HemHorrorQuarry Review - en charmig slasher -efterträdare till fram till gryningen som...

Quarry Review – en charmig slasher -efterträdare till fram till gryningen som inte gör besviken

För några veckor sedan hade jag möjlighet att förhandsgranska stenbrottet och dela mina tankar om spelets början. Efter att ha haft ett ton kul med det hävdade jag ganska djärvt att stenbrottet kunde vara Supermassive Games bästa titel sedan fram till Dawn, studioens första stora utgåva redan 2015.

Sedan, när jag äntligen lyckades avsluta saker och binda upp mina lösa ändar över Hacketts stenbrott, insåg jag att medan Dawn fortfarande regerar högsta, betyder det inte att stenbrottet inte kan servera skrämmande som om de är marshmallows på en pinne.

Stenbrottet är – inte alls – ett dåligt spel. Det finns många ögonblick av animerad besvärlighet och generell jank som kan ansluta dig från ett annars allvarligt uppslukande ögonblick, men bortsett från det är Hacketts stenbrott med lite knullad kul (för dig, men inte så mycket för någon av karaktärerna involverad). Ibland pratar karaktärerna definitivt för mycket eller kommer graceless att göra något för länge, även om stenbrottet fortfarande är ett starkt spel med en fängslande skräckberättelse att berätta, om du väljer klokt.

I framkant av stenbrottet finns en grupp lägerrådgivare, fast i lägret för natten efter att deras bil bryts ned. Lyckligtvis är lägret över och alla barnen har redan gått hem. Till och med Chris Hackett flyr själv och ger tonåren en varning och en varning bara: stanna inne till morgonen .

Men tonåringar kommer att vara tonåringar och detta är ett klassiskt skräckflickscenario, så rådgivarna beslutar uppenbarligen att vara värd för en bål och spela en god gammaldags sanning eller våg. Faktum är att för större delen av spelet verkar många av dessa karaktärer vilja göra allt annat än gå in – även när faran är överhängande.

Stenbrottet lär sig av sina föregångare, men tar också ett steg bakåt

Stenbrottet består av olika vägar för spelare att gå ner, som alla indikeras när de förekommer. Oavsett om det väljer att öppna en illureringsdörr, eller om partiet behöver fyrverkerier, dikterar dina beslut historien när den utvecklas, liksom hur karaktärer känner för varandra.

Bortsett från att välja hur karaktärer interagerar med varandra, eller vilken väg du ska gå ner på din resa, består borstar med fara ofta av olika snabba tidshändelser. Om du har spelat fram till gryningen eller en del av Dark Pictures -antologin, kommer du redan att vara bekant med dessa instruktioner.

När handlingen inträffar och tiden är av essensen, kommer du vanligtvis att ha slumpmässiga, snabba instruktioner visas. Att svara på dessa på ett snabbt och korrekt sätt kommer ofta att hålla dina karaktärer säkra, men att sakna en enda QTE kan leda till ett ödesdigligt fall och därmed döden.

Dessa spelmekaniker är sammanflätade med nya, och visar ganska uttryckligen hur stenbrottet har lärt sig olika lektioner från de interaktiva skräckberättelserna som har kommit före det. Med 186 avslut efter att vissa spelare kände tills Dawns beslut inte var tillräckligt påverkande, introducerar spelet också avbrott för att rädda dig från obekväma samtal, och en dödsspolningsmekaniker som jag verkligen välkomnade med öppna armar.

"" I början av stenbrottet får du testa dina skjutfärdigheter på några vattenmeloner.

Spelare som använder Death Rewind kommer att ha tre liv till en början, med var och en som minskar när du återupplivar en rådgivare från de döda. Jag använde på något sätt alla mina tre på samma rådgivare, tre gånger i rad, vilket gjorde mekanikern överflödig för mig snabbt.

Även om det var min dåliga, och jag kommer att använda det lite mer noggrant i mitt nästa spel igenom. Hursomhelst är det uppfriskande att ha möjlighet att gå tillbaka och återgå till dina steg och fixa dina misstag, samtidigt som du måste förbli taktisk när och var man ska använda funktionen.

Mellan dessa kamp eller flygmoment består scenerna vanligtvis av karaktärer som försöker komma till botten av vad som händer. Men ibland beviljas du tyggen och kommer att kunna kontrollera din karaktär fritt. Jag kommer inte att vara den första eller sista som säger detta, men att gå i dessa spel är oöverträffat.

Jag håller på att hoppas att supermassiva spel kan, en dag, göra promenader i sina spel antingen lite snabbare eller åtminstone mindre styv än Rigor Mortis. För sådana livliga karaktärer som kämpar för sina liv, är de säkert som helvetet inte har bråttom att komma någonstans, för det mesta.

Du har inget annat val än att ta i omgivningen, och Hacketts stenbrott är ganska natursköna

När du går i en snigelhastighet har du inget annat val än att ta in din omgivning medan du spelar stenbrottet. Jag förstår att det är lite nytta som rusar runt, särskilt när det finns ledtrådar att dela ihop och Tarot -kort för att återvända till spelets illusiva Tarot -läsare och berättare, Eliza.

Men när jag tar mig igenom sådana som kapitel 8 (som har mycket trappor, förresten), känner jag att jag borde kunna manövrera miljön lite snabbare. Åtminstone skulle en förbättrad gånghastighet vara trevlig att låsa upp efter första avslutningen av spelet.

"" Stenbrottet har olika vackra, uppslukande miljöer att gå vilse i.

Kanske en oavsiktlig fördel med en långsam gånghastighet är att landskapet praktiskt taget ber dig att ta allt i. Vilket annat val har du när du i princip går i realtid från ena sidan av en skog till den andra?

Som tur skulle ha det är landskapet som omger Hacketts stenbrott ganska behagligt för ögat. Från solnedgång till soluppgång ser miljön bara fantastisk ut och skott från över huvudet och det skumma vattnet som omger det hjälper verkligen till att etablera den isolerade miljön (och påminna dig exakt om varför dessa tonåringar inte bara springer för kullarna).

Ibland är scener lite för mörka, och i riktiga supermassiva spelstil är några av våra rådgivares animerade ansiktsuttryck verkligen lite tveksamma. Med det sagt, förstärker ljusstyrkan utöver den rekommenderade inställningen min fråga med mörkret, och alla besvärliga animerade uttryck är helt enkelt en supermassiv granskning vid denna punkt.

Medan någon form av besvärlig animation kan betraktas som ”dålig”, känns det inte på sin plats i stenbrottet. I själva verket, medan det kan ta bort från nedsänkningen när du ser en karaktär orealistiskt med sina tarmar rivna från dem från ingenstans, fick det mig att känna mer av en förtjusning mot titeln.

Slasher -filmer är inte perfekta, eller hur? Efter den traditionella formeln för dessa filmer är döden utbredd och orealistisk, och den är relevant i hela stenbrottet. Så mycket att allt som verkar som svårt eller på sin plats på skärmen kan ses som konstigt charmigt och ibland underhållande, oavsett om det är avsiktligt eller inte.

Kärnan i stenbrottet är en giltig roll, inklusive varelsen som lurar i skogen

När du blir vana vid Hacketts stenbrott och bildar känslomässiga anknytningar till karaktärerna, som jag gjorde (detta var ett stort misstag från mig), varje QTE eller beslut ger dig lite närmare kanten på din plats.

Av alla kontrollerbara karaktärer i stenbrottet kämpade jag för att hitta en anledning att ogilla någon av dem. Till och med karaktärerna med mindre önskvärda drag hade återlösande egenskaper, och alla var trevliga på sitt eget sätt. De var väl utvecklade, och som ett resultat blev avsked med dem desto svårare och stenbrottet blev som ett spel desto mer av en känslomässig berg-och dalbana när berättelsen utvecklades.

Jag kommer alltid att sträva efter en pacifistkörning med ett spel som stenbrottet, men jag fick mitt arbete klippt ut för mig, och i slutet av allt hade jag också mycket blod på mina händer. Utöver det har jag också några av de mest brutala dödscenerna som sitter i mitt sinne under en livstid. Struten är verkligen inte rörande när det gäller att uppfylla kult slasher -ritning som omger röriga dödsfall fulla av chockvärde – även om det känns lite klumpigt ibland.

Om du inte är bra på att hålla alla vid liv är det en Gore Fest. Ondska dödscener känner desto mer chockerande på grund av nedsänkning och vem du är investerat i. Mitt hjärta gör fortfarande ont att kärleken till Nick och Abi, eller Jacob och Emma aldrig kommer att blomstra i mitt första spel genom, men kanske nästa gång.

Med det sagt trodde jag inte att jag skulle vilja spela upp stenbrottet från början, men min investering i dessa karaktärer går djupt nu. Efter bara ett slut känner jag inte att jag har tillräckligt med svar om Hacketts stenbrott ännu. Det finns oavslutade affärer, och jag gillar det. Med en rejäl prislapp som är kopplad till tio timmars spel är jag glad att det finns gott om replaybarhet på bordet också.

"" Kommer Nick och Abis kärlek att blomstra i ditt spel genom stenbrottet?

Kärnan i alla spel som Supermassive har tagit till oss är dess karaktärer, och detta inkluderar en ond skurk av slags. Vanligtvis lurar det ett monster eller ond enhet som väntar på att jaga dessa karaktärer som byte. Detsamma är fallet för stenbrottet; Ut i dessa skogen, under nattens döda, lurar något monströst. Men det finns också en berättelse om Hag of Hacketts stenbrott som också kvarstår.

Rådgivarna kan inte tyckas ta en paus; Från run-ins med varelsens klor, till att höra de spökande tonerna från den antagna hagen viskar till dem. Det finns helt enkelt ingen vila förrän soluppgången, och du önskar att dessa tonåringar helt enkelt stannade inomhus när du vågar in i Hackett -familjen, som döljer några egna hemligheter för dig att avslöja.

Utan spoilers förnekar det inte att studionens fysiska tag på monsteret var imponerande medan han var relativt otraditionell, vilket gjorde det både skrämmande och okänt. Enbart detta gör monsteret uppfriskande skrämmande när det först avslöjades. När du befinner dig som spenderar kapitel som försöker ta reda på exakt vad det kan vara, ger detta skrämmande monster i kombination med en så välutvecklad roll av karaktärer en blodig bra resa. Så om du är här för lite Gory, Summer Slasher Fun och eventuellt lite hjärta, är du ute efter en godbit.

Stenbrottet har tjänat, som utlovat

Stenbrottet, trots skallen-smash och ständiga blodpölar, känns som ett mysigt spel, särskilt när jag når epilogen. Med Daydream -troende på sprängning visas en lista över varje karaktärs öde strax innan krediterna rullar; Med de flesta av mina rådgivare döda tyckte jag att det var ett komiskt men charmigt sätt att avrunda min tid på Hackett’s Quarry.

Detta är ett spel för fans av skräck och spooks, särskilt för när du vill krulla upp på soffan och sätta minimal ansträngning, medan du fortfarande känner dig som om du gör maximal inverkan. Den bygger på sin andliga föregångare, tills gryningen, genom att göra sitt beslutssystem mer kraftfullt och överlämna ännu mer kontroll över spelaren.

Stenbrottet är inte utan sina brister, men det lever verkligen upp till arvet från sin föregångare, tills gryningen. Det är roligt, det är uppslukande, och ödet för Hacketts stenbrott ligger verkligen i dina händer. Som med de flesta spel som utvecklats av Supermassive, spelas stenbrottet bäst med massor av filtar att gömma sig under, och eventuellt en vän till äventyr genom Couch Co-op-läge med dig. Trampa försiktigt.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES