HemInterviewSå här undviker Cyberpunk 2077 irriterande "bullet svamp" RPG fiender

Så här undviker Cyberpunk 2077 irriterande ”bullet svamp” RPG fiender

En av utmaningarna i alla action-RPG är att se till att action-kamp i realtid inte blir uttråkad tack vare kraftfulla, buffrade RPG-fiender som tar för lång tid att ta ner – och utvecklaren av Cyberpunk 2077 arbetar hårt för att säkerställa det gör inte fel av just denna fallgrop.

Medan CD Projekt RED har några allvarliga action-RPG-hackar tack vare sitt arbete med kampen mot The Witcher, är det rättvist att säga Cyberpunk 2077 är helt annorlunda, med fokus på ett första-personperspektiv och med mer betoning på skjutvapen än melee. Det förvärrar potentiellt problemet – det finns ingen sämre känsla i ett videospel än att slå på en människa med en raketskyttare och få dem inte ens att slänga – men Cyberpunk-teamet är medvetna om det.

”I spelets kärna, om vi talar om de normala NPC: er som du möter på gatan, kan de ha olika sällsyntheter för dem, skulle jag säga. De flesta NPC: er som du kommer att möta är normala, bara goons. Och om du fortsätter att jämna dig upp, och om du är på fiendens nivå, bör du aldrig uppleva bullet svamp. De kommer att känna sig ganska snabba att döda, ganska snabba att engagera sig. Men de är ganska dödliga också, så du måste i princip använda omslag och röra dig mycket, säger äldre speldesigner Pawel Kapala i en ny intervju med NewHotGames.

Men inte alla fiender kommer att vara så. Tillbaka i den praktiska demonstrationsdemonstrationen i juni fick vi en glimt av Adam Smasher – ett massivt, utökat odjur av en man som verkligen ser ut som om han inte kommer att gå ner i ett par träffar. Hans visuella design skriker absolut att det här är en kille som du förmodligen kommer att slåss med. Men möten med karaktärer som detta är något som teamet på CD Projekt RED är väl medvetna om kan gå söderut.

”Några av NPC: erna skulle vara, som på officernivå, så de är fler elitfiender som hanterar ännu mer skada, och de tar lite mer straff. Men vad vi valde att göra där är att vi i princip säkerställer att hitreaktioner på våra NPC: er alltid spelas, ”förklarade Kapala.

”Det här är ett stort problem i de flesta av de spel som jag spelade med kula svampar; att du i princip inte ser någon typ av reaktion på NPC, eftersom du slår honom. Det känns som om du bokstavligen skjuter en svamp, som om det inte finns något där. Och det vill vi aldrig ha. Så vi kommer fortfarande att spela hitreaktioner på dessa NPC: er. Du kommer fortfarande att se att de skadas. De kommer att snubbla, de kommer att falla från ditt skott. ”

Så där har du det: för Cyberpunk 2077 är nyckeln till kula-svamparna att se till att de reagerar i enlighet därmed med skjutvapen – även om det kan ta lite mer tid att ta ner dem helt. Detta verkar som att det går hand i hand med spelets inställning till hur dess värld reagerar på kamp också – med förstörbart täckning och miljöbitar som kan raka upp disintegrera under tryck – som alla bidrar till att få vapen att känna sig kraftfull.

Och vad tycker om Adam Smasher?

”När det gäller bossstriderna, jag tror att det vore bäst om spelare ser det för sig själva,” sade Kapala. ”Men jag kan försäkra er om att vi vidtagit nödvändiga åtgärder för att inte få dem att känna som kula svampar också.”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES