Rogue-lites / likes tenderar att smälta samman. De litar ofta på analoga konststilar och träffar samma anteckningar. Även om jag kunde uppskatta varför de är populära, har knappt någon klickat på mig.
Men då och då kommer dock en pärla som jag inte kan låta bli upphetsad över. Förbannelse av de döda gudarna är ett av dessa spel.
Förbannelse är, på ytan, en mycket säker och förutsägbar rogue-lite. Det är ett actionspel som spelas från ett topp-ner-perspektiv, med en värld som i huvudsak är en serie liknande fängelsehålor som du ska täcka i timmar. Det är utmanande och förlitar sig på en rättvis andel av RNG, vilket betyder att lycka spelar en roll i dina lopp. Och eftersom vi kryssar för alla rutorna finns det till och med hemligheter och dolda vägar för dem som vågar utforska.
Det var först när jag fick min hand om att förbannelsens unika egenskaper kom i fokus.
Striden i förbannelse är det bästa med det. Inte handlingen att svänga en hammare eller föra upp ett skott med din pistol, kom ihåg dig – de är också bra – utan snarare hur spelet är byggt kring interaktiva och dynamiska kamparenor. Mörk och ljus utgör grunden för utforskningen. Rummen börjar vara höljda av mörker, och du får en fackla som låter dig se tillräckligt med omkring dig för att undvika fällor och utforska din angreppsvinkel.
Kanske kommer du att ställa in ett skott från ditt tunga vapen, omedelbart besöka en stämning eller ladda upp din närstridsattack för en högskadaöppning – det finns alltid en anledning att undersöka kanten på rummet innan du kastar in. Du uppmuntras vidare med placering av fällor som du kan aktivera. Om du vet att det finns en explosiv fat nära den gruppen av fiender, ska du bäst skjuta den eller snabbt stränga in för att trigga den.
Olika rum erbjuder också många miljöfaror, de flesta kan användas till din fördel. Men av avgörande betydelse är facklor automatiskt utdelade så fort du drar ut ditt vapen, vilket lägger till ett element av risk för dessa manövrer eftersom du inte längre kan se dessa miljöfaror. Denna inställningsfas ger inte bara spelaren utrymme att andas mellan slagsmål, det möjliggör också en viss grad av kontroll över möten. Utnyttjad korrekt erbjuder de värdefulla sekunderna en klar fördel i början av varje kamp.
Det är oerhört tillfredsställande att utlösa den ena fällan efter den andra när chasers blir whittled ner till en enda straggler.
Det finns ett annat lager i detta i kampmodellen. Curse of the Dead Gods arsenal omfattar ett antal vapen med unika egenskaper, såsom attackhastighet och båge. Detta undersöks ytterligare i deras animationer och kombinationer. Spelet gör inte ett bra jobb med att detaljera dessa effekter utan att du manuellt försöker varje vapen, men det är ett mindre problem.
Oavsett introducerar detta ett visst djup till vad som annars skulle vara ett antal spel med råskador och fästningar. Att ha detta i åtanke är viktigt, eftersom du måste tänka på hur du tar emot fiender. Att begå för kombinationer för ofta skapar en stor likvidation som lämnar dig öppen. Du har också en uthållighetsfält som måste hanteras, och även om den oftast är där för att hindra dig från att skräppla dodges, kan det också bromsa ditt momentum om du inte uppmärksammar.
Du börjar som standard med en pistol i din off-hand. Pistoler och andra vapen som drabbas mest drabbas av uthållighetstrening, och det är lätt att äta upp din sista bit av uthållighet med ett desperat skott, vilket gör att du tar ett par stora hits. Detta är troligtvis en balans övervägande, men en bättre lösning skulle vara att skada pistoler eller öka deras laddningstider lite, eftersom den nuvarande implementeringen ofta är frustrerande. Faktiskt striderna kan använda lite arbete totalt sett. Den siktande retiklet bör följa den högra pinnen / musen, inte som karaktären står inför – jag skulle vilja kunna undvika en gång och snabbt piska runt för att avsluta en chaser, men jag kan inte. Jag måste undvika två gånger för att skapa avstånd, sedan rotera min karaktär tills den står inför en fiende och skjuta. Inte riktigt John Wick.
Liksom alla stora stridssystem har Curse också en tillfredsställande parry. Det fungerar som du skulle föreställa dig: stäng ditt block korrekt och du förvrängar angriparen. Fiendeanfall framhävs mest med en klar röd blixt, men timingen varierar för att inte göra dem lätta att förutsäga. Att dra bort ett parry, särskilt om du sitter fast mellan några få fiender, är spännande. Fiender vaggar tillräckligt länge för att du ska landa några träffar. Med hur bred din båge är för de flesta vapen kan detta också avbryta andra fiender i närheten.
Animationerna är tillräckligt smidiga för att du snabbt kan avbryta till ett block, men en liten fördröjning hindrar dig från att skräppost. Att arbeta med att parera in mina attackmönster, särskilt tidigt, var allt jag behövde för att underlätta de tidiga delarna av en fängelsehål och komma fram relativt oskadad.
Att säga att hälsoskador är inte det enda du behöver oroa dig för i förbannelsen – det finns också korruption. Som standard lägger varje rum du anger 20 korruption till din mätare, som börjar 0/100. Antagande att du inte tar mer korruptionsskador från fiender, det tar dig fem rum för att fylla den fältet. Det är inte många rum, speciellt om du gärna tar en omväg för extra guld här eller en statistikökning där. När fältet blir fullt blir din karaktär förbannad. Vilken som helst av 14 banor kan ansöka om dig vid den punkten.
Detta gör mekanikern lite förbryllande. Jag förstår att du vill straffa spelare för att ha skadat skador i slagsmål, men varför straffa de som helt enkelt tar sig igenom spelvärlden? Även om vissa förbannelser kan skapa möjligheter, tyckte jag de flesta vara en börda. Exploderande fiendens lik kan användas till din fördel, men vad ska jag göra med den som får guldkistor att hantera Korruptionsskador? Bra, nu öppnar jag inte längre bröst för resten av körningen.
Du kan också frestas att erbjuda blod – snarare än guld – för att få vissa föremål när du utforskar eller läker vid en helgedom. Allt detta lägger till din korruptionsmätare, och det kan ibland känna att du blir förbannad varannan rum. Att bli förbannad rensar korruptionsmätaren och startar cykeln på nytt. Slumpmässiga buffs och debuffs är en del av hur skurkliter fungerar, naturligtvis, men jag är inte klar med den här mekanikerns roll här – det verkar aktivt avskräcka utforskning, som redan har risk och belöning bakat i det som standard.
Progression utanför körningar, som med många delar av förbannelse, är ofullständig i den nuvarande byggnaden. Du samlar in en valuta när du spelar, som kan spenderas på passiv som kallas Välsignelser. Du kan köpa så många välsignelser du vill, men att utrusta mer än en kräver besegra chefer. Progression utanför körning som ett resultat hämmas, eftersom du sällan känner att du växer med varje botchkörning.
Förbannelse är mer intresserad av mekanisk tillväxt snarare än antal inflation, vilket jag kan uppskatta. Trots sin krävande strid är spelet mer förlåtande än andra skurkliter från off, med en stor HP-bar, dodge och förmågan att starta slagsmål på dina villkor. Tyvärr är det över för snart. Även om jag ständigt blev förvånad över nivån på polering i kärnmekaniken, fick jag snabbt slut på saker att göra. Det finns för närvarande ett tempel i spelet, och jag har redan sett upprepade konfigurationer av hallar och arenor på bara några timmar.
Utvecklaren lovar ytterligare två tempel under Early Access, så du kanske vill hålla på tills dess. För tillfället, om du inte är alltför upptagen om volymen av innehåll, hittar du ett övertygande actionspel med en av de mest tillfredsställande stridsmodellerna i någon rogue-lite.
Curse of the Dead Gods är ute nu i Steam Early Access.