HemNewsMånadens bästa (Darskiders Genesis) och värsta (Kentucky Route Zero) spel i termer...

Månadens bästa (Darskiders Genesis) och värsta (Kentucky Route Zero) spel i termer av tillgänglighet

Det finns spel som är eftertänksamt och specifikt designade med tillgänglighet i åtanke och det finns spel som gör att jag undrar om utvecklarna till och med är medvetna om funktionshindrade finns. Det senare är anledningen till att min partner och jag grundade Kan jag spela det? för drygt ett år sedan – resultatet av år av förespråkare inom # a11-samhället både på och utanför sociala medier.

Även med oändliga förespråkningar, huruvida en funktionshindrad person kan spela och njuta av ett spel är tyvärr fortfarande en crapshoot. Det finns några studior och devs som diskuterar deras spel tillgänglighet offentligt innan titeln släpps, men detta är fortfarande inte en vanlig praxis. Det är därför jag kommer här varje månad för att diskutera det bästa och värsta i speltillgänglighet.

I början av 2020 har några träffar och några enorma misslyckanden i tillgängligheten.

Drömmar (PS4)

Dreams är ett knepigt spel att diskutera när det gäller tillgänglighet. Medan Media Molecule har gjort enorma ansträngningar för att se till att spelet är så inkluderande som möjligt, är Dreams mestadels ett nav för andra människors skapelser. På grund av detta är det helt enkelt omöjligt för Media Molecule att se till att allt skapat i Dreams är lika tillgängligt.

Användarskapade spel och upplevelser sträcker sig från bedårande plattformsspelare och pusslare till avkopplande audiovisuella upplevelser som utan omfattande arbete är otillgängliga för blinda och eller döva spelare. I slutet av skapandet har Media Molecule gjort ett anmärkningsvärt jobb sedan tidig tillgång för att förbättra tillgängligheten.

Den tidiga åtkomstversionen av spelet kontrollerades enbart av rörelsekontrollanter medan den fullständiga versionen har lagt till vanliga thumbsticks som ett alternativ.

Undertexterna är helt enkelt fantastiska, med några imponerande storleksalternativ, även om de saknar högtalaretiketter för sällsynta film.

Pillars of Eternity 2 – Ultimate Edition

Det finns några spel som gör att jag undrar om de vet att tillgängligheten till och med är en sak? Pillars of Eternity 2 är ett av dessa spel.

Efter att ha fått kontroll över din lilla spöklika karaktär är undertexterna smärtsamt små och kontrast visar sig vara ett problem under mycket av intro-sekvensen. Menyn för skapande av tecken går inte mycket bättre.

I klassvalet är skillnaden i texten du har valt jämfört med resten av klasserna så liten att jag var på väg att starta om spelet och trodde att det inte fungerade, innan jag märkte en mycket liten fettring av klassen I ’ d vald. Karaktärstatistiken och informationen som visas längst ner på skärmen är mikroskopisk på gränsen och färgskillnaden i dialogalternativ på den du har valt jämfört med de andra är återigen knappt märkbar.

Till skillnad från PC-versionen finns det ingen controller omappning och den radiella användargränssnittet kommer att vara otillgänglig för många spelare. Pillars of Eternity 2 skulle ha varit en av de bästa som inte lämnats för att trösta.

HyperDot

HyperDot är ett svårt spel att vara bra på, men det beror inte på dålig tillgänglighet. HyperDot är en masterklass i tillgänglighet och utmanande av design. Detta är det sällsynta spelet som gör att både spelare och funktionshindrade spelare ifrågasätter deras färdigheter lika! Soloutvecklaren gick till och med så att konsultera med tillgänglighetsspecialisten Cherry Thompson och listade dem i poäng.

Som ett i stort sett visuellt arkadspel spelar döva och hörselskadade spelare inga hinder överhuvudtaget. För spelare med begränsad rörlighet eller rörelseområde har HyperDot helt anpassningsbara kontroller och tillåter användning av tredjeparts tillbehör och programvara som Tobii Eye Tracking.

Darksiders Genesis

Efter att jag aldrig spelat något spel i Darksiders-serien närmade jag mig den senaste versionen utan förväntningar på någonting, från spel till tillgänglighet. Jag är förvånad över hur bra studion gjorde med tillgängligheten. Det är uppenbart att utvecklarna har lyssnat på oss alla som arbetar för att förbättra speltillgängligheten och det lönade sig. Darksiders Genesis startar med en film innan du visas någon slags meny.

Till skillnad från många spel som gör detta spelar de filmiska med undertexter på. De är inte bara på som standard, de är snygga, de har en bakgrund som gör dem läsbara och texten finns i olika färger för olika högtalare!

När spelaren har gått förbi den öppnande filminstrumentet, kommer spelarna att hitta en omfattande anpassning, från helt remappable konsolkontroller till UI-textskalning (som också skalar texten i de icke-filmiska dialogtexterna).

Kentucky Route Zero

Jag ville verkligen gilla Kentucky Route Zero eftersom så många andra gissade om det, men jag kan bara inte. Jag försökte. Jag försökte så hårt, men under min tid i Kentucky Route Zero gav varje ny sak som jag såg eller tvingades göra mig en ny anledning att ogilla det. Jag är chockad över hur ett spel med minimala saker att göra kan misslyckas så stort med tillgängligheten. Som en funktionshindrad spelare är det första jag gör i varje spel jag spelar att hoppa till alternativmenyn. Jag kunde inte hitta en här. Jag vet fortfarande inte om det finns en.

Bortsett från de romerska siffrorna som används för att indikera val av handling, finns det inget intuitivt med den här menyn. Om ditt spel får mig att känna sig dum, kommer jag inte att vilja spela det utöver den punkten. Om spelets meny kan lyckas få mig att känna sig dum, kommer jag inte att vilja spela den alls. Bortsett från det, även som någon med anständig vision, kunde jag knappt läsa den löjligt tunna menyn och dialogtexten.

Spelare med låg syn kommer att hitta detta spel särskilt problematiskt på grund av detta. Döva / hoh-spelare kan kämpa för att hitta spelet lönsamt eftersom det verkar som ett spel som förlitar sig starkt på ljuddesign för nedsänkning och inget av det förmedlas visuellt.

Zombie Army 4: Dead War

Jag spelade denna serie spel uteslutande för tillfredsställelse av röntgenkularkamerorna som visar de olika exploderande kroppsdelarna i nazisternas zombies, så jag låtsas inte ha några lysande saker att säga om det. Jag gillar precis att se de ruttna skallarna explodera. Släppandet av Zombie Army 4 markerade en betydande förbättring av spelets totala tillgänglighet jämfört med Zombie Army Trilogy, men det finns fortfarande utrymme för förbättringar.

För döva / hoh-spelare erbjuder Zombie Army 4 ett storleksval för textningstext, tillsammans med textfärgalternativ för text och ett minimalt förbättrat visuellt indikatorsystem för fiender i närheten (det inträffar endast när fienderna är tillräckligt nära för att verkligen slå dig).

Det finns inte full kontroller omappning för konsoler utan erbjuder i stället två alternativ för kontrollstilar. Som en spelare som hanterar handskakningar behöver jag starkt målhjälp eller snappa i skyttar. Zombie Army 4 har det, åtminstone i teorin, med känslighetsreglage, men det verkade inte fungera under min tid med spelet (det eller Rebellion och jag har mycket olika definitioner av ”starkt” målassistans). Jag älskar det här spelet för sina bullet-time-kameror, men vad gäller allmän tillgänglighet kan jag bara säga att det är bra.

Läs NewHotGames Zombie Army 4 här.

Resa till Savage Planet

Ett annat spel som fick mig att känna ”Meh, det är bra” är Journey to the Savage Planet. Spelet i sig? Helt härlig! Det är ljusa, färgglada och roliga. Det är allt jag ville ha i ett rymdutforskningsspel utan tyngd av moraliska dilemma, och det tar verkligen inte sig själv på allvar. Utvecklarna tog dock tillgängligheten på allvar. Ungefär.

Undertexterna: ja, de är där. Det är ungefär allt jag kan säga om dem. De är inte mikroskopiska, men de är inte heller tillräckligt stora för att läsa lätt, vilket är olyckligt eftersom dialogen är fantastisk.

Små, små undertexter åt sidan, det finns några fina funktioner! Spelare kan till och med gå så långt att begränsa chattinessen för deras EKO-följeslagare. Många kanske inte anser att detta är en tillgänglighetsfunktion, men det är absolut nödvändigt för spelare som lätt kan bli överbelastade av för mycket skrav och info och spelare med hörselbehandlingsproblem.

Det finns också målsättningar, ett alternativ för att växla eller hålla för att köra, samt två alternativ för kontrollerens layout. De har täckt många av de mest grundläggande nödvändigheterna för tillgänglighet, men spelet skulle kunna dra enorma fördelar av full kontroller för omappning och alternativ för textningstorlek.

Du kan kolla in NewHotGames Journey to the Savage Planet här.

Metro Exodus

Metro Exodus är inte ett nytt spel. Jag vet. Lappet jag ska diskutera är inte heller ny. Den släpptes i augusti 2019. Men jag fick veta om det förra veckan så här är vi, låtsas att det är nytt.

Jag gjorde en döv / hoh tillgänglighet genomgång på min webbplats, kan jag spela det, runt spelets släppdatum. Om någon då hade berättat för mig att min recension skulle inspirera devs att göra korrigeringar och släppa en lapp, skulle jag ha skrattat (det är så sällsynt att det har hänt två gånger i alla mina år med att göra tillgänglighetsrecensioner). Om någon hade berättat för mig att den här korrigeringen skulle introducera den enskilt bästa implementeringen av en döv / hoh-tillgänglighetsfunktion som jag har sett, skulle jag ha skrattat hårdare. Men igen, här är vi.

I tillgänglighetsmenyn hittar spelare nu ”undertexter för hörselskadade” och vad den här magiska lilla funktionen gör är att berätta för spelarna exakt vad fienden gör något i närheten (Bandit, Watcher, etc.), vad de gör (skriker, attackerar , sökning etc.), i vilken riktning i form av en analog klocka, och hur långt fienden är från dem.

Också nytt i denna lapp är alternativet att stänga av tinnitusljud, vilket är något som verkligen borde existera i varje spel som utsätter spelare för hemskheten.

Här är granskningen av NewHotGames Metro Exodus.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES