HemNewsHur Nintendo tog över en planet som hade vänt ryggen på spelkonsoler

Hur Nintendo tog över en planet som hade vänt ryggen på spelkonsoler

Masayuki Uemura tillbringade 32 år som ingenjör på Nintendo, där han som chef för den hårdvarufokuserade R & D2-divisionen övervakade produktionen av NES och SNES och såg företaget komma till en nästan mytologisk position inom videospelindustrin.

Han tillbringade de senaste 15 åren som professor vid Ritsumeikan universitet i Kyoto och försökte ta reda på hur allt hände.

”Ursprungligen tänkte jag utveckla denna konsol för den japanska publiken, men sedan slutade det att bli ett globalt fenomen,” berättade han för deltagarna i ett föredrag vid National Video Game Museum i Sheffield. ”Det är därför jag studerar spelkultur. Jag får reda på varför Nintendo blev så populär. ”

Nintendo var inte det första företaget som gjorde japanska telly interaktiva. Denna distinktion går till Epoch, leksakstillverkaren som sålde TV-tennisapparater 1975. Epoch slog Atari’s Home Pong på marknaden med flera månader med en lång, röd bit av plast som anslutits trådlöst via antenn, och erbjöd otaliga timmar extremt grundläggande rygg och framåt över en svart skärm.

Fotokredit: USG

Det såldes inte så bra, men Uemura, någonsin ingenjör, tog sönder varandra och inspekterade komponenterna. Den japanska konsolmarknaden hade födts.

Uemura tillskriver Nintendos initiala konsolframgång till Space Invaders trötthet. Taito’s Earth Defense-spel hade dominerat arkader sedan 1978, och leksaksföretag hade tävlat om att sälja handhållna rymdinträngande enheter till barn. På denna trånga marknad introducerade Nintendo Donkey Kong på Game & Watch – en liten flerskärmsenhet som numera har en slående likhet med DS.

Marios debut, som redan visat sig vara en hit i arkaderna, var tillräckligt annorlunda från Space Invaders för att etablera Nintendo som en innovatör. Dess animerade rörelse vädjade till japanska barn på samma sätt som ”rörlig manga”, den första vågen av anime. Och det lärde Nintendo en viktig lektion.

”En av de utmanande sakerna med leksaksindustrin är att barn lätt tröttnar på dem,” säger Uemura. ”Så vi kan inte behandla dem med samma spel om och om igen – vi måste komma på något nytt.”

Nintendos position hotades dock snabbt av en snabbt föränderlig bransch – ett vanligt tema i dess efterföljande historia. Även när Game & Watch blev en hit, förberedde Amerika sig för uppkomsten av PC. Marknadsmättnad hade lett till videospelkraschen 1983 och hushållsdatorer förväntades ersätta den dominerande Atari 2600, vilket slutade konsolens ålder för gott.

Som svar började japanska tillverkare fästa tangentbord på sina maskiner. Men när Game & Watch-försäljningen började sjunka, gick Nintendo igen sin egen väg och utformade den gamepad-baserade Famicom.

Företaget förväntade sig att, som alla andra leksaker, Famicom skulle vara populärt i några år innan det blev föråldrat. Den tänkte att försäljningen av enheten på den amerikanska marknaden skulle förlänga den försäljningsperioden, men inför ett problem: kraschen hade stigmatiserade spelkonsoler. Faktum är att amerikanska leksakstillverkare inte var intresserade av Famicom förrän efter att Nintendo hade packat om det som ett arkadskåp – tv-spelaren VS. System – som fortsatte att hoover mynt från amerikanska fickor under 1985.

”Det faktum att Atari misslyckades berodde inte bara på hårdvara utan på grund av programvarans dåliga kvalitet,” avslutar Uemura. Nintendos programvara var oöverträffad.

Om Famicom skulle lyckas hemma, behövdes det emellertid en omklassificering. Tanken var att distansera Nintendo från den befintliga videospelindustrin så mycket som möjligt. Famicoms exteriör modifierades för att likna VHS-spelare som hade blivit en armatur i amerikanska hem, fylld med ett front-loading patronsystem.

I stället för att efterlikna Atari’s joysticks, fastnade Nintendo med spelplattor, efter att ha lärt sig att japanska barn skulle kunna kliva på dem efter att ha lämnat sina kontrollörer på golvet. Och företaget tog klokt bort mikrofonen från den andra kontrollern – den hade inkluderats för att dra nytta av populariteten för karaoke i Japan, men bara ett karaoke-spel släpptes på Famicom, och det bombade.

Slutligen omskrivades företaget familjens dator som Nintendo Entertainment System, eller NES för kort. Det var en trojansk häst, ett sätt att smyga videospel tillbaka till hemmet under ett annat namn och lounge-vänlig formfaktor.

Genom att inse att det inte kunde marknadsföra alla sina spel genom TV-annonser öppnade Nintendo callcenter i USA för att svara på fanfrågor och inledde sitt samarbete med spelmedier: Nintendo Power körde från 1988 till 2012, och Storbritanniens officiella tidning från 1992 fram till 2014. Idag väntar vi helt enkelt på nästa Nintendo Direct, desperat efter att veta vart företagets nästa maskinvara till vänster kommer att ta oss.

Uemura spelar inte videospel längre. ”Jag är ledsen för det”, säger han. Han var alltid ingenjör först. Men han förundras fortfarande över den fenomenala framgången för NES, som han anser som bevis på Japans placering i världen: en liten uppsättning öar bredvid en stor kontinent, som är beredd att ta internationella påverkan, göra dem till sina egna och skicka resultaten över hela världen.

Kolla in vår lista över de bästa Nintendo Switch-spelen för att se vilken programvara som har gjort att spelare kommer tillbaka 2020.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES