Age of Calamity stod aldrig riktigt en chans att leva upp till Breath of the Wild, men som en uppföljare till 2014: s Hyrule Warriors är det enormt framgångsrikt.
En sak som Hyrule Warriors: Age of Calamity har gått för det i stort är att allt är vettigt. Breath of the Wild är en av få Legend of Zelda-inställningar där du kan föreställa dig hur dess värld skulle ha sett ut i ett tillstånd av storskaligt krig. De vidöppna områdena ber praktiskt taget om legioner av soldater att marschera över dem. Den förstörda världen antyder en historia om förstörelse och konflikt.
Age of Calamity är historien om den konflikten – typ av. Breath of the Wild börjar med att Link vaknar upp från en 100-årig sömn för att hitta ett kungarike som redan är på knä. Ganon snarkar från Hyrules maktsäte, monster strömmar över landet och hoppet är smal. Vi ser allt detta i inledningen av Age of Calamity kort – där en miniatyrvänlig version av de grymma Guardian-fienderna hoppar genom en portal i ett försök att gå tillbaka i tiden och ändra världens öde. Detta är en spoilerfri recension, men det räcker med att säga att denna detalj i spelets öppning förändrar allt om denna prequels karaktär.
Det är därför jag säger ungefär, förstår du. Age of Calamity är en prequel till Breath of the Wild, berättelsen om vad som hände 100 år tidigare, men tidsresan som introducerades precis högst upp i spelet och i demo som har spelats för fans i några veckor lägger redan till en X faktorn. Den här historien kanske inte går dit du tror att den kommer. Vi vet alla att Zelda-serien älskar en splittrad tidslinje.
Alla spel är avstängda, och det gör något speciellt och förvandlar detta från en prequel med en garanterad nedgång som slutar till något med potential att överraska och upprepa förväntningarna på stora eller små sätt. I många aspekter levererar det en kvalitetshistoria – även om lite för mycket detaljer är dolda i berättelser mellan nivåer som åtföljer lastskärmar, den typ av sak som de flesta ställer in för.
Med det sagt kommer du inte att hitta några spoilers om vad det hela betyder i den här recensionen. En del av magin i detta spel är att upptäcka historien själv, men oavsett vart den går skulle jag säga att den är ganska framgångsrik som en följeslagare till Breath of the Wild.
Den framgången kommer inte mindre tack vare hur mycket du får en bättre inblick i den förstörda världen och dess karaktärer. Till exempel finns det Champions, individer vars närvaro är stor i Breath of the Wild från bortom graven. Här är de mer intressanta, unika och omtyckta karaktärer – för att inte tala om att de fortfarande lever. De målas kärleksfullt av ett team som tydligt gillade spelet de hyllar mycket.
Detsamma gäller för en rad karaktärer och till och med Hyrule själv. Nintendo har varit mer direkt involverad i denna Hyrule Warriors än den förra och det visar – inte minst i de filmiska sekvenserna och hur dessa älskade karaktärer ser ut och rör sig både in och ut ur striden. Att se dessa karaktärer leva och på höjden av deras krafter orsakar en oemotståndlig pang av fanboy glädje. Att se denna Hyrule i sin topp känns magisk, speciellt efter hundratals timmar som har gått igenom dess ruiner i Breath of the Wild.
”Att se denna Hyrule i sin topp känns magisk, speciellt efter hundratals timmar som har gått igenom dess ruiner i BOTW.”
I sin kärna är detta fortfarande ett Musou-spel, hack-and-slash-en-mot-många-actionserieutvecklaren Omega Force behärskade med Dynasty Warriors. I de tidigare Hyrule Warriors var det ibland lite dissonans när man såg vissa karaktärer skära sig igenom hundratals fiender, men här är det vettigare. Det här är en värld på en knivkant som håller på att tippa i ruin – och alla måste kämpa, från kungligheter och ner.
Att alla är representerade i ett anständigt brett utbud av spelbara karaktärer och rörelser som är relativt jämförbara med den ursprungliga utgåvan av tidigare Hyrule Warriors – även om jag tycker att det också är rättvist att säga att detta spel gör ett bättre jobb för att varje karaktär ska kännas unik tack vare deras speciella förmågor och de individuella sätten var och en använder Sheikah Slate, var och en lite annorlunda.
Utöver detta har man tagit hand om att integrera delar av Breath of the Wild i strids- och uppdragsdesign. Uppdrag lanseras från en version av spelets kartskärm, till exempel, medan förmågan hos Sheikah Slate dyker upp som speciella färdigheter som du kan utlösa när som helst.
Sheikah Slate-förmågorna används mest som en direkt motverkan till större fiender i mid-boss-stil. Under avvecklingen för en kraftig attack kan du se symbolen för en bombe eller stasis pop ovanför fiendens huvud – så för att motverka kan du snabbt utföra matchningsfärdigheten och avbryta det rörelsen och öppna en kraftfull fiende för massiv skada.
Liksom mycket av Age of Calamitys tolkning av Breath of the Wilds system är detta enkelt men effektivt. Det är stämningsfullt för originalet samtidigt som det förbättrar den tillfredsställande men död-enkla kärnan Warriors-striden. När du använder liberala Sheikah-förmågor och varje karaktärs speciella färdigheter känns det som mer än ditt typiska Warriors-spel, ordentligt genomsyrat av den kreativa andan i Breath of the Wild – åtminstone inom parametrarna för denna stridsstil.
Som kort nämnts känns till och med fliken runt Age of Calamitys huvudmeny, en kopia av Breath of the Wilds karta, som en smart sammanslagning av den typiska Warriors-formeln med detta spels inspiration. Att flytta runt på kartan känns precis som att ställa in din nästa waypoint, förutom att varje ikon motsvarar något att göra. Det finns ingen öppen värld här, bara stridskartor, men känslan av att kunna välja en riktning i en öppen värld uppnås åtminstone delvis genom kartan.
Huvudsakliga uppdrag, sidouppdrag, spendera resurser för att låsa upp nya karaktärsrörelser, genomföra karaktärsträning eller smed – allt hanteras via kartan. Så snart du kommer förbi de inledande handledningskapitlen blir kartan upptagen, med mycket att göra och utforska. Detta är bra, eftersom Age of Calamity inte har så mycket oändligt historiefritt innehåll som dess direkta föregångare; Jag skulle ljuga om jag inte erkände att jag saknade några av dessa saker från Hyrule Warriors: Definitive Edition.
Vissa andra problem överförs helt enkelt. Warriors-spel har alltid tvivelaktiga prestanda – det här är inget undantag, med avmattning i överflöd ganska ofta både dockad och handhållen. Jag hatar också hur när du befinner dig i en fiendebas, måste du fortsätta göra det med att rensa basen och sedan vrida bort kameran för att låta nya fiender leka så att du kan slå den godtyckliga räknaren för besegrade fiender för att officiellt ta över basen. Det har alltid varit dumt i dessa spel och förblir så.
I praktiskt taget alla andra mått överträffar denna titel dock de tidigare Hyrule Warriors. Det spelet kändes som ett spel som gjordes av fans – på gott och ont. Det var en galen crossover som inte alltid gav mening. Age of Calamity tar samma komponentdelar men känns mer inneboende som en del av Zelda-serien; detta är inte längre en fan-service spin-off, utan en ny, annan Zelda-post i sig.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild är inte bara ett av de bättre inläggen i denna stora serie – det är också ett av de största spelen genom tiderna. För detta ändamål är uppdraget att leva upp till sin inspiration kanske omöjligt för Age of Calamity. Det är ändå framgångsrikt på vad det tänker göra, dock – ger ett roligt, intressant och spännande nytt äventyr som fans av det spelet säkert kommer att njuta av. Det kommer inte att förbli din aptit för Breath of the Wild 2 – men det kommer att hålla dig upptagen lyckligt nog.
Version testad: Nintendo Switch (dockad) och Nintendo Switch Lite. En kopia av spelet tillhandahölls av utgivaren i den här översynen.