Battlefield Portal representerar ett djärvt drag för serien, och en som bara kunde komma från Battlefield-fans.
Det är ingen ansträngning att säga att Ripple Effect Studios (tidigare DICE LA) har haft en bestående effekt på Battlefield-serien. Den en gång lilla supportstudion vände Battlefield 4. Det fixade många av sina problem, byggde en solid återkopplingsmekanism med samhället i processen och stödde spelet långt utöver vad någon hade förväntat sig.
Ripple Effect har bidragit till andra Battlefield-spel sedan, men laget har byggt upp en hel del goodwill med Battlefield-spelare och fans genom åren till stor del på grund av det arbete på Battlefield 4. Idén att detta lag skapar en stor del av Battlefield 2042 var alltid spännande, och nu när Battlefield Portal har avslöjats ville jag utforska hur vi kom hit.
Battlefield Portal är en serie moddingsverktyg som gör det möjligt för spelare att designa sina egna upplevelser med hjälp av innehåll från BF2042 i sig, samt välja kartor, lägen, vapen, fordon och prylar från BF1942, BC2 och BF3. Portalen levereras också med upptäcktsverktyg som inkluderar en standardwebbläsare och listor som ordnas regelbundet av DICE och Ripple Effect.
Titta på YouTube
Vid ett förhandsevenemang den här veckan pratade jag med Ripple Effect Senior Design Director, Justin Wiebe, för att försöka få en uppfattning om vad som ledde till Portals skapande, vart studion vill att det ska gå och hur man hanterar så mycket innehåll i en enda spel.
”När vi tittade på det var det första vi ville göra att bygga ett kärleksbrev till fansen. Närhelst en Battlefield kommer ut hör du olika människor som säger, ’Åh, jag hoppas att det är som Battlefield 3, eller jag hoppas att det är som Bad Company 2.’ Och vårt svar ville vara ’Ja, ja!’ låt oss ge dig [BF] 1942, Bad Company 2, Battlefield 3, ”berättade Justin Wiebe för NewHotGames om Portals start.
Men hur kom Ripple Effect fram till dessa specifika tre? Enligt Wiebe, en kombination av ”lite känslor, lite magkänsla och mycket data.”
”Det var en ganska ansträngande process. Det är som att åka till Disneyland – du planerar en familjeresa och du har tio barn, men du kan bara ta med tre, vet du. Det är som, herregud, hur gör du det valet? ” Avslöjade Wiebe.
”Vi visste att [BF] 1942 var en shoo-in, strax utanför fladdermusen, för det var där allt började, så vi visste att det skulle bli en del av det. Men efter det blev det mycket svårare. Så vi gick igenom och sa: ”Tja, vi vill inte välja någonting som just släppts under den senaste tiden medan folk förmodligen fortfarande spelar aktivt. Låt oss gå och titta lite mer i det förflutna biblioteket för att se spel som folk önskade att de kunde spela eller komma ihåg lite mer längtande. ’
”Och så när vi började begränsa fältet fanns det förmodligen bara cirka fyra eller fem riktiga utmanare. Och sedan gick vi bara igenom inte bara [hur] vi kände oss för [dem], och vad vi hörde från samhället, utan tittade också på informationen om vad som var de mest populära upplevelserna som spelades av fans, och som i slutändan blev snällt för många av dessa. ”
Men att dra från Battlefields historia gav en annan utmaning. De tre valda spelen är från olika epoker av Battlefield – BF1942 byggdes till och med på en helt annan motor – och var och en har en viss spelkänsla. Medan du kunde, med tillräcklig tweaking, återskapa några aspekter av hur dessa spel kändes att spela – till exempel att inaktivera benägna i Bad Company 2-spellistor – kommer vissa saker oundvikligen att vara standard för Battlefield 2042-mekanik.
”Teamet har gjort ett enormt jobb med att försöka återskapa känslan, så nära de kan. Jag menar, ska vi få en perfekt jämförelse sida vid sida med alla dessa saker? Målet är att försöka säga, ja! Men när vi går igenom kommer det att finnas några nyanser som kommer att vara svåra att replikera, ”förklarade han och tillade att spelare kommer att ha kontroll över några finare detaljer som ytterligare hjälper till att replikera dessa upplevelser.
”Så vad vi har gjort är att försöka ge spelare möjlighet att välja antingen historiska eller moderniserade inställningar för saker som vapen, var om du vill att vapnet ska bete sig och göra [vanilj] skada med all rekyl och allt som de hade i de i de andra spelen kan du göra det. Eller, om du vill att de ska vara lite mer konkurrenskraftiga, där du vill att spelarna ska använda dessa [klassiska] vapen, men kanske vill att de ska [användas] mot [BF] 2042-vapen, ja, då kan du ställa in det på modernare, i vilket fall de är balanserade för att vara konkurrenskraftiga – mestadels konkurrenskraftiga. ”
Det räckte inte att bygga om innehåll från dessa spel i den mest moderna Frostbite-motorn, och Ripple Effect ville inte att allt detta arbete bara skulle manifestera sig i de två kartorna som återskapades från varje spel. Så studion började experimentera med att ta med några av dessa klassiska vapen och fordon till Battlefield 2042-kartor och fortsatte att trycka därifrån och skapa olika sätt för spelare att manipulera sandlådan.
Detta är också det som ledde till skapandet av logikredigeraren, som gör det möjligt för spelare med kunskap att skript anpassade regler och justera de olika variablerna på sätt som inte är möjliga med standardalternativen. Battlefield Portal har emellertid för närvarande inte en rumsredigerare, vilket är vad som gör att spelare kan redigera befintliga kartor och styra saker som spawn logik. Det finns inte heller något sätt för spelare att skapa kartor från grunden. Ripple Effect vet att dessa verktyg skulle ge byggare ännu mer kraft, och Wiebe antydde att de så småningom kunde ta sig in i Portal, bara inte vid lanseringen.
Vad som lägger till en intressant rynka till allt detta är tillägget av AI-soldater, som kan sluta spela en större roll i Portal än du kanske tror.
”Du kommer att kunna ställa in saker som [AI] svårighet, och det finns vissa saker som du kan berätta för dem: du får göra detta, du får inte göra det. Men eftersom vi inte har en rumsredaktör, kommer du inte att kunna säga, leka AI här och utföra denna förmåga. Så att försöka replikera något så komplicerat som en Destiny-sandlåda är förmodligen inte på bordet just nu, ”avslöjade Wiebe när han fick frågan om möjligheten att skapa en PvE Destiny-klon inom Portal.
”Vi har försökt lägga mycket arbete på att få dem att spela precis som en spelare skulle göra. Så det skulle vara väldigt svårt för människor att se skillnaden mellan en AI och en riktig mänsklig spelare eftersom de kommer att springa runt, de kommer att köra fordon, de kommer att plocka upp varandra, de kommer att släppa [varandra] på objektiva platser saker som det – det är ett mycket intelligent system. Och sedan kan du justera och ställa in några av de saker de är och inte får göra, inklusive hur svårt de är att spela mot. ”
När du skapar och startar din upplevelse finns den på en dedikerad server och bor där så länge det finns minst en spelare i sessionen. Du blir inte ombedd att betala några serverhyror, oavsett hur stor eller liten din skapelse är. Du har kontroll över cross-play-funktionalitet och du får grundläggande administratörsrättigheter för att göra det privat, sparka / förbjuda spelare, skicka serverövergripande meddelanden och så vidare.
”Allt kommer att lanseras via molnserversystemet”, bekräftade Wiebe. ”Det liknar mycket hur du skulle vara värd för ett anpassat spel på Battlefield 5.”
“När du skapar en upplevelse förvaras all information på en server, som åtkomst av både webbbyggaren och [BF] 2042-spelet. Oavsett var du loggar in kommer alla upplevelser du skapat listas och lagras där. Det ögonblick du väljer att distribuera upplevelsen, det är då vi kommer att köra den på vår dedikerade hårdvara baserat på region. ”
Titta på YouTube
Min största oro från detta evenemang handlade inte om kvaliteten på Battlefield Portal, antalet alternativ som Builder har för spelare eller egentligen något som är specifikt för upplevelsen. Det verkade för mig att Battlefield 2042: s olika komponenter kan konkurrera något mot varandra. De två avslöjade hittills verkar vara tillräckligt utplånade för att de skulle kunna stå på egen hand. Sedan lägger du till vad Hazard Zone är, och du får ett ganska köttigt paket som verkar dra spelare i olika riktningar.
Wiebe och team väljer dock att titta på det på ett annat sätt.
”Så som jag gillar att titta på det är: spelare kommer nästan att flöda genom spelet vid olika punkter i deras intresse”, poserade Wiebe. “Varje spelare är annorlunda, men min förväntan skulle vara [att] de flesta spelare skulle komma in, de kommer att spela [BF] 2042 för att starta, få en känsla för alla de nya kartorna, det dynamiska vapenbytessystemet och sådant . Och sedan, efter att de blivit vana vid det, kunde jag se dem börja övergå. ”
”Kanske om de är mer intresserade av high stakes-spel kommer vissa spelare att gå över till Hazard Zone”, fortsatte han. ”Vi är känslomässiga varelser, ibland vill människor bara ta en paus från den höga stressen, högspänningsupplevelserna. Och det är där Portal kan typ av plocka upp dem och komma in och säga, ’Tja, vi tar inte oss själva för allvarligt, det här är platsen där du kan gå för att ha lite roligare, ha något lite mer oväntat . ””
En viktig del i att hantera så mycket innehåll kommer också att vara live- och tidsbegränsade händelser, som Ripple Effect hoppas kommer mer organiskt att föra spelare till olika aspekter av Battlefield 2042 utan att någon av dem behöver kämpa för deras uppmärksamhet.
”Jag tror att om vi planerar det ordentligt, kan vi slags driva spelare till olika delar av spelet vid olika tidpunkter, snarare än att allt försöker tävla om spelarnas uppmärksamhet hela tiden”, tillade han.
Wiebe skulle inte bekräfta vilket annat innehåll Ripple Effect har i porten för Portal, eller om det tar formen av fler kartor från de tre spelen eller helt nya spel. Han specificerade inte heller om Portal kommer att vara Ripple Effects enda ansvar efter lanseringen.
Utöver att stödja Battlefield 2042 och lanseringen av Portal efter jobbar Ripple Effect också med något nytt. Mitt försök att försöka få till och med de minsta tipsen om vad det kunde vara tyvärr misslyckades.
Battlefield 2042 anländer den 22 oktober.