Avslutningen av pussel-plattformsspelaren Ori och Blind Forest 2015 är ganska avgörande. Det är inte exakt en spoiler att säga att när krediterna rullar är allt bra i spelets värld. Det är naturligtvis ett problem för en uppföljare.
Ori-utvecklaren Moon Studios ville göra ytterligare ett Ori-äventyr, men studion ville inte heller ångra slutet av det ursprungliga spelet. Resultatet var mycket tänkande och iteration i toppen av utvecklingen – att hitta en väg ut ur berättelsen och till och med systemdesignhörn som slutet av det oerhört framgångsrika första spelet hade stöd för utvecklarna. Det låter verkligen som en svår process, men det verkar också ha skapat något av en pärla. Will of Wisps är utan tvivel skyldig vad som kan vara den allra bästa nya funktionen till just det där besväret.
”Med Will of the Wisps försöker vi verkligen bli stora,” förklarar Daniel Smith, seniorproducenten på Ori och the Wisps Will i Xbox Game Studios. Vi försöker inte riktigt göra som en version 1.5 eller vad som helst – vi försöker göra den här stora, riktiga uppföljaren. ”
Ori gjorde redan ”version 1.5” -saken med en definitiv utgåva av det första spelet som utökade, finjusterade och förbättrade upplevelsen för Xbox One- och PC-spelare innan han erbjöd den förbättrade upplevelsen för spelare på Nintendo Switch. Will of the Wisps är tillbaka till att bara vara på de två plattformarna där Xbox är mest hemma, men det är också ambitiöst på ett sätt som gör att återkomsten till en mer traditionell ”exklusiv” plattformsläppning är meningsfull.
”En del av designutmaningen var att ta många av de ögonblick och funktioner som folk verkligen älskade om Blind Forest samtidigt som de skapade många nya saker och att de nya sakerna känns polerade nog så att de är väldigt sammanhängande med de saker som vi tar fram , Fortsätter Smith.
Mycket har förts fram, förresten. Berättelsen berättas fortfarande på samma charmiga, återhållsamma sätt, till exempel, med liten text och inget tydligt röstarbete – bara obegriplig animalistisk babbling och forntida språk. De prisbelönta elementen i det ursprungliga spelet är smart intakt; underbar musik av Gareth Coker och en slående och underbar visuell stil som använder ljus på spännande och vackra sätt till stor effekt. Inget av detta har förändrats mycket förutom att spelet är större – hela Blind Forests karta kan läggas över bara ett avsnitt av Will of the Wisps. I en fyra timmars praktik kändes det knappt som om jag till och med kom igång.
Det ger oss naturligtvis den betydande förändringen jag tidigare nämnde – och det är i spelets kamp. Där det första spelet huvudsakligen var ett pussel, plattforms-och utforskningsdrivet spel med strid som nästan som en liten bonus, är Will of the Wisps-striden mer integrerad. Det är en intressant rynka med tanke på att Oors primära angreppsmetod tas bort från bilden i slutet av spelet. Utvecklingsteamet vid Moon Studios ville inte gå längs vägen för att helt enkelt ångra sitt slut, förklarar Smith, så i stället omstridades stridssystemet från grunden.
Denna förändring är inget mindre än seismik för serien. Combat driver det nu lika mycket som allt annat, och är lika intrikat och involverat som i liknande utforskningsspel som Castlevania: Symphony of the Night, ett spel Smith citerar som en beröringssten för båda Ori-spelen.
”Kontinuitetsfrågan som vi hade och sedan önskan att göra strid olika slutligen slutade med att hjälpa varandra,” säger Smith. ”Vi hade många tidiga prototyper, som – vad händer om Ori svängde melee-vapen, vad om Ori använde olika trollformler och förmågor och saker som faktiskt krävde precision och mål … Det tog bara mycket liksom, låt oss prova detta och låt oss lägg det i händerna på människor som inte skapar det.
