HemNewsImmortals: Fenyx Rising - Ubisofts Zelda-liknande emulerar BOTW-spel, men kan det spika...

Immortals: Fenyx Rising – Ubisofts Zelda-liknande emulerar BOTW-spel, men kan det spika charmen?

Imitation är den uppriktigaste formen av smicker; och Immortals: Fenyx Rising bär sina inspirationer lika uppenbart som ögat på en cyklops huvud.

I sin strävan att bli en utgivare för äventyr med tidsavlopp känns det som att Ubisoft har sett Breath of the Wilds episka, mystiska öppna värld och försökt smoga den i grossistläge på sin beprövade formel.

Vid denna tidpunkt verkar resultaten vara blandade. Det skulle vara lätt att skriva av Immortals som en klon, men det finns uppenbarligen fortfarande mycket talang och originellt tänkande som har gått in i dess implementering – men vissa delar går bättre än andra.

Allt är i ett namn

Tillkännagavs som Gods and Monsters under E3 2019, Immortals: Fenyx Rising fångade flak för sitt till synes generiskt klingande nya namn när det läckte före Ubisofts Forward-händelse.

Men i det bredare sammanhanget av Ubisofts lista över franchiseföretag är det vettigt.

Även om det faller in i tropen av ’Game Name: Rising’, gör övergången till Immortals ett bättre jobb med att inrama Fenyx Rising som en startplatta till en ny franchise än de engångsljudande Gods and Monsters. Och när Ubisoft verkar så avskydda att göra något nytt om det inte kan användas igen senare på linjen, skulle det vara lite av karaktär att ha planer på bara ett spel.

Under ett tag har Ubisoft vidtagit åtgärder för att göra sina spel tillgångar och motorer kompatibla med varandra för att påskynda utvecklingstiden och minska dubbelarbete. Det är denna sparsamhet som ledde till saker som piratskepp från Assassin’s Creed: Black Flag in Far Cry 5s kartredigerare, och det ser ut som om det finns liknande tänkande bakom Ubisoft Quebec – färskt från den antika grekiska Assassin’s Creed Odyssey – tar en ny spricka på Classics.

Det är möjligt att Ubisoft Quebec kunde ha använt liknande referenser och mycket av det som finns under huven i Odyssey för att påskynda immortals cykel, särskilt när den delar nyckel kreativ personal med Assassin’s Creed också. När det arbetet är gjort kommer det förmodligen att ligga till grund för andra projekt.

Allt detta gör att Immortals känner sig omedelbart bekanta, men inte nödvändigtvis samma.

Tecknad film Kassandra som flyger

Många av Immortals grundläggande egenskaper känns rakt ut ur de senare Assassin’s Creeds – särskilt striden, som är anmärkningsvärt lik Odyssey, ända ner till den knäppande blandningen av lätta och tunga attacker och slow motion-oskärpa som huvudpersonen, Fenyx, utför en perfekt undvikelse.

Det är skiktat med många riktigt uppenbara inspirationer lånade från Breath of the Wild: en uthållighetsstång som sipprar ner när du gratis solo klättrar upp på en klippa, magiska vingar som hjälper dig att komma runt som Links glidflygplan och en karta fylld med pussel- baserade fängelsehålor och stridförsök som ger dig kraftresurser som Sheikah Shrines.

Många av dessa saker har till och med visuell likhet med sina källor – som strålen Feynx använder för att lyfta stenar och lådor för att lösa pussel är omedelbart jämförbar med magnesstyrkan i Zelda.

Men där originalelement börjar introduceras är kombinationerna av dessa system.

Där både Assassin’s Creed och Breath of the Wild är ganska mycket stövlar på marken stridsmässigt kan Fenyx använda sina vingar för att lägga till extra vertikalitet i sina kombinationer, ta på sig flygande fiender och få en bättre utsiktspunkt på jätte fiender.

Det var lite krångligt med den inmatade fördröjningen av den strömmade demo, men att lägga till en extra dimension i striden ger dig många fler alternativ, liksom nya sätt att använda din svit av mytologiska smaksatta specialrörelser.

Tillägget av uthållighetsfältet gör många av systemen från Assassin’s Creed mer flexibla och interaktiva. De spikbitande beräkningarna om du kan klara dig uppför en klippas sida innan du faller till din död är lika intensiva som någonsin och mycket mer engagerande än tråkigt att skala allt och allt utan ansträngning.

Då kan du göra saker som att hålla huk för att bli tillfälligt osynlig medan du har uthållighet – en fantastisk lösning på det nu decennium gamla problemet med Assassin’s Creed som ett spel som ber dig att vara smygande utan att ge dig några verktyg att vara smygande med.

Tro på legenden

Det som kändes bristande under min tid med Immortals var dock en riktigt intressant berättelsetråd för att hänga ihop allt, och det är det jag är mest intresserad av att se i hela spelet.

Breath of the Wild ibland lutade sig på en mer gåtfull, miljömässig inställning till berättelsen som åtminstone hade styrkan att vara en älskad och nostalgisk franchise för att driva din aptit för mysterium. Assassin’s Creed har sin långvariga historia och moderna inramning att dyka in i.

Det känns som Immortals inte riktigt har någon av dessa tillvägagångssätt, och även om jag tyckte om det humoristiska, fjärde väggbrytande röst-över-skämtet mellan Zeus och Prometheus, fick vi höra att det var specifikt för demo och inte nödvändigtvis representativt i det sista spelet.

Feynx är en profeterad hjälte, som är avsedd att rädda gudarna i det antika Grekland från en fruktansvärd förbannelse och vrede från den kraftfulla Titan, Typhon, och allt detta ser ut som en rolig skämt. Men ibland känns det som att karaktärer från grekisk mytologi bara kastas mot spelaren bara för att de är ett namn.

Till exempel finns det massor av utmaningar, pussel, aktiviteter och kistor spridda över var och en av regionerna på Immortals-kartan. De är alla temat efter en specifik gud från mytologin, som Hefaistos eldiga smedja som fanns tillgänglig i demo.

Mina favoritaktiviteter var Tartaros Vaults, som blandade strid och plattform med större pussel som en gigantisk flipperspel.

När du är klar med en intressepunkt får du troligen en av de många olika valutorna – bultar av Zeus-blixtar, Midnight Fragments, Coins of Charon eller liknande. Allt detta spelar in i den enorma mängden anpassningsbar byte och utrustning som du kan spåra över din resa.

Du får olika skinn för vapen som Achilles svärd, med var och en som ger vapnet specifika buffs och förmåner.

Men det som kändes lite platt var ”varför” bakom allt. Varför är det Charons mynt? Varför är det Achilles svärd? Jag skulle gärna vilja se dessa element karaktäriseras mer i sammanhanget av hela spelet, vilket Assassin’s Creed Odyssey gjorde så bra.

Toppen av Olympus

Det finns så mycket att verkligen njuta av i Immortals: Fenyx Rising, för på papper är det några av de bästa bitarna av två fantastiska spel som smälts ihop av ett team som uppenbarligen har mycket kunskap och tillgivenhet för den antika grekiska miljön.

I det här skedet känns det ganska nära att spika balansen mellan att lösa pussel, slå upp skurkar och utforska hemligheterna i en massiv öppen värld fylld med bytkistor – men utan lite mer drivkraft från den berättande sidan av sakerna kan jag också se det brinner ut snabbare än en testflygning med vaxvinge.

Immortals: Fenyx Rising droppar på PS4, Xbox One, Stadia och Switch den 3 december. Det kommer också till PS5 och Xbox Series X.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES