HemNewsTony Hawk och Neversoft berättar historien om att göra Tony Hawks Pro...

Tony Hawk och Neversoft berättar historien om att göra Tony Hawks Pro Skater

Med släppet av Tony Hawks Pro Skater 1 + 2 den här veckan publicerar vi vår exklusiva intervju med Tony Hawk och det ursprungliga utvecklingsteamet på Neversoft om skapandet av ett ikoniskt sportspel.

Tony Hawk och Neversoft berättar historien om att göra Tony Hawks Pro Skater uppträdde först på sajten den 26 april 2018.

Framför 275 000 personer, 27 juni 1999, vid San Francisco X Games, försökte Tony Hawk elva gånger för att framgångsrikt landa en 900 graders snurrning. Vid sitt tolfte försök höll han skateboarden under fötterna och gjorde historia. Några månader senare släppte Activision videospelet, Tony Hawks Pro Skater, och världen tog ivrigt tag i denna tidigare frynsport.

Activision kontaktade Tony Hawk året innan, 1998. ”Vi hörde att du jobbar med ett spel, vi jobbar med ett skridsko-spel och vill att du ska se vad vi gör”, minns Hawk förlaget som sa vid tid. Hawk hade redan försökt få ett skridsko-spel till världen i flera år före det mötet. ”En PC-utvecklare ville sätta ett skatespel till olika utgivare”, förklarar han. ”Vi gick till ett par olika möten, han hade en rå motor för ett spel – det var inte särskilt involverat eller väldigt spännande, men det var en start.”

Hawk och PC-utvecklaren skilde sig efter att utvecklaren blev avskräckt av chefer som trodde att skridskoåkning inte passade videospel. Take Two nådde ut till Hawk och de samlade kring några idéer, men det klickade inte. För Hawk måste Activision ha verkat som ett sista dikeförsök. ”Jag åkte till Santa Monica och de visade mig deras mycket tidiga version av vad som skulle bli Tony Hawks Pro Skater”, minns Hawk. ”Jag trodde att den hade de mest intuitiva kontrollerna och många gratis roamingfunktioner.” Affären undertecknades och det lilla teamet på Neversoft tog tyglarna i hopp om att de skulle kunna göra denna nischsport till en blockbuster-franchise.

”Uppdraget var i grunden” gör ett roligt spel om skateboard ”, men det första steget var” ta reda på vad som är kul ”, förklarar Neversoft medgrundare Mick West. West samarbetade med Joel Jewett för att övervaka projektet eftersom det blev den enda egendom som studion utvecklade. Activision behövde detta för att bli en framgång – utgivaren hade nyligen stoppat spelutvecklingen för konsolmarknaden, med tanke på sin framtid. West lade till uppdragsbeskrivningen: ”Få så mycket roliga saker i spelet som möjligt och skicka innan semestern.” Producent av det första spelet, Ralph D’Amato, ler när han reflekterar över den inofficiella taglinjen för företaget: ”Arbeta hårt, fest hårt, Neversoft!”

Detta motto sammanfattar utvecklingsprocessen. Både D’Amato och West säger att utvecklingen var som att ”skjuta från höften” och produktionen var ”kaotisk”, vilket båda är fraser som kan användas för att beskriva själva sporten. Med tanke på de tidiga dagarna nämner D’Amato en närliggande arkad som laget besökte så att de kunde spela Top Skater. Genom att göra det insåg de att de inte ville göra ett tävlingsspel – Tony Hawks Pro Skater behövde kretsa kring tricks i en ”öppen världsstil”.

Teamet på Neversoft kastade sig in i sporten både frivilligt och med uppmuntran från Joel Jewett, som hade byggt en vert ramp i sin egen trädgård. ”Ungefär ett år efter det att det byggdes flyttade Joel så några av oss gick till hans hus, demonterade rampen och flyttade den till mitt hus istället”, minns D’Amato. ”Vi använde rampen för anställdes skridskvällar.” När detta tas upp skrattar Hawk: ”Joel Jewett är minst sagt excentrisk och han krävde i princip att alla i laget skulle försöka lära sig att åka skridskor. Han skulle ta veckovisa resor till skateparkerna och bara gå ut och göra det. Han hade en kickflip-tävling vid ett tillfälle. på kontoret. ” Neversoft utvecklade en passion och en verklig, praktisk kunskap om skateboard, vilket gjorde det möjligt för dem att överföra känslan av att göra det i verkligheten till spelet.

”Vi försökte verkligen fördjupa oss i skridskokulturen”, säger West, ”Vi tittade på många videoklipp och fick mycket input från åkare”. Uppenbarligen var detta ett Tony Hawk-spel, så mannen själv blev inte utelämnad. ”Neversoft ringde mig hela tiden”, medger Hawk. Så mycket av informationen kom från skidåkaren, och han skulle aktivt testa ut nya spel av spelet flera gånger i veckan. ”Jag var inbäddad med Neversoft från början. Jag körde upp dit hela tiden, de skickade skivor till mig ett par gånger i veckan, förklarar Hawk. ”Jag hade en modifierad PlayStation så att jag kunde använda brända skivor, och de skulle skicka mig nya utvecklingar och vi skulle gå fram och tillbaka.” Tony skrattar för sig själv när han tillfrågas om andra åkare spelar byggnaderna – ”Jag skulle låta folk spela det, människor som jag litar på. Vid ett tillfälle kände jag att det kom så långt att jag började smyga ut kopior för samma människor – dessa människor hade moddade PlayStations. Så subversivt som det var, började det skapa ett surr i branschen, för de var nyckelaktörer i skridskoåkningssektorn och de var också hardcore-spelare. ”

D’Amato är synligt upphetsad över att arbeta med Hawk och andra åkare. ”En del av mina produktionsuppgifter var att planera åkarna för deras karaktärsdesign och speciella trickgranskning”, säger han. ”Det var kul eftersom skridskoåkarna alla hade olika personligheter och var lika glada som oss.” Hans passion förblev hos honom, och han är fortfarande ett stort fan av skateboard idag.

Det var dock inte kul. ”Det mesta trycket kommer från galna tidsfrister”, säger D’Amato. ”Det var som att vara i ett idrottslag. Alla var 100% dedikerade till projektet. Personalen tog inte semester förrän spelet var klart och våra liv kretsade kring det. ” Medan D’Amato uppenbarligen är stolt över vad hans team skapade är det uppenbart att det var en stressig miljö. Men han beskriver sin tid på att arbeta med serien med en enorm förkärlek. ”Den största höjdpunkten var att arbeta med det lilla teamet på de första titlarna”, fortsätter D’Amato. ”Jag är fortfarande vän med många av dem, de kommer att vara livslånga vänskap, och det är ovärderligt”.

Sammantaget tog det ungefär ett år att sätta ihop det ursprungliga spelet. Forskning var huvudfokus, inte bara för knep och åkare, utan för kulturen som omgav sporten och de platser där skridskoåkning föddes och blomstrade. Laget skulle välja riktiga skridskor och om de saknade källmaterial skulle de gå ut över USA för att filma mer referensfilmer. Hawk själv var igen kunskapstypen. ”Jag påpekade många platser, många av de äkta skridskor och parker”, säger han. ”Jamie Thomas var också inblandad och mycket högljudd.”

På grund av Hawks inlägg kom skridskoåkning först och spelmekanik kom på andra plats. Det handlade om att överföra sporten, inte föreställa sig den, och det är i slutändan varför den var så framgångsrik. ”Neversoft var så öppen för mina idéer, det fanns aldrig” vi kommer inte att göra det för det är inte vad videospel är ”, säger Hawk. ”De gillade att det var en duk att utforska vad vi ville och fånga vad vi gör på bästa sätt.”

Naturligtvis var det ett videospel och det behövde styras som ett för att spelare skulle kunna få tillgång till det stora antalet knep och potentiella kombinationer. ”När vi väl hade spikat grunderna – ollie, slipat, vänt och tagit – blev allt annat naturligt”, förklarar D’Amato. ”Kontrollschemat ändrades dock ganska mycket i början.” Vid ett tillfälle innebar systemet att trycka på knappar i en kombinationsruta medan man efterliknade rörelse på D-Pad, liknande ett slagsmål. I slutändan bestämde laget sig för att använda en enklare metod för att hålla riktningar och knappkombinationer för att utföra knep.

Hawk påminner om den frihet som han och Neversoft hade: ”Det fanns inget att leva upp till, det var befriande och vi var fria att prova vad som helst.” Naturligtvis bekämpade de inte någonting utom Top Skater och Thrasher’s Skate and Destroy, men det var tryck, inte bara på Neversoft utan också på Hawk, för det här var hans spel, det skulle hålla hans namn. När det äntligen släpptes kom framgången som en chock för skridskoåkaren. ”Tanken att vi skapade en genre av videospel var oväntad”, säger Hawk. ”Actionsporter som genre var något jag aldrig föreställt mig.”

Mick West kände trycket väl. ”Det betydde allt för Neversoft för ekonomisk stabilitet”, påminner han om. Spelet blev en enorm framgång och sålde över 350 000 enheter mellan november 1999 och jul samma år, bara i Amerika; livstidsförsäljningen var 300 000 för Storbritannien.

Spelets popularitet hjälpte också till att skapa en helt ny fanbase för sporten och lansera Tony Hawk till stardom – den spelades av alla och alla. Någon i en vänskapsgrupp skulle äga en kopia av spelet och alla skulle buntas runt till sitt hus för att ”lura” varandra. ”Spelet höjde min profil när det gäller marknadsföring och möjligheter”, medger Hawk. ”Jag blev ombedd att göra vanliga talkshower och komos i filmer. Jag hade aldrig föreställt mig att jag kunde göra dessa saker. ”

Pro Skater-spelen var ett landmärke i populärkulturen och startade karriären för många, från Hawk själv till Johnny Knoxville och Jackass-besättningen, som förkroppsligade skridskoåkningskulturen. Prata med någon om spelen och de har alla favoritmoment, åkare eller knep. Oavsett vem du pratar med kommer de dock att nämna soundtracket, utan vilket spelet inte skulle ha haft så mycket av spänningen och stilen som var så nödvändig för att skapa en känsla av kul att West, D’Amato och teamet ursprungligen satt ut för att fånga. ”Musiken, för mig var det viktigt att representera kulturen på ett autentiskt sätt och det innebar skate-punkets tidiga dagar; Dead Kennedy’s, Circle Jerks, Primus, säger Hawk. ”Men det var musiken på Activision som tog in de nyare punkbanden.”

Från att prata med nyckelaktörerna bakom spelen är alla oerhört förtjusta i arvet de skapade. Det fanns saker som Neversoft och Hawk ville uppnå i början som inte kunde fångas förrän bytet till PlayStation 2 – för Tony var det skridskoåkning; för andra var det att öka de galna knep och platser. ”Varje utvecklingscykel presenterade nya hinder”, säger D’Amato när han kommer ihåg ett ögonblick av nöd under utvecklingen av det tredje spelet. ”När 9/11 hände var vi nästan färdiga med Pro Skater 3. Vi hade en flygplatsnivå där målet var att stoppa terrorister som bombade planet. Vi var tvungna att klättra och ändra det till att stoppa fickor. ”

Så många barndomar formades kring videospel och Pro Skater-serien minns gärna av de flesta spelare i en viss generation. Spelen skapade många karriärer och gjorde en inverkan på West, Hawk och D’Amato – den senare lämnade Neversoft och arbetade direkt med Hawk som sin mediachef. Han arbetar för närvarande med en dokumentär om skapandet av Pro Skater-serien.

”Jag var generellt stolt över hur det lyfte skridskoåkningens profil”, säger Hawk. ”Ett chockerande ögonblick, en som gav mig mest validering, var när vi släppte det fjärde spelet, de tre första titlarna var fortfarande bland de tio bästa för försäljning. Det verkade overkligt. Utöver varje fantasi. Bara tanken att vi fick göra en uppföljare, och vi gjorde fyra, och de tre första var fortfarande bästsäljande. Jag är stolt över vad vi skapade och arvet från dessa spel – jag trodde aldrig att det skulle bli det jag är känt för, mer än min faktiska skridskoåkning, skrattar han. ”Det har varit galet, det resonerar fortfarande. Några av de saker jag får göra, på många sätt, är kopplade till den medvetenhet som kom från videospel. ”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES