HemUncategorizedSkyward Sword behöver mycket mer än att kontrollera tweaks för att leva...

Skyward Sword behöver mycket mer än att kontrollera tweaks för att leva upp till Zeldas bästa

När Zelda fyller 35 år förväntade fans sig att Nintendo skulle återvända till sin bakre katalog för några festliga återutgåvor. Så det är kanske inte förvånande att vi i går kväll fick en avslöjande av The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , en high-definition Switch-överföring av Wiis exklusiva Zelda-titel. Skyward Sword har mycket värt att förhöra på nytt – men de som spelar det för första gången och förväntar sig en avgörande Zelda-upplevelse kan vara kalla.

Skyward Sword är konstigt. Det byggdes för att fira 25-årsjubileet för Zelda-serien, varför det är positionerat som en ursprungshistoria för mer eller mindre allt om serien. Och ändå är det också överraskande annorlunda än Zelda-formeln som körde dessa äventyrsspel till stor framgång.

Det är mindre utforskningsbaserat, istället byter du en mer befolkad och explorativt rik värld mot större, mer invecklade fängelsehålor. Det finns massor av backtracking, med övervärldsområden som används om och om igen. Du kommer att slåss mot några chefer, som är upprepade till att börja med, två eller tre gånger.

Det här är saken med Skyward Sword. Det är säkert att anta att många av spelets grundläggande problem kommer att lösas i denna remaster. Saker som att slå tillbaka Fi: s konstanta gnidande handledning, effektivisera menyer och andra förseningar och till och med erbjuda några sätt att påskynda glacialintroduktionen för senare genomspelningar bör vara en given för den här releasen, precis som att ändra det hemska Triforce Quest i Wind Waker. Men dessa saker är inte egentligen Skyward Swords problem.

I de upprepade cheferna, backtracking, den allmänt ensamma naturen i världen utanför Skyloft (som visserligen är en berättande självförtroende) och den glesa himmelvärlden som får Wind Waker’s Great Sea att se positivt överbefolkad ut, har Skyward Sword djupare systemproblem.

Det betyder inte att det är hemskt. Dungeons är utan tvekan några av de mest tillfredsställande i serien. Det finns underbara karaktäriserings- och berättelsestunder. Det finns också några mycket smarta gamimmingar som distribueras hela tiden – men ändå känns det som en av de mest ojämna posterna i Zelda-serien.

Det var intressant att se Zelda-chef Eiji Aonuma lyfta fram hur Skyward Sword introducerade några element närvarande i Breath of the Wild under tillkännagivandet av HD-remastern, för även om de delar saker som en uthållighetsstång, så kunde spelen inte vara annorlunda för mig. Breath of the Wild är fri form och vidsträckt, fokuserad på övervärlden, utforskning, experiment och enorm miljöberättande. Skyward Sword är det omvända; fokuserad på fängelsehålor snarare än övervärlden, och avsikt att berätta en historia genom långa expository-scener. På många sätt har jag alltid trott att Breath of the Wilds riktningsförändring var en reaktion på Skyward Sword snarare än en strikt utveckling på den.

Allt detta har hittills sagts utan att nämna kontrollerna. Jag har gjort detta medvetet eftersom saken med Skyward Sword är att körsträcka varierar mycket beroende på vilken typ av spelare du är. Den rörelsebaserade svärdstriden fungerar för vissa och faller helt platt för andra. Förhoppningsvis hittar du dig själv i den tidigare gruppen. Här är vad jag kommer att säga, dock: att ge spelare möjlighet att spela med normala kontroller genom att kartlägga svärdets rörelser till höger analog pinne kommer sannolikt inte att förändra hit-eller-miss-naturen i Skyward Swords strid.

För mig var bristen i det titulära Skyward Sword egentligen inte hur du kontrollerade det, utan hur spelet byggdes runt det. Löftet är friheten att delta i svärdstrid hur du än vill, men utförandet tillåter ofta inte det. Fiender faller i några kategorier; vissa kan helt enkelt slås bort med vilken rörelse du vill. Andra handlar om timing, en blockering där du väntar på ett lämpligt ögonblick att slå. Och några är pussel där du måste attackera på ett mycket specifikt sätt för att vinna.

För att komma tillbaka till Breath of the Wild-jämförelsen, i det spelet kan du närma dig en Moblin-fiende på vad som känns som ett oändligt antal sätt. I Skyward Sword finns det ett specifikt sätt att behöva närma sig Moblins och deras sköldar. Den öppna svärdkontrollen känns ibland fantastisk, men den kvävs ofta av designen runt den. Du har all denna yttrandefrihet kring din kärnmetod att angripa, men ändå känner du dig inte riktigt fri.

För mig slutar detta paradigm att känna sig mer videospeligt och mindre organiskt än att ens trycka på en knapp för att svänga ditt svärd samtidigt som du har snabbare tillgång till fler attackalternativ mappade till andra knappar. När Skyward Swords rörelsebaserade svärdstrid fungerar känns det riktigt exakt och magiskt – men som tidigare nämnts är det hit eller miss och djupt beroende av spelarens personliga smak.

Skyward Sword förtjänar denna Switch-remaster, och det som är spännande i synnerhet är att det traditionella kontrollalternativet gör det möjligt för dem som inte kunde gå vidare med eller legitimt inte kunde använda rörelsekontrollerna för att uppleva denna Zelda-titel. Men de som aldrig har spelat det förväntar sig en stenkall klassiker varnas: det här spelet är inte alls lika tydligt ett mästerverk som många andra Zelda-titlar. I själva verket är det förmodligen det mest felaktiga spelet i ’kärnan’ Zelda-serien – ja, jag säger det även över Adventure of Link.

Det är dock en solid start på Link och Zeldas 35-årsjubileum. Förhoppningsvis kommer detta senare på året att gå med Switch-versioner av de Wii U-versionerna av Wind Waker och Twilight Princess. Det skulle vara jättebra att se de slutgiltiga 3DS-versionerna av Ocarina of Time och Majoras Mask göra hoppet också. Även om jag tror att det här spelet är Zeldas Mario Sunshine-ögonblick vet jag att jag kommer att vara där i juli, glänsande ny begränsad upplaga Zelda Joy-Cons i handen. Det talar mycket om vad det gör rätt.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES