HemNewsUFC 4-karriärlägeintervju - kommer ut ur buren och det har gått bra

UFC 4-karriärlägeintervju – kommer ut ur buren och det har gått bra

Vi fick chansen att sitta ner med Brian Hayes, kreativ chef bakom UFC 4, för att prata om karriärläge och livskvalitetsförändringar som kommer till EA Vancouver MMA-uppföljare.

Här är intervjun i sin helhet:

Vad som skiljer karriärläget för denna till de tidigare UFC-spelen?

Brian Hayes: Den största skillnaden mellan karriärläge på UFC 4 och tidigare är egentligen icke-lineariteten, eller den oskriven karaktären av resan du kan ha. Så det var mycket av feedbacken vi fick på tidigare iterationer var att det var ganska mycket: slåss för att komma hit, slåss för att flytta upp rankningen; här är en rival som kommer att bli samma rival hela tiden, oavsett var du kommer till eller hur du kommer dit. Så vi ville ge upplevelsen mycket större variation och ge spelaren fler val och se till att dessa val ger konsekvenser.

Så en av de största skillnaderna är att du för första gången i vårt karriärläge faktiskt kan avslå slagsmål. Det är en ganska enorm. Så du kan erbjudas en kamp mot någon du tror att du kanske inte är redo för, välja att inte ta det. Det kommer att ha konsekvenser. Den kämpen kan då börja ropa dig ut på sociala medier, och hur du svarar på det kan påverka din relation med den kämpen. Om du har respekt för dem kan det faktiskt bilda en vänskap, och då kan de vara billigare att komma till ditt gym och träna med dig i framtiden och lära sig rörelser från.

Eller så kan du plåga dem och vara respektlöst och bygga upp hype för en framtida kamp, ​​när du tror att du skulle vara redo att ta den kampen. Men så uppenbarligen, om du avvisar kämpar, kanske promotorn inte är nöjd med det faktum att du gör det, om du gör det för ofta. Och du kan faktiskt skickas tillbaka till mindre ligor, till World Fighting Alliance, i vilket fall du måste vinna ytterligare ett slagsmål där och få ett samtal tillbaka till UFC. Så det finns mycket mer variation, icke-linearitet, till hur karriärläget fungerar baserat på användarens val och konsekvenserna av dem. Det är det största vi har fokuserat på.

Hur flytande är den typen då? För att säga att du bildar en vänskap med en kämpe genom att vara respektfull mot dem. Tänk om de sedan kommer till ditt gym för att träna, och du slår ut dem, som du visade i trailern?

BH: Då finns det möjlighet för saker att bli lite roliga, ja. Om du gör [KO] någon i en träningssession, finns det i framtiden möjlighet att släppa ett klipp av den träningssessionen på sociala medier för att bygga upp hype för en kommande kamp. Det är inte det mest idrottsmän som man kan göra, men det har hänt tidigare, så vi höll de elementen där inne.

Så, återigen, hur flytande är det? Återigen kommer det verkligen ner på hur många vågor du gör i vattnet. Om du inte rockar båten kan det fortfarande känns som ett ganska linjärt karriärläge, om du bara fattar de förväntade besluten eller vad som helst, men du har förmågan att göra vågor och rocka båten så mycket du vill. Så det är verkligen upp till dig.

Och hur är det när det gäller textmeddelanden? För det ser ut som att det fanns en sorts flervalsberättelse där. Jag undrade hur djupt det är och hur det påverkar din karriär?

BH: Det kopplar sig till anslutningsrelationssystemet. I grund och botten, där det är viktigast är din relation med andra krigare. Så när de meddelar dig antingen efter att du har fått ett kamperbjudande, eller om du håller på att få ett kamperbjudande, eller efter att du avvisar ett kamperbjudande kommer hur du svarar på dessa meddelanden, antingen positivt eller negativt, att avgöra ditt anknytning till den kämpen, din relation. Du kan stärka relationen. Det är när de blir en mer vänlig träningspartner. Om du gör det till ett mer kontroversiellt förhållande är det när de blir en bättre danspartner för en stor hyped-up-kamp.

Så om du är menad mot människor, kan du potentiellt tjäna mer pengar på det sättet, och sedan om du är trevlig mot dem, så har du en bättre träningspartner?

BH: Ja. Så, fortfarande är det grundläggande målet med karriärläget att bli det största genom tiderna, och dessa mål för att bli GOAT baseras på verkliga UFC-poster. Några av dem är marknadsföringsbaserade, som betal-per-view-köp, karriärintäkter, alla sådana saker. Så du måste kunna driva hype och öka din popularitet för att uppnå dessa mål, om du vill bli den största genom tiderna. Så det är aldrig en dålig idé, åtminstone en eller två gånger i din karriär, att kanske försöka och riktigt fokusera på att hypa upp saker riktigt enorma, och göra en massiv blockbuster pay-per-view om du kan.

Jag såg att en annan ny sak var att du kan växa dina förmågor i ringen nu, precis som Skyrims RPG-nivelleringssystem, där du lär dig genom att göra. Kan du berätta hur det fungerar?

BH: Ja. Det är utvecklingssystemet, eller kämpeutvecklingssystemet, som vi kallar det. Du blir bättre på vad du gör. Så i motsats till att det finns separata minispel, eller HUD-baserade menysystem där du gör det, använder du dessa gränssnitt för att tjäna ett par heltal för att sätta på attribut och vad inte, all träning genomförs antingen i slagsmål eller i sparring sessioner. Så du kan spara i fyra olika discipliner. Det är MMA-boxning, kickboxning, brottning och jujitsu. Och så finns det också en tung väska som erbjuder en lägre risk för skador.

Men i grund och botten, varje gång du kastar strejker, eller använder olika markövergångar eller inlagor, vad har du så blir dessa drag bättre. Du tjänar utvecklingspoäng för att jämna upp var och en av dessa drag. Sedan, när du planerar upp ett steg, tjänar du bonusutvecklingspoäng som du sedan kan spendera på att uppgradera attribut eller köpa förmåner också för att förbättra din fighter. Allt är baserat på vad du gör i buren, antingen via sparring eller slåss för att förbättra din fighter.

Så om du aldrig riktigt sprider dina vingar och utökar din verktygssats kommer du att bli en väldigt, mycket effektiv, men endimensionell fighter. Om allt du använder är bara en-två och en lätt spark, har du verkligen förödande en-två och en lätt spark, men om kampen går någon annanstans, eller om din motståndare sätter in det du är bra på, och har ett svar på det, då kommer du att ha problem med svaga attacker till ditt förfogande. Så det tvingar dig att sprida dina vingar, diversifiera din verktygssats, arbeta med dina svagheter för att göra dem bättre.

Nämnde du just då att det inte finns några minispel – har du dödat dem?

BH: Ja korrekt. Minispelarna är sparringsavsnitt och / eller träningssessionerna för tung väska. Vår filosofi där var att i grund och botten, ett träningsspel, om vi ska använda det för att ge dig möjlighet att göra din fighter bättre, borde vi också ge dig möjligheten att fortsätta bli bättre på att spela spelet. Så alla sparring sessioner har, återigen, en sparring motståndare som använder en viss aspekt av MMA som du kan fokusera på. Och varje gång du går in i en sparring-session kommer det att finnas två saker. En, en sparring-utmaning, som kommer att vara som ett litet mål du kan uppnå för att få bonusutvecklingspoäng, såväl som en bonus mot ett visst drag.

Så jag kanske går in i en sparbox-session med kickboxning, och sedan från den sessionen kommer det att finnas, låt oss säga, ett 20% boost till evolutionen på mina främsta sparkar. Så när jag går in i den sparringssessionen är det som: ’Okej, ja, jag kunde jämföra mina främre spark riktigt snabbt om jag landar ett gäng i denna sparring. Så jag kommer att gå in i den här sparringssessionen och fokusera på att försöka landa den främre sparken, för jag vet att jag kan jämna upp det som rör sig snabbare än jag kunde i en vanlig sparring. ”Så det finns många olika saker pågår. Minispelarna är i grund och botten sparring sessioner som är korta, bittra stridssessioner, i huvudsak.

Okej. Och hur spelar skador in i det?

