som den första journalisten som spelade Valves opus, ett halvt decennium i skapandet. En 20-något akolyt i serien, han var berusad, hyperboliskt översåg. Men han hade inte fel.

”Det är ett av dessa konstverk som du förstår är mer som händelser än saker”, säger han nu. ”Orepeterbara händelser i rymden, tack vare ett bra samspel av människor och omständigheter.”

Varför har det inte funnits en Half-Life 3? Rossignol hänvisar till Joseph Heller, som en gång tillfrågades varför han inte skrev något annat lika bra som Catch-22: ”Vem har?”

”Då föreställer jag mig den uppgift som de utvecklare står inför som måste knyta sina namn till en uppföljare som Half-Life 3,” säger Rossignol. ”Catch-22, verkligen.”

Chris Remo är en av de utvecklare som nu arbetar på Valve. Medan Half-Life 2 var under utveckling konsumerade han orden från Rossignol och hans kollegor i PC Gamer. Och när det kom ut tillbringade han två kvällar på ett cybercafé som spelade genom kampanjen.

”Spel är ofta överfyllda med innehåll, men Half-Life-spelen visar att återhållsamhet faktiskt kan stämma mycket större än överskott och bombast om alla tonala element i upplevelsen arbetar tillsammans mot ett gemensamt mål,” säger Remo. ”När du väl bestämmer dig för att lossa begränsningarna, som med tyngdkraftsdelen i Half-Life 2, är utdelningen mycket kraftigare och överraskande.”

Minimalismen i Half-Life 2 vädjade också till Harvey Smith, sedan fräsch från att rikta uppföljaren till Deus Ex.

”Deus Ex är ett spel om skumma situationer, där många lösningar och partiella lösningar kan vara livskraftiga”, säger han. ”Speldesignen i Half-Life 2 har en tydlighet, där du nästan alltid vet vad du ska göra för att lösa ditt problem, vilket resulterar i ett mycket tillfredsställande mental tillstånd när du spelar; du känner inte bara makt och syfte, du känner dig befriad från osäkerhet. ”

Inställningen av City 17 visade sig vara den perfekta partner till denna filosofi, byggd av rena linjer som förmedlade en grym främmande regim utan avfall. Dess konstdesigner, Viktor Antonov, arbetade senare med Smith på Dishonored – där du kan se en liknande skiktning av stål ovanpå bostäderna i Dunwall, effektiv korthet för en linjal som kväver deras folk.

”Miljöerna i Half-Life 2 är ekonomiska ur ett plan designperspektiv,” säger Smith. ”Varje nivå känns båda som ett sammanhängande, troligt berättande utrymme, men meddelar också dess natur som ett problem att lösa. Jag känner ofta att helt enkelt spela det gjorde mig till en bättre speldesigner. ”

Remo fortsatte att bidra till Firewatch, det innovativa äventyrsspelet där en brandutkik bara har rösten i andra änden av sin radio för företag. Liksom Half-Life 2 fastnade det resolut i sitt första-personperspektiv. Hemligheterna i Shoshone National Forest utvecklades långsamt framför ögonen på dess huvudperson.

”Att upprätthålla den integriteten hos spelaren som fysiskt förkroppsligar karaktären var mycket viktigt, och det var en av många lektioner vi lärde oss från Half-Life,” säger han. ”Trots att det främst är en skytt, var det så säkert att släppa dig till den lugna men väldigt förtryckande atmosfären i City 17 redan från början, innan någon åtgärd går igång.”

Valves kontroll över Half-Life 2s spelvärld var lika total som Combine. För vissa spirande utvecklare befriades den spända historien, fysikpussel och skriptade fordonssegment kreativt. Bartosz ‘Glova’ Kulon, ledande programmerare som ansvarar för parkour på Techland, tycker att Valves ambition i slutändan är att tacka för Dying Light. ”Det visade oss att vi kunde och borde gå vilt och skapa saker som tidigare var otänkbara i genren,” säger han.

För Rossignol blev dock Half-Lifes linearitet något att göra rebell mot. ”Tricket var alltid fart,” säger han. ”Så länge du fortsätter att drivas av händelser, sjunger spelet. Sluta dock, och världen gör ingenting mer. En gång insåg jag att det fanns en dissonans för det. ”

Det var denna förståelse som drev Rossignol mot simuleringsspel istället och vidare för att bygga sina egna, som Sir, You Are Hunted. Dess vridna brittiska landsbygden tillhör aristokratiska robotar och deras AI-rutiner, inte en kraftfull designer. ”Jag kom till värderingar världar där brådskan och berättelsen inte är handhållen,” säger han, ”men produkten från en fickvärld som lever sitt liv.”

Remo har däremot hamnat i Valve on Half-Life: Alyx. ”Det finns en bisarr brist på ego”, säger han. ”Det uppskattas verkligen av någon som jag, som har kommit in mycket mer nyligen efter att ha känt till Half-Life-serien sedan jag gick på gymnasiet. Jag är ständigt förvånad över nivån på talang och generositet i varje hörn på denna plats. ”

Bram Eulaers, en 3D-konstnär på Valve, har gjort en liknande pilgrimsfärd. ”Att vara ett Half-Life 2-fan har hjälpt ganska mycket när det gäller att känna till historien, och att ha gjort massor av Half-Life 2-modding tillbaka på dagarna hjälpte mig att förstå designfilosofierna,” säger han. ”Att gå med i Valve har känt sig mer som att komma hem än att åka på en ny resa.”

De som nu arbetar tillsammans med medlemmar i Half-Life 2-utvecklingsgruppen har lyckats demytologisera den efter att ha sett bakom gardinen. Men för andra förblir dess storhet skrämmande, förblindande jämn. ”Som spelare baskade jag mig på det,” säger Rossignol. ”Som författare och designer drog jag mig tillbaka, blinkande, från dess brinnande ljusstyrka. Jag kunde aldrig åka dit. ”

Half Life: Alyx kommer att släppas den 23 mars genom Steam.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES