HemPcMortal Shell - rätt typ av Souls-liknande

Mortal Shell – rätt typ av Souls-liknande

Tidigt i min tid med Mortal Shell-förhandsbyggnaden tog jag en sidväg som ledde mig till min första NPC: en leverantör. Till höger var en katt. Jag närmade mig att förvänta mig en ‘sällskapsdjur’ och jag fick ett.

Jag tryckte ivrigt på knappen, och en kort petting-animering följde. Katten lockade sig lite när den upptäckte min karaktär’s hand närmar sig, innan den slog sig ner, accepterade min kärleksfulla gest och njuter av stroke. På något sätt, i det ögonblicket, slog det mig: katter i videospel spelar sällan som katter. Du kan husdjur katter i Red Dead Redemption 2 och Assassin’s Creed, säker. När du trycker på knappen lutar din karaktär sig in och katten synkroniseras snabbt till sitt läge, som om han stannar vid någon osynlig scenmarkör. Vi vet alla att katter är sällan vänliga mot främlingar, men vi avbryter vår vantro och uppskattar den tid utvecklarna tog för att skapa vad’i slutändan ett triviellt ögonblick.

Jag tar upp detta eftersom jag gillar att tänka den tid det lilla teamet på Dödligt skal utvecklaren Cold Symmetry tog sig till detta ögonblick, den uppmärksamhet som den uppmärksammade på, är emblematiskt för laget’s strategi för att utforma resten av spelet. Mortal Shell är en Souls-liknande action-RPG. Den har tunga animationer, uthållighetsbaserad strid, och den svänger mellan utmanande och rakt medelvärde. Om du älskar FromSoft’s fungerar lika mycket som jag, du’Jag har utan tvekan spelat dussintals av dessa. Men den här är annorlunda.

På en grundnivå är Mortal Shell vad som händer när du saktar ner takten för de ursprungliga Dark Souls, från synligt långsammare gungor och stötar till områden som vill att du navigerar dem som du gör korridorerna till en taktisk skytt: skära pajen, långsamt rundar varje hörn och antar aldrig det’är klar tills dina fötter drar fiendens ragdolls när du går över dem. Att kalla det Slow Souls skulle vara korrekt, om det är helt reduktiv. Mortal Shell är så mycket mer. Det som skiljer det från resten är den unika mekaniken som den introducerar, och hur den använder dem för att spela med genr-häftklamrar.

Du börjar som en ansiktslös skal, en slagen bort från döden. Du kan attackera, sprint och utföra i stort sett alla typiska handlingar i en Souls-liknande, men du’Jag inser snabbt hur sårbar du är i den formen. den’är väsentligen som att spela Dark Souls med den minsta starthälsan utan att någonsin planera upp. Saker blir intressanta när du förkroppsligar en Shell. Byggandet jag spelade hade två av de planerade fyra, och var och en var unik i de möjligheter som det erbjöd och i hur det dikterade ögonblicket till ögonblicket.

Den första, Harros the Vassal, kan lika gärna vara Dark Souls Poster Guy. den’s fick tung medeltida rustning, svänger långsamt vapen och fettrullar överallt. Du kan sidstega med ett tryck på dodge-knappen och genom att dubbelknacka på den fullständig roll. Standard. Den andra är Tiel the Acolyte. Det börjar med nästan dubbelt så mycket uthållighet, men lite mindre HP. Dess dodge är en teleport, inte till skillnad från vad Old Hunter Bone gör i Bloodborne. Att ha tillgång till en sådan enorm pool av uthållighet gör att blanda dodges i med attacker en vind, och Tiel’s lättare ram jämfört med Harros’ hjälper dig att undvika attacker som du annars skulle behöva tanka.

Men det’är bara början. När du först förkroppsligar en Shell får du deras inneboende statistik och distinkta utseende, men du gör det inte’Jag vet riktigt omfattningen av deras förmågor. Mortal Shell gör det inte’t har ett traditionellt färdighetsträd, eller statistik kan du min-max. Skal är i huvudsak förberedda klasser. För att utforska potentialen för varje Shell måste du först lära känna dem. Detta fungerar som både en mekanisk och berättande krok. När du spelar samlar du två resurser: Tar (Souls) och Glimpse (Insight). De två kan användas för att låsa upp förmågor som var och en representerar ett kapitel i sin berättelse. Det allra första avslöjar deras namn, och var och en efter det fyller ett gap i deras historia.

De få förmågorna i byggnaden var alla passiv. Saker som en chans att omdirigera skador på uthållighet, skada bonusar i vissa situationer och liknande. Oavsett om du bestämmer dig för att förkroppsliga en Shell eller inte, är din huvudsakliga försvarsförmåga – utanför att undvika – härdning. Den har en generös kylning, och den gör exakt vad du tror: hårdnar din kropp och gör dig till sten i några sekunder. Härdning bryts när en fiende’s attack ansluts, eller när timern tar slut.

Härdning är Mortal Shell’s blockknapp, men inte så lättillgänglig. Det kan vara mer mångsidigt beroende på hur du använder det. Jag tyckte det var mycket användbart när det användes i slutet av en rulle när jag inte lyckades skapa tillräckligt med utrymme. den’är också bra när det gäller att avbryta fiendens attackkedjor och att rädda din rumpa när du slår en parry och ser attacken komma.

Parrying är en annan intressant komponent i Mortal Shell’s strid. Du bygger upp Lös genom att landa träffar, och denna resurs kan antingen användas för att släppa loss kraftfulla attacker eller läcka ut några HP-fiender på ett framgångsrikt parry. Parry-animationen’s avveckling förhindrar att det spammas som du skulle kunna säga, Sekiro. Vanligtvis jag’d fel spelet för att ha en så långsam parry. Med tiden lärde jag mig dock att uppskatta det.

För det första är fiendens attacker lämpligt långsamma som du kan tänka dig, konsekvent parera dem. Vissa är naturligtvis snabbare än andra, och några undviks bäst helt. Förutsatt att du har tillräckligt med Lös och du lyckas få rätt tidpunkt, du’Jag kommer att belönas med en anständig bit av HP. Till och med ur Lösning kommer ett parry fortfarande att svindla din fiende tillräckligt länge för en gratis hit eller två. Denna Resolve-parry-leech-dynamik är lysande. Även i desperata stunder ger spelet dig möjlighet att återfå kontrollen. Om du spelar det säkert – få en hit och rulla bort – du’Jag bygger upp din lösning över tid så länge du inte gör det’t vänta för länge mellan attackerna.

Detta samspel hjälper också till att göra kampdansarbetet utan att förlita sig på en ständigt närvarande källa till läkning. Det här kan vara annorlunda i det slutliga spelet, men alla läkande artiklar i demo var begränsade. Jag kunde definitivt se situationer där flera desperata körningar tappar hela ditt lager och tvingar dig att vara mycket försiktig framöver. Jag tror fortfarande att en förnybar helande artikel i Estus-stil är vägen att gå, men det’det är svårt att bedöma den större bilden där från en så begränsad demo.

Även om demon hade lite innehåll så stötte jag på ett stort antal unika artiklar. Mortal Shell lånar från skurkliter genom att det tvingar dig att använda varje objekt en gång för att lära dig deras användning. jag kunde inte’Jag ser verkligen en övertygande anledning bakom det. Det gjorde saker onödigt utmanande. Frustrerande, en typ av läkande svamp i spelet har en ikon som liknar en annan som inducerar gift. Föreställ dig att slå den senare mitten av kampen, bara för att se din HP långsamt tappas när du ville öka den. Jag skulle kunna klara sig utan den långa animationen som spelas upp varje gång du tar fram inventeringsskärmen också.

De två områdena som jag fick tillgång till var båda en annan upplevelse. Den första var en öppen träsk med några divergerande stigar, patrullande fiender och brevpapper. Se dig omkring och du kan upptäcka dolda kistor och till och med en mini-boss. Den andra är en rakt upp fängelse, där små korridorer och mörka hörn är temat. Jag hittade bättre tur med tändaren Shell där, med tanke på dess överflöd av uthållighet.

Det verkar vara lite betoning på fällor och bakhåll i hela, vilket jag oroar mig kan bli ett problem senare. Enligt min erfarenhet saktar för många av dessa och spelare antingen sin takt till en krypning eller bara springer förbi allt – inget alternativ är intressant. Det fanns inget begrepp om en bål i demonstrationen, och de två områdena kändes sömda samman i ordning, så jag kan’t verkligen bedöma hur de alla passar in i den övergripande utvecklingen, eller vilken typ av kontrollpunkter det slutliga spelet kommer att ha.

Vad jag tillbringade lite tid med var att växla mellan de olika klasserna i strid. Förutsatt att du hittar varje effigy, kan du använda den en gång per liv för att leka som den skal som den representerar. Demon hade ett område där du kunde byta skal, vilket effektivt innebär att du kan taktiskt “växt” en Shell genom att dö, börja med en annan och sedan förkroppsliga din gamla Shell.

Jag önskar att det fanns mer än strid på skärmen här, men vad jag spelade ändå lämnade mig väldigt upphetsad över Mortal Shell. Jag har fortfarande så många frågor om att bygga variation, nivå design, lekstilar och i vilken utsträckning spelet förlitar sig på klassbyte. Jag vill också se hur de olika vapnen kommer att spela – demomen hade bara en!

Min största oro nu, är dock allmän animeringspolska. Ett av hindren tidigt var att vänja sig till hur långsamma animationer är. Allt från att rulla till att svänga ett vapen har långa startar och lindningar till deras animationer. Även vid 60 fps kände rullning och återhämtning sig märkbart klumpig. Som jag nämnde, det’ingenting du kan’t vänjer mig, men jag’d älskar att se dem utjämnade komma lansering.

Utöver detta träffar demot alla rätt anteckningar och berättar för mig att Mortal Shell kommer att vara bland de bästa av subgenren, och en för Souls-fans att titta på.

Testad version: PC.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES