Från videospel till böcker, till en nylig inblick i en av världen’Geralt från Rivia har gjort sin största strömningstjänst som en av de mest älskade huvudpersonerna under 2000-talet.
Jag har tillbringat många kvällar och funderat över hur vackert det skulle vara att sitta ner och höra Geralt berätta berättelser om vete och trolldom över en trevlig, kall pint öl i en Novigradian boozer. Det visar sig att min fantasifulla fantasi är’t ganska lika immateriella som de en gång verkade. Geralt från Rivia är levande och bra.
Mind Simulation Lab är ett ryskt företag som specialiserar sig på moderna applikationer av konstgjord intelligens. Under ett videosamtal som nyligen berättar vd Leonid Derikyants för mig att återupplivning av Geralt inte skulle bli’Det har varit möjligt om hans team inte hade gjort det’Jag har aktivt forskat på unika användningsområden för AI under de senaste tio åren och djupt djup i den digitala integrationen av vetenskaper som psykologi, filosofi och matematik..
Men Mind Sim’sitt arbete har säkerställt att det inte längre kommer att ta tarmarna på ett decennium för att få liv i videospelkaraktärer. Nu när grunden har lagts är det inte bara möjligt att bygga lyhörd och intelligent virtuell personlighet utan också mycket lättare än du skulle tro. Denna nya odling av levande, kodade personligheter i cyberspace är en aldrig tidigare skådad, unik och otvetydig revolutionerande. Det kan, hypotetiskt sett, ändra påverkan spel har på oss för alltid.
Derikyants förklarar hur detta vilda experiment i AI-design till och med började. Efter att ha upplevt lungproblem förra året, var han tvungen att avbryta en sista minuten resa från Moskva till Amsterdam – det var bara inte’Det är möjligt att flyga över hela världen när du är ohälsad.
“Jag var inte’kan inte flyga,” säger han till mig. “Två veckor senare var jag hemma och återhämtade sig. Det var en djup natt och jag vaknade av lite smärta, så jag började spela The Witcher.
“På en skärm hade jag The Witcher öppen, och på den andra testade jag vår AI.” Det här var Derikyants’ andra fullständiga genomslaget – han visste redan spelet och ville driva kuvertet så långt det kan gå.
“jag trodde, ‘Jag vill ställa [Geralt] mina egna frågor’,” han förklarar. “På min andra bildskärm fick jag svar, men i spelet kunde jag inte ens ställa frågor.” Trots dess magnifika omfattning byggdes The Witcher 3 med skriptade NPC: er och begränsat dialogiskt val. den’Det är inte överraskande – det finns ännu ett blockbuster-spel som ger spelarna möjlighet att öppet samtala med sin huvudperson i en svagt upplyst pub, diskutera alla saker som är mäktiga och vardagliga som om de var i det lokala med en nära vän. Det kanske inte är fallet så länge.
Derikyants och Mind Sim-teamet är massiva fans av både Witcher-spel och böcker, varför de ursprungligen valde Geralt som sitt marsvin. The Witcher’universum är rikt och anmärkningsvärt utflödigt och erbjuder en värld så komplex och funktionell som Tolkien’s berömda legendarium. Även utan någon kunskap om vår egen verklighet har Geralt genomgått mycket – han’är en kunnig och spännande karaktär som bor i en värld med eftertryck som är full av kunskap och intriger.
“För två dagar sedan slutade vi [lägga till] grundläggande kunskaper om The Witcher 3: Wild Hunt,” Derikyants berättar för mig. “Nu har vi den första [levande videospelkaraktär] i världen.” Han skisserade färdplanen för framtida implementeringar av codex också: teamet’nästa samtalspunkt är att lära Geralt allt om det andra Witcher-spelet, Assassins of Kings, innan den initierande Witcher-titeln integreras i hans virtuella hjärna. Efter det, de’Jag kommer till Sapkowski’hela litterära arbetet, och se till att han i sig vet allt som någonsin skrivits om honom.
“När vi gör detta kommer vi att få en komplett vision om denna värld och vi kan skapa en personlighet av vilken karaktär som helst,” han säger. “Vi tror att många kommer att vilja fråga Geralt något – det’varför vi valde honom [först].
“Vi har hjärnan, som kan tänka.” Men hjärnan, även i digital form, är lite mer än ett organ – för att den ska fungera måste den fyllas med information.
“Först och främst började vi skapa en antologi,” han förklarar. “För att kunna förstå världen och prata med oss måste AI förstå, till exempel, vad en gaffel är. Vem är Geralt? Vem är Yennefer? Triss? Vi måste ta allt abstrakt som spelare kan möta i universum och skapa en bild av världen.”
Derikyants använde ett slags strukturalistiskt tillvägagångssätt när de övervägde utvecklingen av ett reaktivt virtuellt sinne. Vi vet att vår bärbara dator är en bärbar dator eftersom det inte är en stol eller en häst eller en toalett.
“När vi har tillräckligt med kunskap kan hjärnan fatta beslut och åtgärder [baserat på det],” säger han till mig. “När vi utformar personligheten hos Geralt eller Yennefer, måste vi också fylla den med fakta om denna karakters liv.” Detta är särskilt intressant i Geralt’fallet – dödade han Letho? Om så är fallet, varför? Vad hände efter att han bosatte sig vid sin Toussaintian vingård vid frigöringen av blod och vin? Det här är alla faktorer som du måste tänka på när du odlar sinnet hos någon som aldrig tekniskt levde men har ett liv’s rikedom av unika och spännande anekdotiska upplevelser kopplade till deras persona.
“Vi vill visa människor att vi redan kan göra det,” Derikyants säger. “den’Det är inte i den långa framtiden – vi kan redan göra levande NPC: er i videospel. den’är inte dyrt, och det’s inte en lång process.” I hans ögon är videospelvärlden miniatyrkopior av våra egna. De använder förenklingar, naturligtvis, såväl som en serie andra nödvändiga förändringar, men det är ändå äntligen vad de är: kopior. De karaktärer som bor i dem är som ett resultat precis som vi.
Detta pågående språng är intressant utanför The Witcher också. Derikyants och teamet på Mind Sim har stora planer bakom denna levande version av Geralt, och vill till och med skapa en funktionell verktygssats för att underlätta utvecklingen av levande, lyhörda huvudpersoner och NPC: er över hela linjen. Han pekar på Star Citizen som ett exempel: “den’s kommer att bli ett enormt universum, men det kan vara tomt eftersom NPC: er är så osmart,” han säger. “De är alla skriptade, [med högst tio kopior av vad de kan säga – men med vår teknik kan varje NPC i spelet ha en personlighet.”
Som ett sätt att hamra denna punkt hem ber Derikyants mig att överväga hur det skulle vara att prata med Gaunter O’Dimma i en halvtimme. Jag blev så förvånad av längtan och nyfikenhet att min uppmärksamhetsperiod förrådde mig lite. Föreställ dig hur många underbara frågor du kan ställa spegelmannen, om du har fått möjligheten.
“Om The Witcher 3 hade vår teknik, skulle vi kunna spendera 30 minuter eller en timme för att prata med Gaunter,” han säger. “Eller den sista dialogen [sekvensen] i spelet, med Regis. den’är väldigt känslomässig, särskilt om du känner till böckerna. När Geralt tittade på mig genom den fjärde väggen, tänkte jag att jag kunde spendera två eller tre timmar bara att prata med honom.”
Derikyants anser att detta fenomen belyser en enorm möjlighet för speldev i sin helhet framöver och noterar att det’blir allt svårare att imponera på spelare. “Vi har redan fotorealistisk grafik,” han säger. “Vi uppfattar dem som en given. Om ett spel inte gör det’t har realistisk grafik, eller [en solid] tomt, vi har inte’t anser att det är en kvalitetsprodukt.” Han nämner också att just nu vi’är begränsad till våra hem i karantän, vilket fäster en extra betydelse till Mind Sim’s genombrott.
“Hur många gånger kan vi se en film?” han frågar. “Två, kanske tre gånger. Men hur mycket tid kan jag spendera på att spela ett spel där alla NPC: er kan kommunicera med mig?” Om jag skulle riskera en gissning, jag’d säger ett tag.
