Hör du det? Wilhelms avlägsna ljud skriker och knarpar dörrar. Det är ljudet från ljudavdelningar som tar över. För länge har de alla haft samma, djupt ironiska problem: ingen lyssnar på dem. Men nu, i FPS-genren, har ljud blivit en central del av designen.
”Ljudet har mognat,” säger Crytek ljuddirektör Florian Füsslin. ”Tidigare var vi mer som smaken och stämningen. Nu kan vi verkligen transportera spelaren till världen. Det är väldigt detaljerat och du kan läsa det. ”
Vad Füsslin menar är att ljud kan vara information, och i konkurrenskraftiga skyttar är information allt. Om du har en uppfattning om var din motståndare kommer ifrån, eller vad de tänker göra härnäst, kan du motverka med en egen plan. För spelare från Crytek’s Hunt: Showdown, Ubisofts Rainbow Six Siege, eller ens Modern Warfare’s Gunfight läge har nära lyssnande blivit ett kraftfullt verktyg.
”Vi har i princip berövat spelaren information i spelet,” säger Crytek huvuddesigner Dennis Schwarz. I Hunt: Showdown skriver du in en karta med upp till 12 andra spelare – men till skillnad från i en konventionell stridsroman kan du aldrig vara säker på hur många som finns kvar. ”Du måste bygga upp denna mentala karta över vad som händer runt dig. På grund av bristande information i andra områden har ljudet ökat för att leverera den. ”
”Medan Hunt designades med tyst stealth i åtanke upptäckte samhället att buller kunde hålla dem levande också genom att skrämma av motståndare”
En rutinerad Hunt-spelare är som en av dess formidabla chefer: en spindel som sitter i mitten av en ljudkälla och väntar på att bytet ska förråda sin plats. Den giveaway kan vara valfritt antal ljud: klaffar av en flock av kråkor störd av fotspår, eller whinny av en häst larms av en förbipasserande jägare. Experter lär sig att särskilja en gammal dörrs stön från en pansrad zombieskal, och sprickan i en närliggande gren från en fjärran gevär.
Du kan hitta samma principer på jobbet i Rainbow Six Siege, om än i mycket mindre skala. Att lägga märke till det fina ljudet från en borr kan rädda dig från granatsalven som håller på att bryta ut genom en vägg, medan den distinkta gnilen av en drone säger att du är försiktig med spioner. De bästa spelarna kan till och med identifiera en specifik fiendens operatör från ljudet av sin pistol ensam och förbereda sitt försvar därefter. Men denna rika ljudplatta för gadgetidentifiering var inte något som Ubisoft avsåg från början.
”Siege har haft en mycket lång utvecklingsprocess och gått igenom ett antal iterationer,” berättar Ubisoft Montréal ljuddesigner Adam Tiller. Efter avbrytandet av Rainbow Six: Patriots lämnade Ubisoft de uppblåsta och blåsiga skyttekampanjerna från 00-talet bakom sig och kokade serien ner till kartor centrerade kring enskilda byggnader. I dessa trånga omgivningar, där siktlinjen är sällsynt, upptäckte de att lyssnande fick ny betydelse.
”Det var kanske inte planerat för, men avslöjade sig mycket tidigt som en fasett vi kunde dra nytta av,” säger Tiller. ”Naturligtvis är vi som ljuddesigners glada att utnyttja alla ursäkter för att lägga mer tonvikt på ljudet.”
Under åren sedan har Siege-teamets inställning till gadgetbuller skiftat från ”coola ljud för att följa coola bilder” och blivit mer användbara för spelare. Formgivare ger ljudteamet detaljer om dimensioner, elektroniska funktioner och fysiska material som prylar är gjorda av. Följaktligen gör de alla tydliga och igenkännbara ljud när de används. ”Utan validering av samhället är jag skeptisk över att vi skulle vara så vågade att göra ljudcentriska mönster,” säger Tiller.
Hunt-teamet såg också sin ljuddesign omfamnades tidigt av spelare. Crytek lade till klankgeneratorer och höga grammofoner som jägare kunde aktivera för att täcka deras tillvägagångssätt under ett bakhåll. Vad de inte förutsåg var att dessa miljöbuller tillverkare också skulle användas för att skrämma fiender. Medan Hunt designades med tyst stealth i åtanke upptäckte samhället att buller kunde hålla dem levande också genom att skrämma bort motståndare.
”I våra interna tester handlade det mest om försiktig rörelse,” påminner Schwarz. ”Men då såg vi spelare bara springa igenom kartan, headhotting allt och fråga efter mer.”
Crytek har utvecklat verktyg som gör det möjligt för jägare att röra sig med att höra andra spelare – som kaosbomben, som kan slängas 20 eller 30 meter och simulerar ljudet från en vapenkamp. Och så finns det de lägre tekniska metoderna som möjliggörs av Hunt: s system: skjuta mot avlägsna kråkor med en tyst pistol, till exempel, vilket ger rivaler en falsk avläsning av var du är. Spelet har utvecklat en metabaserad helt inom den mentala kartan som tillhandahålls av ljud.
”Ljud är en av de saker som jag tror att de flesta av oss, som människor, inte riktigt uppmärksammar,” säger Tiller. ”När vi gör ett spel börjar vi från början. Vi måste återskapa manuellt alla dessa små ljudkoder som du kanske inte märker i din dagliga rutin. Men de är absolut kritiska för att ge din hjärna en fullständig bild av världen som omger dig. ”
Om andra skyttestudioer vill hålla jämna steg, bör de lyssna noga.