Liksom våra köttiga, behövande kroppar i den verkliga världen, måste många videospelkaraktärer äta eller dricka för att fylla på sin hälsa.
När du äter en konstig svamp som tappar dina träffpunkter eller dricker vin som krossar din vision, lär du dig viktiga (och ibland smärtsamma) regler. Men mat gör mer än att lära dig om logik och system – det’är också en kritisk del av världsbyggandet. Virtuell mat kan vara en upplevelse: läckra hemlagade måltider i Breath of the Wild, orimligt fotogena snacks i Final Fantasy 15, och hjärtligt Skyrim-pris: bakade potatis, osthjul – där’är till och med taffy.
Då där’s Dishonored, vilket erbjuder spelaren ett verkligt smörgåsbord av industrikvalitet: Pratchett’s geléta ål, kruka Dabovka valkött, ruttna frukt och råttspett. Tappa in den råa, primära kraften i din mage, Arkane’s kritikerrosade stealth-serien använder mat för att utforska den sociala hierarkin i Dunwall och därefter, och hämtar historisk inspiration från hungersnöd, plågor och matteknologi i det förflutna.
“Om du’När jag försöker föreställa sig en ny värld är mat en utmärkt utgångspunkt,” berättar designer Sophie Mallinson berättar för mig. Innan du arbetar med Dishonored: Death of the Outsider, Mallinson tillbringade sin tid på universitetet för att studera skärningspunkten mellan mat och videospel. “Var växer mat? Importeras det från andra städer eller länder? I Dishonored behöver spelare bara titta på en skål frukt för att förstå att varje ö exporterar sina inhemska grödor. Hur distribueras mat? Äter människor socialt? Vem får äta av uttråkning snarare än hunger, och vad äter de?”
Inspirerad av London och Edinburgh, Dunwall’s smutsiga gränder, kullerstensgator och brist på sanitet återspeglar en viss period i historien när saker och ting var, helt klart, ganska grovt. Staden beskrivs ofta i viktorianska termer – en tid som präglas av en stigande medelklass, moralism, religiös glöd och kolera. Det var också en tid då stora förändringar i handeln – särskilt mat – påverkade livet för arbetarklassens viktorians.
I båda Dishonored-spelen är städer full av reklam för Pratchett’s Lagerhouse, Rothwild Whale Meat och sodavatten på flaska; många saker du plockar upp är konserverade eller ruttna, och Dunwall förtjänar att ta sig till tavernor och pubar snarare än att äta hemma. “Även om vi tenderar att tro att viktoriansna alltid lagade mat, förändrades industrialiseringen massivt hur och vad viktoriansna åt,” Dr. Ana Vadillo, chef för MA Victorian Studies-programmet vid Birkbeck vid University of London, förklarar. “Många kvinnor i arbetarklassen visste inte hur man skulle laga mat. När imperiet blev starkare inkluderade marknaden utländska produkter. Det var perioden med kokböcker och även matreklam.” I Dunwall inkluderade den utländska importen frukt (hej, Tyvianska päron) och ny smak från Karnaca. Det vi anser ätbart är en fråga om klass, kultur och sammanhang.
Som en hamn, Dunwall’s livsbild är rik inte bara på valkött utan hagfish, en rovdjur som lurar i dess vatten. Verkliga hagfish anses vara en delikatess i vissa delar av världen och helt motbjudande i andra; de’är någonstans mellan en mask och en fisk, med rader med vassa tänder och en slemmig skyddsrock. Mallinson påpekar att hummer – en lyx för många – brukade vara en bondmat. “Tidigare gavs kaviar gratis,” hon säger. “den’Det är inte ovanligt att rika människor har lämpliga groteske livsmedel som statussymbol.” Enligt Dr. Vadillo, “En typisk mat i den viktorianska arbetarklassen var stout och ostron – ostron blev emellertid en högklassig mat mot slutet av 1800-talet när de blev knappa.” Jellied ål – en gång en häftklammer i arbetarklassen cockney dieter – förblir en delande del av dagens Storbritannien’s paj- och mosbutiker, även om traditionen håller på att dö.
Då, “arbetarklass” hade olika nivåer av nyans. “Arbetarklassen från 1800-talet var en mycket bred samhällsstruktur,” Dr. Vadillo förklarar med hänvisning till kategorier som upprättats av den viktorianska sociologen Charles Booth. “Någon stans ‘bekväm’, andra var ‘fattig’, eller ‘väldigt fattig’, eller ‘i kronisk behov’, eller den lägsta klassen, ‘semi-kriminell’… det gjorde en stor skillnad: du kan äta ostronpaj eller, om du är i kronisk vilja, bara smutsigt bröd. Underernäring var typisk.” Frekventa observationer av ruttna frukter i Dunwall i linje med Dr. Vadillo’s beskrivning av en fattigdomslagen diet: “potatisparningar och ofta än inte ruttna grönsaker.” Mörka bröd är vanliga, liksom enstaka snygga bröd som gömmer sig i skåp.
I själva verket Arkane’s matval återspeglar en form av socioekonomisk berättelse som få spel har försökt. “Medan dockarbetare överlever på en diet med bröd och konserverat valkött, äter överklassen ägg och ögon av hagfish som en demonstration av sin rikedom och serverar sina gäster exotiska djur på ett silverfat,” Mallinson berättar för mig. “I framtidens Dunwall kommer råttspett troligen att hittas i utsmyckade restauranger som en nyhetsrätt, och nickar sarkastiskt till en tid då de hemlösa inte hade något annat val än att äta råttor i mitten av en pest.” Vakterna klagar ofta på hunger medan de’åter på patrull, vilket gör det nästan till en välsignelse när du kväver dem och drar dem in i en dumpster.
Men en av Dishonored’s mest formativa påverkan går utöver handel och klasskonflikt, och rakt till hjärtat av en katastrofisk jordbruksproblem. Enligt Dishonored 2 berättande designer Sachka Duval, var det ursprungliga Dishonored teamet starkt inspirerat av Great Irish Hungersnöd, som varade 1845-1849. Detta var ett avgörande ögonblick i europeisk historia som kramade handel, kultur, befolkningstillväxt och industri inte bara i Irland, men över hela kontinenten. “Det orsakade irländska massmigrationer till stora stadscentra som London och Manchester,” sa Dr. Vadillo. “Många skulle leva och dö i fattigdom i slummen.”
Medan Dishonored-serien lånar historisk smak från tidigare tider, påminner Duval oss om att det’är fortfarande ett spel mycket om nuet, minns hur spelen’ mat var ett uttryck för klass, samhälle och exploatering. “Jag minns också att jag skrev en omgivande dialog för vakter där de kommenterade aristokrater som kastade mat i havet från hertigen’s balkong bara för skojs skull medan människor svält på gatorna och allt avfall och orättvisa som pågår i landet,” hon säger. “Det gjorde vi inte’t undersöker särskilt viktoriansk tid för [Dishonored 2], eftersom meddelandet alltid var tänkt att handla i dag’s värld. Ett politiskt budskap är alltid mer smältbart… med lite fiktiv klädsel.”
Mycket som det verkliga livet, Dishonored’s elitklasser är fysiskt isolerade från de arbetande fattigas kamp – kök är arbetarklassens rike. “De övre klasserna skulle uppenbarligen ha kockar, och det saknades aldrig mat,” Dr. Vadillo säger.
I hela serien har kök en påtaglig livskänsla som du kan’t hitta i sovrum, vardagsrum eller långa, tomma korridorer – personligen, under spelet, kände jag mig alltid skyldig om jag var tvungen att slå ut en kock eller kock’s assistent, för de uppenbarligen bara gjorde ett jobb. “Köket är ett livligt nav där tjänare kommer och går, och eftersom husets herre sällan slår foten in där, kan det också vara en fristad,” Mallinson förklarar, med hänvisning till den tyviska operasångerskan Shan Yun’s herrgård i ett rika Karnacan distrikt. “Jag gillar att tänka på kök i disishored som glada platser, där arbetarklassfamiljer fyller sina hungriga mage, och där hushållsgäster kan koppla av och skvallra i slutet av dagen.”
Även om teknik har gett oss illusionen att vi’När vi har gått förbi denna typ av klassskillnad, verkar en sak enhälligt tydlig: mysteriumskött var en olycklig del av livet i Dishonored såväl som den viktorianska eran. “Hur mycket kött man åt berodde på pengar: en arbetarklassfamilj med en anständig lön kan äta kött eller fisk en eller två gånger i veckan,” Dr. Vadillo säger. ”Dickens påpekade ofta att det var oklart vilken typ av kött som äts i vissa hem.” Och när det gäller mysteriumskött, verkar det som om en obehindrad skapelse kommer att förbli vansinnigt svårfångad.
“Det kan jag ärligt’t berätta med säkerhet vad det är,” Mallinson säger om spelet’s största gastronomiska gåtan. “Låta’s bara kalla det ett mysterium!”
För att fira 20 år med Arkane Studios, varför inte läsa om hur Dark Messiah blev ritningen för Dishonored.