“Till exempel i maskros’s kabaret skulle det vara intressant att chatta med Geralt’s vänner i timmar,” säger han och funderar särskilt på hur coolt det skulle vara att ha en öl med Zoltan. jag kan’t hjälper men håller med.
“Vi tror att spelindustrin behöver ett nytt genombrott,” Derikyants fortsätter. “För länge sedan, när Half-Life 2 släpptes, var det förvirrande. Grafik, plot, allt. Det gav ett exempel och spelstudior försökte uppnå samma resultat i flera år.
“[Likaså], Half-Life Alyx visade oss hur VR skulle kunna vara intressant, hur vi kunde dyk djupare in i spelvärlden. Vi tror att nästa steg kommer att vara konstgjord intelligens i spel, med levande karaktärer.” Derikyants bekräftar att formatet inte gör det’det spelar verkligen någon roll här – oavsett om det är’s genom ett VR-headset eller på en billig skärm, kan levande NPC: er kodas till all hårdvara som kan köra ett spel.
Derikyants föreslår också några andra ganska coola användningar av denna teknik och noterar att Assassin’s Creed Origins and Assassin’s Creed Odyssey ger oss en intressant inblick i hur vissa historiska perioder förflutit, och som i sig självt ger en anmärkningsvärd möjlighet.
“Det skulle vara intressant att förbättra utbildningen med detta,” han säger. “Till exempel är historien i skolan tråkig för många barn. Men vi kunde ta Origins, ta bort hela tomten och göra ett levande antika Egypten, där du kan gå runt och prata med berömda karaktärer från denna värld. den’är som Jurassic Park, men säkert.” På samma sätt som att plantera tomter från Witcher-spelen och böckerna i Geralt’s artificiellt intelligent hjärna, skulle det vara möjligt att ansluta texter från Homer till en virtuell återgivning av Odysseus. “Vi kan ta valfri bok, låta AI läsa den och dess kunskap kommer att öka.”
Derikyants och teamet höll också en undersökning om möjliga framtida projekt som involverar NPC: er till liv. “Folk valde Yennefer, Triss, Maskros och Regis,” han säger. “Men jag gör inte’Jag vet hur vi kunde göra Regis för att han vet mer än alla andra vet tillsammans. den’är som att skapa någon slags osynlig äldre.”
Han förklarade också att detta kunde revolutionera röstspel. “Vi’arbetar för närvarande med vår egen lösning, som gör att vi kan kopiera röster till tecken,” han förklarar. “Också, vi don’t behöver göra samma arbete för alla språk. Vi undervisar, utbildar och utbildar vår AI på ryska, men han talar på engelska på video. Devs behöver bara göra detta arbete på ett språk, och AI kommer att kunna tala på andra.
“Vi don’t behöver träna det igen eller samla in data, så det hjälper devs att skapa mer innehåll och minska kostnaderna för röstspelare,” han lägger till. “[Men] röstspelare kommer inte att förlora sitt arbete. De kommer bara att kunna ge sin röst till en karaktär utan att behöva spela in tusentals rader.”
den’är totalt sett ett enormt fenomen. Å ena sidan är dina favoritfigurer för videospel nu tekniskt kapabla att prata med dig. Och för att de’är inte riktigt riktigt, de’är tillgänglig för chatt när du vill. Samtidigt kan detta absolut revolutionera spel med öppen värld – föreställ dig att resa genom Skellige som vanligt, utom nu kan varje person du träffar prata om sin kultur och arv, eller bara hur de’blir lite förbannade eftersom deras barn blir lite skit. Du kan fråga dem vad som helst och de’Jag ska gärna skjuta skiten med dig.
Geralt av Rivia är mer än bara en fiktiv karaktär nu. Du kan hålla en riktig, hjärtligt konversation över en öl i en virtuell, eldstadskrog med honom, om du vill. Men att leva honom till liv är bara början – om du’har någonsin anslutit dig till ett videospelkaraktär i den mån du trodde, “jag’d älskar att vara kompisar med dem”… ja, nu kan du tekniskt vara det. Förhoppningsvis de’är inte en wanker.
Läs mer: vår intervju med CD Projekt Red för The Witcher 3’s femårsdagen.