Jag fristad’Jag såg försäljningssiffrorna för X Gon’ Ge det till Ya, barnstormande mässingsnummer från de döda dagarna av sjökorten Gangsta Rap, men jag kan tänka mig att de genomgick en sen och oväntad topp på eller omkring januari 2019 – släppmånaden för Resident Evil 2 Remake.
Liksom alla bra memes, följde filmerna som delades på Twitter vid den tiden ett enkelt format: Claire Redfield eller Leon Kennedy skulle gå nervöst genom Raccoon City Police Station, vapnet pekade ner en mörk korridor framåt. Då brast en dörr plötsligt öppet, och herr X skulle anka under sin ram, och hornen som sparkade in när DMX skänkte det bekanta avståendet: “Knock knock, öppna upp dörren, det’är verklig…”
Kickaren var att det var en annan dörr varje gång. Herr X, en bioingenjörerad shithouse som utstrålade uttråkad studsareenergi när han gick över för att slå dig i käken, var oförutsägbar och otillbörlig. Han var ett ständigt närvarande hot, vandrade på stationens rum evigt – avskräcker dig från att springa eller skjuta så att du inte drar hans tomma, gråa stirrar.
Fans kom tillbaka för Resident Evil 3’s remake förväntar sig en uppgradering till denna skrämmande AI, i hopp om att jagas av den passande namnet Nemesis under hela spelet. De märkte dock snart att han dök upp på samma platser varje gång och väntade på hans signaler som en teaterundersökning – om än en sju fot hög understudy gjord av smält muskel. Och med det insikten, spänningen försvann.
Andra spel har lyckats skapa känslan av en oundviklig jägare som spårar spelaren’s varje steg – framför allt Alien: Isolation, med sin enda, undödande xenomorf. Men det’är uppenbart tufft arbete, förankrat i den känsliga illusionen av intelligens snarare än verkligheten.
Det kan förändras. I en nyligen Edge-intervju sade Gabe Newell att han förväntade sig att AI-spelet skulle nå en punkt med mänsklig liknande intelligens inom ett decennium, vilket skapade enspelarspel “mycket mer intressant”. Under tiden är dock andra människor vårt bästa alternativ för en värdig motståndare. Den där’varför Valve flyttade till multiplayer i första hand.
“Det skiftade på något sätt bördan från AI till ‘kött’ intelligens,” Newell sa, “där underhållningsvärdet skapas av människor över hela världen snarare än av enheter som körs på din dator.”
Till att börja med betydde det Team Fortress och Counter-Strike, spel som lovade ett stadig flöde av adrenalin-blötläggning. Men i kölvattnet av slaget royale boom är trenden hos online-shooters nu att göra spelarkontakt mindre frekvent och mer meningsfull.
Människor är smarta, men det kanske inte alltid verkar så när de har aktiverat röstchatt. Med tanke på utrymme att manövrera och tid att planera kan de överraska dig med sin list. Den där’det som gör en husramp i Warzone till en sådan vidögonfall: passageraren kanske väntar på vinden, som du förväntat dig. Eller så kan de förutse att du kryper uppför trappan, valv ur ett fönster på övervåningen och fångar dig bakifrån.
Kunskapen om att en annan person alltid kan titta på, plottar din död, ger de tysta stunderna mellan bränderna en påtaglig känsla av rädsla. Och vissa utvecklare har erkänt kraften i den oroen, tagit dessa stunder och sträckt dem. I Crytek’s Hunt: Showdown, det finns högst elva andra spelare på en enorm karta. Huvuddelen av din tid ägnas åt att kringgå eller skicka AI-monster, och i det sammanhanget blir spelarmöten sällsynta bosslag. Men snarare än att skjuta på deras svaga platser, du’åter försöker överlista dem. Andra jägare är alltså den väldiga versionen av Mr X eller xenomorfen – ett konstant, bakgrundshot som ökar spänningen.
Min längtan är att online-shooters bara kommer att driva vidare i den riktningen. Arkane’s Deathloop – ett nytt spel på en ö där två mördare dödade varandra, om och om igen, under en blodig Groundhog Day.
Det finns två saker bakade på det förutsättningen: konkurrens och upprepning. Det skriker multiplayer. Och som Crytek, är Arkane en studio som har en historia av atmosfäriska, simulerade världar som omfattar lugn och planering.
Vad’s mer, Arkane har försökt dela enspelare och multiplayer tidigare. Som dokumenterat i den utmärkta Noclip-dokumentären, tillbringade den åratal på ett dömt spel med namnet The Crossing – med en enspelares berättelse som ibland skulle driva dig i konflikt med mänskliga fiender på internet.
Arkane gav slutligen upp The Crossing efter en serie grymma förläggarförhandlingar som skulle ha lämnat laget utan en ordentlig budget. Men nu när studion har Bethesda’s stöd, och en internationell publik svängd av Prey och Dishonored, jag misstänker det’s besöker konceptet.
Jag kanske har fel – Deathloop kanske inte är det spelet. Men om Arkane inte är det’t gör det, det kommer någon annan att göra: AAA-skytten som erbjuder en spelareupplevelse spökt av mänskliga motståndare. Och X Gon’ Ge det till Ya kommer att vara dess hymne.