BH: De spelar in det mycket. Så om du lider av en skada har de effekter i realtid. Så du kan drabbas av en skada i en sparring session eller i en kamp. Det kommer att ha en omedelbar effekt genom att minska ett visst attribut. Så jag kunde kontrollera ett ben spark, eller jag kan ta en ben spark, och få en omedelbar minskning av mitt ben hälsa attribut, som kommer att fortsätta resten av kampen och resten av min karriär. Och som sagt, jag spenderar poäng för att återhämta det jag har tappat på grund av skada. Men så finns det också banförgreningar i karriärläget, där om jag lider av en betydande skada sent i ett träningsläger, kan jag faktiskt hamna på att dra sig ur kampen och sitta på sidan tills nästa kamperbjudande kommer, och jag återhämta sig från den skadan också.

Så de kan ha en ganska stor inverkan, både på kort sikt, en enda kamp som jag har och att ta itu med konsekvenserna där. Men också till medellång, långsiktig bana i din karriär, om du lider dåligt vid fel tidpunkt och måste dra dig ur kampen.

Så, är det en bra idé, om du får en dålig skada i en kamp, ​​att försena nästa kamp?

BH: Det skulle vara något automatiserat, i den meningen att systemet kommer att ta hänsyn till hur mycket skada du tog etc. från kampen. Men i princip vill du ha förmågan i ditt nästa träningsläger att spendera utvecklingspoäng du har tjänat för att återställa attribut som du har tappat på grund av skada. Så det kommer att förhindra dig från, låt oss säga, göra betydande framsteg från var du var, men du kan i allmänhet alltid komma tillbaka till var du var, och lite framåt, genom ett träningsläger med tillräcklig längd.

Kan du också skapa dina egna rörliga set och specialkombinationer?

BH: I karriärläge, ja. I grund och botten, genom ”Bjud in en fighter” -system, är det så du bestämmer, okej, vilka rörelser vill jag lägga till mitt arsenal? Om jag ser att jag kan bjuda Anthony Pettis till mitt gym och han kommer att lära mig detta drag, okej, jag vill veta hur jag gör det. Jag kan ta honom till mitt läger, lära sig rörelsen och sedan igen, när jag fortsätter att använda det rörelsen, kan jag jämna upp det och göra det snabbare, kraftfullare, etc..

Så det är verkligen upp till dig, baserat på vilka krigare du vill bjuda in till ditt läger, huruvida du har råd att göra det eller inte, huruvida du har nått rätt status i din karriär för att bjuda in vissa krigare till ditt läger eller inte . För när du bara är en UFC-nybörjare, låt oss säga, kanske mästarna inte nödvändigtvis dör för att komma till ditt träningsläger för att lära dig saker osv. Så många faktorer spelar in i det, men i princip hur du utvecklar din flyttning är typ av upp till dig, baserat på två saker. En, den första arketypen du väljer att vara en kreativ kämpe för karriärläge. Men sedan, vilka krigare du bjuder in till dina träningsläger under din karriär, och vilka rörelser du väljer att låsa upp genom att träna med dem.

Under hela EA: s skapelser, skapa UFC-spel och EA MMA-spelet, har du experimenterat mycket med markspelet. Jag undrade, har du ändrat hur det fungerar i den här till den senaste iterationen?

BH: Den grundläggande arkitekturen för markspelet är fortfarande mycket lik. Det vi har lagt till är ett nytt kontrollschema för gripande. Så de två tidigare iterationerna av UFC har haft det högra stickövergångssystemet för markspelet, och det är ett mycket robust, mycket djupt system för övergång till alla dessa olika positioner på marken. Men det är verkligen något som kärna fans uppskattar och verkligen tar sig in i, tar sig tid att lära sig osv. Sedan finns det ett stort antal människor som liknar ”Ah, när kampen går till marken går jag vilse. Jag blir frustrerad. Jag gillar inte när den går dit. ’

Så, greppassystemet ger, på vänster pinne, bara tre konsekventa ingångar hela tiden. Om du skjuter upp försöker du få din fighter upp. Genom att trycka till vänster kommer du att försöka få din kämpe för en inlämning. Om du trycker åt höger kommer du att försöka få dem till en underlag och underlag för underhåll. Nu, om du är på botten, betyder det att de kommer att börja arbeta mot antingen get-ups eller reverseringar och svepningar, när du försöker gå för en inlämning, etc. Eller en position för markpund för att komma på toppen . Dessa vänsterpinnar-ingångar är alltid tillgängliga och de gör alltid samma sak. Upp är upp, vänster går för en inlämning, höger går för markpund. Så för de mer avslappnade, mindre erfarna eller nya spelarna, är det grepphjälpkontrollsystemet där för att hjälpa dem att få sina fötter våta och alltid ha en utrymningslucka åtminstone i termer av ”Jag vet alltid hur försöka komma ut, och det är genom att trycka upp på vänster pinne när striden går till marken. ’

Försvara övergångar och all den typen av saker förblir densamma för resten av systemet. Men det coola med det är att oavsett om det är online, offline, vad har du, kan du spela med greppassistanssystemet mot någon som spelar med det senaste systemet, och de arbetar hand i hand, för under huven är det kör samma animationer och rörelser och allt det där. Så det finns inget behov av att segmentera spelarbasen baserat på vilket kontrollschema de använder på marken.

Och vilka förbättringar har du gjort i stand-up? Kanske på hur tunga händerna känner och grejer. Eftersom det kändes lite flytande tidigare, ibland.

BH: En av de största sakerna som vi har förändrat i förhållande till stand-up är faktiskt en förändring av hela kontrollsystemet. Så vi har dynamiska slående insatser nu. För det mesta förblir 80-85% av kärnstrejken, köttet och potatisen för det du använder för att slåss på UFC 3, för det mesta. Du vet, dina jabs, dina krokar, dina stora bokstäver, dina lätta sparkar, dina främre sparkar, dina rundhus och allt det där. De dynamiska slående ingångarna introducerar i princip en kran kontra hållmekaniker. Så brukade vi ha, på grund av de många strejker som du kunde kasta i blandad kampsport, började det bli komplicerat. Som, ”Okej, hur många knappar håller du ner för att kasta det?” Så med kranen kontra hållmekanikern har vi minskat eller eliminerat de instanser i vårt spel där du måste hålla ner fem och sex knappar vid samma gång för att bara dra av en strejk. Och det var uppenbarligen väldigt komplicerat, bara ergonomiskt. Det var som, ”Låt mig hoppas att jag får den här strejken rätt,” för om du felaktigt gör en av knapparna kommer du att få något du inte tänkte.

Men då vi undersökte för att försöka lösa för det uppdaterade vi också animeringssystemet så att det faktiskt blir mindre ingående latens än vi har haft på tidigare spel. Så varje enskilt slag i spelet är faktiskt – det är antingen en eller två ramar mer lyhörda än tidigare, eftersom vi brukade behöva vänta för att se ”Vänta, hur många knappar håller du ner?” För att se till vi försökte ge dig strejken du letade efter. Och nu har vi systemet där en strejkinitiering börjar hända omedelbart, men när vi bestämmer dig för att du håller på och inte knackar, grenar vi oss in i den lämpliga animationen för att slutföra det du bad om. Så strejkerna är faktiskt mer lyhörda från ett animationsperspektiv, men ergonomiskt, mindre utmanande på händerna från styrenheten.

Men sedan har vi också lagt till en viss variation i strejkenivåer från animationsstället. Så, återigen, det finns en hel del strejker i MMA, så vi har inte kunnat utöka det till varje enskilt strejk som finns, men det finns nivåer, när du planerar upp ett benspark, eller ett huvudspark, eller en rak stans. Om du är en rakt stans eller ett ben spark på nivå ett, det ser tekniskt utmanat, låt oss säga. Men om du är nivå fem, börjar det komma ut med lite riktigt snäpp och trevligt höft i höfterna, etc. Så, lagt till några sådana element för att utvidga det slående spelet också. Men mest, den största skillnaden är att kontrollerna har ändrats för att göra att kasta olika strejker lite mindre ergonomiskt utmanande, och allt borde vara lite mer lyhörd också.

Spelar fysiken fortfarande in i det systemet? Så lutar du dig in i ett stans, och den typen, när du försöker smälla en stans.

BH: Ja. Så det har alltid varit en del av spelsystemet. Sårbarhet, liksom, lutar du dig i ett slag? Lutar du dig från ett slag? Alla dessa saker beror på hur mycket skada en stans gör. Om jag lutar mig bort från ett slag som kommer kommer det att göra mindre skador. Om jag lutar mig i ett slag kommer det att göra mer skada. Om jag just har kastat ett slag och jag är vidöppen är min sårbarhet mycket hög. Så alla sådana saker är viktiga för hur mycket din motståndares strejk, eller väl inställda avlyssningsstrejk, kan göra, säkert.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES