HemNewsThe Last of Us del 2 har höjt fältet för tillgänglighet i...

The Last of Us del 2 har höjt fältet för tillgänglighet i spel

Temat den här månaden i vår speltillgänglighetsfunktion är värdelösa användargränssnitt, små undertexter och tvivelaktiga undertextspraxis. Och sedan där’är ett Naughty Dog-spel, som vi’Jag kommer efter att ha tittat tillbaka på de andra stora utgåvorna i juni.

Att starta oss på fel fot den här månaden är Upplösning. Kärnan i detta spel är flytande FPS / strategisk strid med robotar som människor har valt att få sina hjärnor avsatt för att göra dem oskadliga för, ja, allt. Jag skulle inte’tänker integreras i en robot just nu, om jag’m är ärlig. Striden är unik och det känns ganska bra men min kul hindras av alltför många “vad i världen tänkte de?!” stunder hela spelets början.

De mest bländande frågorna från början är den lilla, lilla UI-texten och de mycket begränsade kontrollalternativen. Det finns bara två kontrollscheman tillgängliga och du måste vara överst på skärmen för att kunna läsa knapptilldelningar och alternativtext. Lyckligtvis, “Alternativ två” korrigerar ointuitiva Grav Bike-kontroller och istället för att binda rör sig upp och ner med L1 och L2, återställer du dem till R1 och L1.

Det andra problemet är undertexten. Var ska jag till och med börja? Först av allt, som UI-texten, det’är liten. Ingen kan läsa det. För det andra där’s ingen bakgrund så när du’är ute i spelvärlden som ofta är mycket ljusare än garaget, du kan’t se dem. För det tredje, jag’Jag försöker inte läsa en bok, jag’m försöker spela ett spel och läsa dialog. Jag hatar att informera dig, men bara plocka ALLT av din textning på skärmen på en gång är inte’t sättet att undvika att behöva lägga tid på undertexterna.

Om det första stycket inte var’här nog’s en annan. Och här kan du se var kontrast mellan text och bakgrund också blir ett problem. Den räddande nådan för det här röran är att den nya texten inte gör det’t försvinner tills du trycker på en knapp. Så åtminstone du’Vi har gott om tid att läsa din roman, antar jag.

Låt nu’kommer tillbaka till det användargränssnittet. De’är tänkt att tjäna ett syfte, eller hur? Användargränssnitt tycks indikera att användaren ska kunna gränssnitt med det. jag’m ungefär sex meter från min TV här, ett bekvämt avstånd där jag kan njuta av de flesta spel samtidigt som jag tar in min prakt. I de flesta spel, jag’Jag kan göra åtminstone tillräckligt med UI på det här avståndet för att det fortfarande kan vara användbart. Men i Disintegration, med sina olika nyanser av blått och bara blått för alla UI-saker, parade med små ikoner, är det enda som faktiskt hjälper mig retikeln. Jag kan se var jag’m skytte och där jag’m guider min besättning till. Detta spel är i stort behov av några kontrasterande färger och en ökning i storlek för så många saker.

Det där’s att inte säga att utvecklaren V1 Interactive fick allt fel. Din Gravcykel är utrustad med ett mycket användbart skanningsläge som taggar alla fiender i närheten, exploderande saker och samlarföremål. där’är också en praktisk ikon med riktningspilar som visas på skärmen när nya fiender kommer in i området via svävbilar (Gravehicle?)

All dialog är undertexter, om än mikroskopiskt, inklusive dina besättningsmedlemmar som skriker platsen för närmande fiender. Detta tillsammans med skanningsförmågan ger en anständig upplevelse för döva och hörselskadade spelare. Blinda och lågvisionsspelare och spelare med begränsad mobilitet som förlitar sig på att kunna remappa knappar kommer mycket troligt att Disintegration är svårt, om inte omöjligt att spela, på grund av dess brist på remapping av controller, begränsade alternativ för kontrollschema och det faktum att allt är bara så liten.

Om nautisk nonsens är något du önskar, SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated kom ut denna månad. På ytan är den remasterade SpongeBob och Co. en glädje att spela. den’s ljusa och färgstarka, lättare och för alla som jag själv som tillbringade sina sena tonår med att sjunga med till temasången, där’s en bra nostalgi att höra den fyrkantiga gula killen’s signatur skrattar. Men spelet lämnar mycket att önska.

Det konstigaste jag kom över i det här spelet är den fullständiga bristen på en grafik med ett kontrollschema. Det finns inga alternativ för omappning, vilket inte är förvånande med tanke på att detta är en remaster. Men man skulle kunna tro att det åtminstone skulle finnas något att jogga ditt minne om vilken knapp gör vad, eller hur? Säkert de av oss med hundratals spel och tusentals andra saker på våra sinnen’förväntas jag inte bara komma ihåg vad varje knapp gör? Fel. Spelarna får höra en gång och aldrig mer om de inte reser tillbaka till startområdet och läser om de lilla tutorialsskyltarna.

Andra alternativ är ganska vanlig biljettpris, speciellt för den senaste tidens våg av remaster. Tillgängligheten är i stort sett densamma som det ursprungliga spelet, det ser bara snyggare ut.

Svampbob lyckades mystifiera mig med ett problem jag’har aldrig sett i ett spel tidigare med undertexter, vilket säger mycket för att undertexter är min specialitet. jag’Vi har sett dem skruvade på alla tänkbara sätt. I JRPGs där’s standardövningen med att dialog är i en trevlig, lättläst ruta som spelarna trycker på för att gå vidare och den faktiska talade dialogen väntar också på att gå vidare. Detta är en perfekt inställning för inte bara döva eller hörselskadade spelare, men de med kognitiva funktionshinder eller till och med spelare som bara inte’t läser lika snabbt som andra.

Svampbob försöker det tillvägagångssättet men på något sätt, på något sätt, beslutade de att medan texten skulle vara press-för-framåt skulle den talade dialogen bara fortsätta. Att försöka tida min framsteg av textningstexten med dialogens hastighet kändes som en riktigt dålig minispel som jag aldrig ville spela.

Även på textningens framsida lider SpongeBob av frågan som alltför många spel gör; flera presentationsstilar för undertexterna. Jag förstår att detta görs för att passa vissa scener i spel och inser att den stiliserade lådesorten inte skulle’passar inte film, men detta hjälper inget för läsbarhet eller konsistens. Spel don’t behöver faktiskt stilisera sina undertexter för att passa temat i spelet. Faktum är att det’är bättre om de inte gör det’t för att detta leder till att undertexter faktiskt kan tjäna sitt syfte för fler människor.

Även problematisk i SpongeBob är bristen på ett färgblind-läge – samlarobjekt med olika punkter är i olika färger, och det faktum att fiender i denna 3D-öppna världs-ish-plattformsplattare har fiender ett tydligt ljud när de’Vi har bara sett dig en visuell signal när spelaren tittar på dem.

SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated är ännu en remaster som ger sin gameplay och grafik upp till 2020-standarder men lämnar bakom varje uppfattning om tillgänglighet.

Desperados 3 var en överraskning hit för mig. Jag suger till strategiska, taktiska spel. Om jag någonsin’Jag ville vara en kriminell verklig liv, spel som kräver strategi och planering skulle ha dödat den ambitionen. Desperados 3 är här för att lära Souls-liknande spel en lektion: ditt spel kan fortfarande vara svårt som helvete medan du erbjuder alternativ som tillåter funktionshindrade spelare att faktiskt spela det.

Spelet har en mängd lysande tillgänglighetsalternativ, de flesta bara inbyggda i spelet och inte märkta som specifika för tillgänglighet. Jag använde nästan alla och jag’m är fortfarande skrattande dåligt på Desperados 3. Och det är en underbar sak. Låt mig av misstag spränga mig med dynamit, spel, men låt mig göra det på ett tillgängligt sätt. Det enda dåliga jag kan säga om Desperados 3 är att undertexterna är värdelösa.

Det finns gott om undertextsalternativ men på något sätt har det viktigaste alternativet lämnats ut.

Oavsett om de’under snitt eller i spelet, även med den underbara svarta bakgrunden, är undertexterna bara så små att ingen kan läsa dem. De gjorde så mycket rätt med dem också! Talare namn! En bakgrund! NPC-omgivningsprat är undertexter! Men alla är lika små.

Dåliga undertexter åt sidan, de alternativ som finns för funktionshindrade spelare i Desperados 3 är häpnadsväckande. där’är inte en utan Fyra platser för anpassade kontrollerlayouter. Allt är ombytbart och det’är fantastiskt.

Allt ges också en visuell signal. Från samlarföremål till verktygstips till fiendens siktlinje och områden där det kanske inte finns en fiende för närvarande men du kommer att upptäckas om en händer på dig medan du’är ute i det fria.

Den bästa delen? Spelare som vill ha en mardröm av en upplevelse utan någon hjälp alls kan stänga av alla dessa saker och lyckas med vad jag är positiv är ren tur eftersom jag vägrar att tro att någon är bra på dessa typer av spel.

där’till och med ett alternativ som spelare kan växla för att påminna dem om att rädda spelet, vilket kan göras när som helst utanför kinematik. Detta speciella alternativ sparade mig mycket tid och stress med tanke på att jag dog cirka 5000 gånger samtidigt som jag glömde att spelet inte var’t sparar automatiskt för mig.

Jag älskar anpassningen Desperados 3 tillåter spelare, så att vi alla kan suga på vad som helst som passar oss bäst. Från att välja hur ljusa vi vill att fiendens konturer ska vara, eller om vi vill ha dem alls, till specifikt vilka undertexter vi vill, spikar Desperados 3 verkligen tillgänglighet genom val. Det enda de behöver göra är att göra de här undertexterna större.

På tal om tillgänglighet genom valet kanske du har hört talas om ett nytt spel som heter Den sista av oss del 2? Du kanske har sett att det lanserade med enastående 60+ tillgänglighetsalternativ? Du kanske har sett Hermen Hulst, chef för alla saker Playstation, hänvisar till min recension som en viktig recension? (Ja jag’Jag skryter och kommer att fortsätta göra det.) Eller kanske du’har jag sett min Kan jag spela det? kollega, Steve Saylor, i tårar över den överväldigande glädjen han kände när han såg spelet’s tillgänglighetsalternativ? Eller kanske du’Vi har sett synlösa spelare som Brandon Cole och SightlessKombat pratar om hur de’har kunnat spela spelet utan synlig hjälp?

Oavsett vad dina tankar om The Last of Us Part 2 som en uppföljare eller hur du känner för historien och dess karaktärer, det förnekar inget att Naughty Dog har skapat ett spel som har lämnat hela branschen förändrats och utmanat att göra bättre. Aldrig tidigare har ett triple-A-spel varit så inkluderande för funktionshindrade i dess utvecklingsprocess och tillgängligt för funktionshindrade spelare i sitt spel. Som år 10 och Microsoft Studios’ Jon Knoles sa, “den’s nästan som om det’är ett lopp bland utvecklare för att se vem som kan göra det mest tillgängliga spelet. Jag vet lite om racing, och det’är ärligt ett lopp som alla vinner.” Jag hoppas verkligen att alla studior, både stora och små, trippel A och indie, stiger till utmaningen och försöker vinna loppet.

jag vann’försök till och med att täcka alla tillgängliga alternativ för funktionshindrade spelare men låt’s dyk in i några av de mest anmärkningsvärda, ska vi?

Det mest personligt tillfredsställande alternativet som TLOU2 har är dess fantastiska undertexter. Spelare kan välja mellan olika storlekar, färger, högtalarnamn och glasyren på kakan, den lilla riktningspilen som visar varifrån skärmen karaktär talar. Ovanpå allt detta är all dialog undertexter. Om spelaren är inom räckhåll för att höra den, det’s har undertexter.

På tal om döva och hörselskadade tillgänglighet, hur är det med den här förinställda listan som sammanställts specifikt för döva och hörselskadade spelare?

Alla alternativ som spelare inom denna grupp vanligtvis behöver, i en handig allt-på-växling! Naturligtvis kan du ytterligare anpassa detta och bara växla till vad du vill. En av dessa fantastiska listor med förinställningar finns också för syn och motorisk tillgänglighet!

The Last of Us 2 kan mycket väl vara det första icke-fightingspelet eller FPS-spelet som synfria spelare kan fullborda utan synlig hjälp och detta beror på det lysande tillägget av saker som Enhanced Listen Mode, som gör det möjligt för spelare att söka efter och ping fiender och samlarföremål och navigera till och med rätt till det närmaste pingade. Utöver detta har spelet ett fantastiskt berättelsessystem, komplett med en hel katalog med unika ljud som spelare kan referera under hela spelet. Spelare nära ett rep för att klättra kommer att höra ljudet av ett rep när de’är nära det. Ljudet från en lådaöppning kommer att spelas upp när spelare är i närheten av en låda som de kan söka efter. där’är ett ljud som det här för alla handlingar som spelare kommer att möta i spelet, vilket gör TLOU2 enastående när det gäller att inkludera synlösa spelare.

De flera styrenhetsalternativen, och det faktum att allt kan ändras, gör att många spelare med låg rörlighet kan anpassa sin upplevelse till den nionde graden, till och med möjliggöra enhandspelning i sidled eller till och med upp-och-ner-kontrollern.

Jag nämnde i intrycksvideoen som jag gjorde med Steve Saylor att det ofta är utmattat att vara en hörselskadad spelare för att spela ett spel betyder att jag är i ett konstant tillstånd av aktivt lyssnande. Denna ständiga utmattning gör att jag ofta överger spel som inte gör det’t har tillräckligt, eller rätt tillgänglighetsfunktioner för mig. The Last Of Us 2 hade inte varit annorlunda om inte för högkontrastläge. Det finns helt enkelt så mycket saker att plocka upp i det här spelet och resurser är så knappa att du ständigt måste söka – det kommer en punkt där jag bara kan’t uppmärksamma det längre. Jag måste samla in det jag behöver och göra det med det. Vanligtvis kan jag dock’t. Jag måste fortsätta leta efter en låda med ammunition, alltid vara på jakt efter en hälsokit påfyllning, och jag slutade spelet halvvägs eftersom det’är för jävligt mycket.

Gå till högkontrastläge.

I högkontrastläge, med svep av den tuffa kudden, är vänskapsmatcher blå, fiender är röda, och allt det jag behöver är gult. Jag kan ta tag i den och gå på min glada väg. Medan denna funktion var designad för spelare med låg syn, den’är en massiv välsignelse för oss som behöver lite kognitiv lättnad.

Och det’det är verkligen fantastiskt med The Last of Us Part 2, isn’t det? Det finns helt enkelt så många tillgänglighetsfunktioner och alternativ att jag kan designa en upplevelse som passar exakt vad jag behöver för att vara, när som helst under mitt playthrough. jag’Vi har sett försäljningsnumren för TLOU2 under de första dagarna sedan lanseringen och det kan jag’Jag kan inte undra hur mycket av det här är från funktionshindrade spelare som vill stödja det här spelet och den här studion som hade tänkt att inkludera oss från början med en av de mest tillgängliga upplevelserna någonsin.

Naughty Dog har inte bara höjt baren för vad vi anser vara god tillgänglighet med denna utgåva, men den har nu visat att tillgängligheten är lönsam och det kommer att betala sig för alla som gör ansträngningen.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES