den’s Witcher 3’femårsdagen idag, så vi räckte till CD Projekt Red för att prata om utveckling, dess arv och hemligheter.
Det följande är en fråga och svar med huvudförfattaren Jakub Szamałek. I den berör vi ånger, lärdomar och förändringarnas natur under spelutvecklingen. Njut av!
Hur utvecklades spelet under utvecklingen – flyttade du bort mycket från den första visionen?
Visionen på hög nivå gjorde det inte’t ändra så mycket. Vi ville göra ett spel med öppen värld med tonvikt på berättelser, där spelarna tar rollen som Geralt som söker efter Ciri – och det här är det spelet vi släppte. Men finare detaljer förändrades mycket.
Längst kunde vi inte’t avgör hur många Skellige öar vi ska ha, eller hur stora de borde vara. Vi gjorde det inte’t planerar att ha undersökning under vattnet – men slutade med att lägga till det ganska sent i processen och var tvungen att retroaktivt lägga till denna spelmekaniker till redan befintliga uppdrag. Åh, och vi ville också ursprungligen att spelare skulle kunna byta hästar. Vilket i efterhand skulle ha varit ett fruktansvärt beslut – hur kan vi uppmuntra människor att bli av med pålitliga Roach?
Var det något du ändrade för det var inte’t möjligt vid tiden?
Vi planerade att ha en sekvens där Ciri kämpar fiender på en frusen sjö medan han åkte skridskor – en referens till en liknande scen i en av böckerna. Men att förbereda den sekvensen visade sig vara extremt komplicerad. Vi kunde till exempel inte’t enkelt spela in de nödvändiga gameplay-animationerna – föreställ dig att spela in rörelsefångst för skridskersvärdskämpar.
Jag talade med CDPR för en stund tillbaka om Gaunter O’Dimm och vi kom till ämnet för skedscenen och hur det påverkades av Breaking Bad. Vilka andra referenspunkter använde du för att skapa en specifik stämning eller dra på en spelare’s känslor?
Åh, det fanns många sådana fall. Hela Blood and Wine-utvidgningen från klassiska filmer och romaner om vampyrer, vilket påverkade allt från den övergripande känslan till finare detaljer, som pansardesign. Scenen i Novigrad, där Triss säger farväl till Geralt, är en hyllning till en analog scen i “Casablanca”. De “Sesam öppna dig” Quest in Hearts of Stone hänvisade till ett antal heistfilmer… Jag kunde fortsätta och fortsätta.
Var det något du lärde dig när du gjorde blod och vin som du önskar att du kunde ha retroaktivt använt på huvudspelet?
Hm, två saker, antar jag. En – jag önskar att vi hade en eller två ömsesidigt exklusiva sekvenser i basspelet, där du, beroende på dina val, får uppleva helt andra berättelser och scenerier. den’s något vi gjorde i B&W med Land of Thousands Fables / Unseen Elder’s grotta (och naturligtvis också i The Witcher 2).
Det hjälper verkligen att skapa en personlig anslutning till berättelsen och gör det möjligt för spelare att känna sig i kontroll över sitt äventyr. Jag tror också att den öppna världsupplevelsen inom blod och vin var den bästa i hela TW3-paketet – det var vår andra expansion, och då lärde vi oss verkligen hur man gör det bra: hur man kopplar små uppdrag till större berättelser, hur hålla slumpmässiga möten intressanta och engagerande, och så vidare. Det hade varit trevligt att ha haft den erfarenheten från get-go och tillämpa den på The Witcher 3, men tyvärr var tidsresor inte tillgänglig vid den tiden.
Folk pratar alltid om Bloody Baron-söklinjen, men vad var din personliga favorituppdrag och varför?
Ah, och med rätta, för Bloody Baron är jättebra! Men min personliga favorit är den med berusade uppenbarelser i Kaer Morhen, när Geralt går igen med Lambert och Eskel. Det var så kul att skriva. Jag fick visa den berömda monster-slayer från ett annat perspektiv – i ett intimt ögonblick, omgiven av vänner.
Det krävde också en kreativ användning av våra spelmekanismer – vi visste att uppdraget kan’Det var bara dialoger och att vi behövde inkludera några andra aktiviteter för att engagera spelaren, men de kunde inte’t känner mig tvingad eller på sin plats. Så jag arbetade verkligen nära med en av våra fantastiska questdesigners för att se till att hela sekvensen är rolig och slår rätt toner. Även jag’Jag är verkligen stolt över Cave of Dreams Quest – det’är en av de mindre kända, lätt att missa biverkningar, med magiska svampar och jättefärgade valar, så om du inte har’Jag har inte spelat det ännu.
där’s badkar Geralt, Roach fastnat på konstiga platser och mer – men vad’är din favorit Witcher 3 meme och varför?
Tja, Roach hade en rättvis andel av sina egna memes… Men min personliga favorit är faktiskt mer nisch. Jag skrev detta lilla kontrakt för Blood and Wine, som heter The Tufo Monster. Den har en omöjligt pompös aristokrat, en viss Monsieur de Bourbeau, som naturligtvis har problem med Geralt’s hantering av ärendet. I ett av alternativen kan Geralt svara sarkastiskt, “du kan skicka din feedback till våra kundtjänster på Kaer Morhen, tack så mycket”. Det var just det, en zinger med en linje.
Nåväl, några år efter att utvidgningen släpptes skapade någon en serietidning med skärmdumpar i spelet genererade med ett storyboard mod, för att berätta en helt rolig berättelse om det klagomålsbrevet. Jag älskade det! Om du vill läsa den (snälla gör!), Leta bara upp “Kaer Morhen kundtjänst med Lambert och vänner”. den’Det är väl värt din tid.
Fanns det några påskägg eller hemligheter som fansen aldrig avslöjade under de fem åren sedan spelet släpptes?
Jag tror att alla påskägg som kunde ha hittats har hittats – så vitt jag vet, de enda oupptäckta påskäggen är skämt avsedda för CDPR-anställda. Jag tror att en av de svårare att hitta var en hänvisning till en underbart obscen dikt av en forntida romersk poet Catullus (Carmen 16). Min bakgrund är i klassiska studier och jag hittade ett påskrev för att citera det på original latin’är så fantastiskt vulgär att jag inte’t tror jag’d tillåtas lägga i en översättning!). Några år efter utgivningen kontrollerade jag om någon tog upp det – och någon gjorde det. Människor är verkligen uppmärksamma på detaljer.
Vad’är den största lektionen du lärde dig att arbeta på spelet?
Att skriva berättelser för videospel är ett otroligt komplicerat åtagande. Witcher 3 var det första spelet jag arbetade med och pojke, jag hade ingen aning om det’d vara så mycket arbete. Att bara hålla koll på alla möjliga permutationer i historien räckte för att hålla en upptagen.
Åh, och jag’d uppmuntra alla känsliga författare att aldrig, under några omständigheter, försöka skriva skämt för ett videospel: de interna recensionerna kommer att vara en fullständig mardröm. där’Det är inget värre att uppleva ett rymligt folk som inte skrattar åt ditt försök till humor.
Finns det en detalj du’är särskilt stolt över det’t får tillräckligt med kredit, kanske på grund av hur svårt det var att genomföra det eller av någon annan anledning?
där’s massor av små saker jag’Jag är väldigt stolt över: hur sidojakterna i White Orchard samverkar med varandra, de älskvärda trollen som jag hjälpte till att skapa (en som heter Bart särskilt kommer till minnet), den mörka detektivhistorien med Priscilla… Sammantaget känner jag mig extremt lycklig att ha haft en möjlighet att arbeta på The Witcher 3.
Finns det något du ångrar att du utelämnade eller inkluderar i spelet som ser tillbaka? Detta kan vara allt från spelinnehåll till marknadsföringsstrategi osv
Jag beklagar att vi inte gjorde det’Jag får utforska Ciri’är förbi lite mer. Hon’är en så otroligt rik och komplex karaktär. På grund av uppenbara orsaker – ja, hon’s ganska mycket borta i två tredjedelar av spelet – hon gjorde inte’Jag får inte så mycket skärmtid som vi författare skulle ha velat. Men hej, kanske det’är något vi’Jag kommer att komma tillbaka till i framtiden.
Stämmer det att uppdraget där du hoppar mellan världar ursprungligen var mycket större i omfattning? Kan du beskriva hur det ursprungligen var planerat att vara, i så fall?
Jag skulle inte’Jag säger att det var längre, men det var annorlunda, och det gick igenom många, många olika iterationer. Jag tror att en av platserna du besökte i den första versionen var en mental asyl där du var tvungen att prata med fångar för att ta reda på var’s nästa portal. Till slut bestämde vi oss för att eliminera alla NPC: er från sekvensen, för att få det att känna sig mer världsligt och kusligt. I efterhand tror jag att det var ett mycket bra beslut.
Snälla Don’t stäng mig av för jag känner att vi måste ta upp denna mycket allvarliga fråga en gång för alla: Triss eller Yennefer?
Ah, inte igen! Tja, jag’Jag är säker på att jag’Jag får lite flak för detta, men min personliga preferens är för Yen. jag kan’Jag hjälper detta, jag har bara en mjuk plats för viljiga, oberoende kvinnor och hon’s just det. Samtidigt försökte vi vårt bästa för att se till att varken hon eller Triss känns som det bästa alternativet, och att båda romanserna spelar ut på ett tillfredsställande sätt. Jag vet att i basversionen hade Triss lite mindre skärmtid än Yen under viktiga händelser, men vi lyckades mildra det strax efter utgivningen. Phew!
Vad var ditt favorit återkommande fel under utvecklingen?
Aaaah, det var mycket att välja mellan. Jag älskade huka Geralt – där han’d böjde benen riktigt, riktigt lågt och stannade så oavsett vad. Eller att människor tappar kläder och T-posering under viktiga dialogscener. Eller en gås som går in i en bar och stänger dörren bakom den.
Eller människor som börjar dansa vid de mest olämpliga ögonblicken (säg begravningar). Jag tror att du kan köra en bit precis om de buggar vi var tvungna att stoppa under hela utvecklingen och jag tror det’d göra en rolig – och långläst.
Har du någonsin övervägt att fortsätta The Witcher-serien med Ciri som ledare?
Intressant fråga! Skulle du vilja spela ett spel med Ciri som huvudperson??
När du ser tillbaka på arven från serien, hur tycker du om både den och CDPR’s evolution bredvid den?
Nåväl, TW3 visade sig vara en fantastisk framgång för oss och det hjälpte CDPR att växa. När jag gick med i företaget 2012, var det cirka 100 anställda. Nu har vi nära tusen fantastiska människor i teamet som arbetar från flera kontor i Polen och runt om i världen.
jag’Jag är verkligen glad att jag kunde spela en liten roll på denna resa – och jag hoppas att vi med vår nästa utgåva, Cyberpunk 2077,’Jag bevisar att vi inte gjorde det’T bara sitta på våra lagrar under de senaste åren, men tog all vår svårförtjänta erfarenhet för att skapa ett av de bästa rollspel som någonsin gjorts.