HemNewsHur Red Dead Redemption 2 spikar världen upptäckt där Ghost of Tsushima...

Hur Red Dead Redemption 2 spikar världen upptäckt där Ghost of Tsushima misslyckas

En av de bästa sakerna med Ghost of Tsushima är hur den tar bort HUD under utforskning.

Vackert gjorda landskap sträcker sig ut, tigger om att utforskas. Placera en vägpunkt på kartan och dra din pekskärm på din PS4-kontroller upp för att skicka en vind vind i rörelse, vilket får naturen runt dig att böja och vrida och peka vägen mot ditt mål. Det låter dig ta in och uppskatta hantverksutvecklaren Sucker Punch i sin miljökonst.

Red Dead Redemption 2 erbjuder en mer gammal skolmetod för navigering, även om den fungerar på exakt samma sätt. Du tar upp din karta och lägger ned en markör. Men istället för att erbjuda en dygetisk gränssnittslösning som vind i universum, följer du en röd linje på en minimap i hörnet på skärmen.

I ett spel får du stirra på en karta när du reser, medan det andra låter dig hålla ögonen på vägen framåt. Så varför kan jag komma ihåg Red Dead Redemption 2: s värld mycket mer levande?

En del av det är ned till kartutformningen själv. Red Dead Redemption 2 är peppad med landmärken. Tåglinjer cirkulerar genom världen som artärer. Ensam träd markerar avlägsna kullar. Grusvägar slingrar och sammanflätas med flodbäddar och raviner. Varje stad du besöker har sin egen karaktär, och det gör även biomen som omger dem. Jag kan spåra en väg i mitt sinne från det torra väst till det industriella öster om Rockstars karta.

När jag tänker på Tsushimas värld ser jag imponerande bilder – stora gyllene skogar, färgglada källor, eldflugor som dansar runt ensamma kyrkogårdar – men jag kan inte föreställa mig var det är i förhållande till något annat. De enda delarna av kartan jag kan föreställa mig den exakta platsen i mitt sinne är chokepoints – de konstgjorda halsarna som skiljer kartan och delar berättelsen i handlingar.

Det är dock inte bara en brist på identifierbara landmärken som orienterar spelaren. Det är en brist på minnesvärda saker att hitta. Det finns rävar att följa som leder dig till helgedomar. Det finns varma vårbad. Det finns trasiga helgedomar att klättra på. Det finns mantlar och hattar prickade runt, vanligtvis finns det att följa en tropisk fågel. Det finns mongoliska läger att befria.

Tänk nu på alla de unika saker som är dolda kring Red Dead Redemption 2s karta. I skogen kan du öppna en kabindörr och hälsas med synen av en uppenbar massacre. Bara det är det inte. Slå upp så ser du ett hål i ett tak. Se ner så ser du resterna av en komet bland de spridda kroppsdelarna. På andra ställen finns det spökade skogsmarker, magiska speglar, arkeologiska platser, UFO-möten, seriemorder mysterier, vampyrer som följer gatorna i Saint Denis och dussintals fler.

Inget enda utrymme slösas bort och det tog spelare månader att avslöja alla spelets hemligheter. Jag ser redan folk säga att de har fått Platinum Trophy i Tsushima – alla jobb kryssade av, inget kvar att upptäcka. Utanför det spårade sidinnehållet har varje byggnad i Red Dead Redemption 2 sin egen historia. Sedan finns det berättelserna du gör för dig själv när du vågar ut.

I Ghost of Tsushima är den berättelsen alltid densamma: Jag kämpade mot några fiender och drog av mig en cool combo. Ja, du kanske känner dig dålig för att starta från hästryggen, släppa en rökgranat i luften och släppa tre mongoler i en jämn rörelse, men det är en actionhistoria som berättas vid upprepning. Vistas är en obestridlig behandling och spelet är underbart, men det är knappt allt som överraskar.

Red Dead Redemption 2 löser detta problem med slumpmässiga möten. Skriven som de kan vara, de andas liv i världen och de är tillräckligt varierande att de sällan upprepar. Om du hoppar in i Red Dead Redemption 2 subreddit, kommer du fortfarande att se människor som avslöjar spännande stunder för första gången, som hur du kan stirra ner björnar för att förhindra att de attackerar. Det är en värld där det känns som allt kan hända, där du utforskar för utforskningens skull och inte för att fylla en checklista över saker.

Ghush of Tsushima sålde sig själv hur levande världen känns: undra över hur allt dansar i vinden; se förvånad när bladen regnar ner. Men trots hur mycket den försöker simulera naturen, känns dess värld onaturlig. Det är en att göra-lista.

Ett annat spel som spikade upptäckten på ett liknande sätt som Red Dead Redemption 2 är Legend of Zelda: Breath of the Wild. Det är ett spel som Ghost of Tsushima fortsätter att bli gynnsamt jämfört med på grund av det ena pressskottet av hjälten som stod på en klippkant, kameran drog rakt tillbaka, landskapet sträcker sig ut. När du har gjort självstudien i Breath of the Wild, så är världen presenterad för dig. Det ber dig att dyka rätt in – bokstavligen – genom att hoppa av och glida ner i den vidd av rullande grönt.

Skillnaden är dess känsla av upptäckbarhet och reaktiviteten i världen. Det känns som om du är en del av det. Stå på ett bord medan du pratar med en NPC och de kanske märker att det är lite konstigt sätt att kommunicera. Lägg märke till att ett klippt ut ur plats och stöta på det och du kommer att belönas för din nyfikenhet. Var och en av de små pussel och interaktioner i världen är unika, och det håller dig engagerad.

Ghost of Tsushimas vindbaserade navigering lovar något som den aldrig levererar. Löfte att gå dit vinden tar dig är läckra – det är bara synd att det alltid tar dig till ett mongoliskt läger, en räv eller en hatt.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES