När Valve först började tänka på att göra ett Half-Life-spel i VR, tog det ett gäng Half-Life 2-tillgångar och kulllade ihop en prototyp – ett litet område i City-17 som testare kunde röra sig i i virtuell verklighet.
Återkopplingen var överväldigande positiv, och mycket av det berodde på att testarna upplevde en stark känsla av nostalgi. Detta var “kanske den största” anledningen till att Valve bestämde sig för att göra en förquell istället för en uppföljare.
“Nästan enhälligt satte vi människor i [prototypen], och de skulle säga ut, ‘Wow, det var riktigt coolt att vara på en plats som var mycket igenkännlig för mig. jag’Jag har varit i den världen så många gånger, jag’Jag har hört dessa ljud, jag’jag har sett dessa strukturer. Men det kändes som att jag var där till en viss grad jag’d har aldrig varit där förut. Så mycket mer, jag stod i delar av Half-Life 2.’,” Valve-programmerare och designer Robin Walker berättade för mig.
“Så vi kände verkligen att det var en viktig del av denna produkt, vi kände att det fanns denna riktigt viktiga uppsättning beslut som skulle fattas om hur mycket nostalgi vi skulle släppa in och hur mycket nyhet vi skulle visa, och den exakta stimuleringen av dessa två saker.”
När man beslutade om en inställning för spelet kom det ner till hur man balanserar den nyheten och nostalgi. En fullständig uppföljare skulle troligen ha flyttat bort från det direkt igenkännbara, och så en prequel verkade vara den bästa passformen.
“När vi tänkte på var vi ville ställa in detta tänkte vi definitivt, ‘Var kan vi börja på ett ställe där vi åtminstone kan leverera en del av den önskan om nostalgi hos spelare? Vi kan det’t vara efter allt’har varit – för det’Jag kommer att vara mycket svårare, så vi bör börja någonstans i City 17’,” Walker förklarade.
När beslutet fattades att återvända till City 17, beslutade laget att ställa in spelet i ett område i staden som spelare aldrig har sett förut. Den där’s hur Valve hittade balansen.
“När tiden gick tog vi bara beslut om när och var och vem du spelar, och allt det där, riktigt nedströms de första diskussionerna om var rätt plats skulle vara,” han fortsatte. “I slutändan var det också mycket roligt att tänka på övergången från, hur kommer [Gordon Freeman] från Half-Life-världen till Half-Life 2-världen? Från en berättande punkt, men också bara ur världssynpunkt. där’det är många obesvarade saker där inne.”
Om du’undrar hur mycket Boneworks inspirerade Half-Life: Alyx, vi talade också med Valve om det vid den länken. Kolla in vår Half-Life: Alyx-granskning för att se varför Valve’s VR-mästerverk är värt att spela.