”Du vet, hur tycker du om det här? Nej, de tyckte inte om det. Låt oss skrapa den här idén. Låt oss förbättra den idén … Och jag känner verkligen som om vi har kommit ut med detta helt nya stridssystem som inte bara har utvecklat kampengagemanget i spelet, men – väldigt viktigt – det känns fortfarande som flytande i rörelse. Ori är lika kvick och ninja som i det ursprungliga spelet och ändå har du alla dessa nya alternativ för dig att engagera dig med fiender. ”
Så Ori kan vara en söt liten glödande imp av en varelse, men den kan utöva ett svärdliknande vapen eller ett hammarliknande vapen, och var och en fungerar mycket annorlunda i striden. En av de tidigaste uppgraderingarna du får är en pilbåge som kan användas i strid och också för att lösa pussel – då finns det ett dubbelhopp, ett blinklikt streck och mer. Många av dessa makter påverkar också korsning, fortfarande en viktig pelare i Ori, men många av dessa funktioner kopplas in i striden i ny stil. En snabb pil kunde bedöva en fiende som laddar en attack. En streck kan ta dig bort från en attackerande fiende eller stänga klyftan så att du kan föra ner hammaren – bokstavligen, om det är det vapen du har utrustat.
”Jag tror att vi verkligen tycker om hur det samlas mycket,” säger Smith.
Resultatet är en tillfredsställande strid som är förvånansvärt knasig för ett spel om söta små critters. Ori är mindre ett vidögat barn nu och mer som en verklig hjälte. Som bäst liknar striden de bästa ögonblicken i 2D Castlevania – skimrar fram och tillbaka, undviker attacker innan de sveper in för att slå fienden på ett avgörande sätt. Det viktigaste är att det är kul.
Om du gillade den ursprungliga Ori mer för sin plattform och berättelse och inte är som i ryckningskamp, har du ingen rädsla – laget har beaktat det. Det har också tänkt på de som är bekväma med strid men lider av precisionsplattformen. Det finns svårighetsinställningar den här gången – något som den första utgåvan av det ursprungliga spelet saknade – men det finns också skärvor, speciella förmågor du kan ta reda på i världen och utrusta för att ändra Oris förmålsuppsättning. Skärmar är nästan som mod till kärnan i spelet och har en mängd olika effekter som tillfredsställer olika spelare.
”Skärssystemet spelar verkligen en tung roll i hur du vill skräddarsy och anpassa din egen upplevelse i svårigheter”, säger Smith. ”Många spelare som är mer skickliga, eller kanske de är snabba löpare, vi vet att de spelarna kommer att plocka skärvor som ger dem mer offensiv kapacitet på bekostnad av att de kan ta mer skada. Spelare som är mindre erfarna kommer att dra sig mer mot skärvor som ger dem starkare försvar eller kanske hjälper dem lite mer med navigering eller genomgång. ”
Skärmar kan innehålla allt från skador eller försvarsbuffar eller avblåsningar till ett extra hopp för de mindre bekväma plattformarna direkt till en personlig favorit, den ”klibbiga” skärven som låter dig ”hålla fast” på ytor att hoppa mot en stund, vilket gör precisionsvägghoppning mycket lättare. Detta är bra för nybörjare eller för de som kan fastna i en viss aspekt av spelet, men har naturligtvis också stora konsekvenser för hastighetskörning och optimering, vilket i sig är ett stort drag för denna spelgenre.
Men ärligt talat, vem skulle ha tänkt det? Det största tillskottet till uppföljaren till Xbox: s klippiga pusselplattformare är kraftigt utökad strid – och den striden är nu på nivå med några av de allra bästa i den här genren. Bra grejer. Ori and the Wisps Will kommer att släppas för Xbox One och PC på bara några veckor den 11 mars – och som en Microsoft-första partititel kommer det att vara en Xbox One X Enhanced, Xbox Game Pass och Xbox Play Anywhere-titel.








